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Alandring a publié le 14 octobre 2018 cette actualité sur le site Jeux-vidéo :
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15/10/2018, 08h51 |
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[Actu] Test d'Astro Bot Rescue Mission : l'apothéose de la VR ?
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J'avais testé Skyrim sur PlayStation VR lors de sa sortie. Je m'étais forcé à y jouer pour effectuer le test, mais l'expérience était très douloureuse et vraiment désagréable, au point que j'ai vraiment eu du mal à utiliser à nouveau mon PlayStation VR depuis (Astro Bot m'a fourni, avec succès, une occasion d'y retourner).
Je suis un grand fan de la réalité virtuelle. J'ai accepté le PlayStation VR au lancement et ai pris une tonne de jeux dessus. J'ai adoré plusieurs d'entre eux (à commencer par PlayStation VR Worlds). Néanmoins, j'ai aussi eu deux très mauvaises expériences (Robinson : The Journey et Skyrim VR) qui m'ont, à chaque fois, éloigné de la réalité virtuelle pendant un bon moment. Je sais bien que cela dépend beaucoup des individus, mais je pense clairement que c'est le genre de sensations qu'un jeu vidéo ne devrait jamais provoquer. À mon sens, pour pleinement fonctionner, un jeu VR doit être pensé dès son commencent pour la réalité virtuelle et ne pas intégrer de déplacements (ou seulement des déplacements sur rails). |
15/10/2018, 09h00 |
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Citation :
Comme dit Alandring, un jeu VR doit être pensé dès le départ pour la VR, et il y a des mécaniques VR de déplacement qui fonctionnent très bien (qu'on a utilisées à Incarna par exemple). Et je ne parle pas de la TP "clin d’œil" que je ne trouve perso pas ouf du tout. Franchement la meilleure manière de tuer ce medium dans l’œuf c'est de continuer à répandre l'idée que la VR donne mal au cœur. La techno est maintenant assez au point pour que ce ne soit pas le cas. Si vous avez mal au cœur c'est que l'expérience est mal designée. Eh oui, importer des mécaniques de mouvement faites pour un écran classique + manette ou clavier / souris c'est le meilleur moyen de faire quelque chose de moisi (c'est de la fainéantise pure et dure). Après, que certains soient prêt à passer outre ce problème tellement la promesse derrière les enchante c'est cool (ça se comprend que Skyrim donne envie de faire l'effort de passer le malaise en s'habituant) mais ça ne devrait absolument pas être un standard acceptable. C'est à cause de ça aujourd'hui que beaucoup de personnes du grand public ne vont pas vouloir tester la VR parce que "ah non désolé ça me rend malade". Oui c'est sûr si on vous a fait tester un roller coaster sur un siège fixe (voire pire, debout comme déjà vu sur des salons...), vous allez pas apprécier... Dernière modification par Barti ; 16/10/2018 à 20h29. |
16/10/2018, 20h19 |
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NeoGrifteR : Les exemples que tu cites justement ont des mouvements de caméras décorrélés de tes mouvements réels (Lucky's Tale, Lone Echo). C'est de là que vient la nausée. Ils ont eu beau faire tout ce qu'ils pouvaient, leur choix initial condamne les gens sensibles à avoir la nausée. Mais encore une fois, cela aurait pu être évité avec une autre mécanique de déplacement. Ce n'est pas "la VR" au sens de la technologie qui donne la nausée, c'est bien la mécanique employée par l'expérience. C'est mon avis mais aussi celui de beaucoup de professionnels de la VR : c'est une grave erreur de la part des développeurs de se permettre de développer des expériences qui peuvent donner la nausée, ça envoie un mauvais message sur les possibilités du medium qui a déjà du mal à percer pour l'instant.
Ce qui peut mettre mal éventuellement c'est la luminosité de l'écran tout proche des yeux, si les couleurs tirent trop vers le blanc trop longtemps. Je connais aussi quelqu'un qui ne peut pas mettre de casque mais cette personne a un problème initial avec la stéréoscopie en général, un soucis aux yeux donc c'est différent. En ce qui nous concerne, on a eu plusieurs milliers de joueurs (je sais que ça reste un nombre faible sur la masse totale d'êtres humains) venus faire notre expérience, pas UN n'a eu de soucis, même ceux qui vomissent au cinéma 3D. On a calibré tout ce qu'on a pu pour ça. Même le rythme de l'expérience a pris ça en compte. On a des confrères (Eclipse, Virtual Room, cocorico) c'est pareil : leur expérience a été pensée pour ne pas avoir de soucis de caméra. En tout cas |
17/10/2018, 17h33 |
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