[Actu] Test d'Astro Bot Rescue Mission : l'apothéose de la VR ?

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Alandring a publié le 14 octobre 2018 cette actualité sur le site Jeux-vidéo :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/3957/1/133411-240.jpg
Sorti depuis le 02 octobre 2018, Astro Bot Rescue Mission est l'un des jeux en réalité virtuelle les mieux perçus par la critique. Est-ce justifié ? S'agit-il vraiment de la killer app promise ? C'est ce que nous allons voir.

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Un élément est très souvent critiqué dans les tests de jeux vidéo : la caméra. 25 ans après les premiers jeux en 3D, celle-ci n'est pas encore parfaitement maîtrisée et continue à attirer l'exaspération des joueurs. Ceci tient à deux facteurs. Premièrement...

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Je ne comprends pas trop ta remarque du "coucou Skyrim". Les habitués de la VR savent bien qu'il y a un temps d'adaptation nécessaire. Lorsqu'on commence dans ce nouvel univers, beaucoup de jeux rendent malade et c'est avec la pratique régulière que ces mauvaises sensations disparaissent.

Dernière modification par D4N ; 15/10/2018 à 08h58.
J'avais testé Skyrim sur PlayStation VR lors de sa sortie. Je m'étais forcé à y jouer pour effectuer le test, mais l'expérience était très douloureuse et vraiment désagréable, au point que j'ai vraiment eu du mal à utiliser à nouveau mon PlayStation VR depuis (Astro Bot m'a fourni, avec succès, une occasion d'y retourner).

Je suis un grand fan de la réalité virtuelle. J'ai accepté le PlayStation VR au lancement et ai pris une tonne de jeux dessus. J'ai adoré plusieurs d'entre eux (à commencer par PlayStation VR Worlds). Néanmoins, j'ai aussi eu deux très mauvaises expériences (Robinson : The Journey et Skyrim VR) qui m'ont, à chaque fois, éloigné de la réalité virtuelle pendant un bon moment. Je sais bien que cela dépend beaucoup des individus, mais je pense clairement que c'est le genre de sensations qu'un jeu vidéo ne devrait jamais provoquer.

À mon sens, pour pleinement fonctionner, un jeu VR doit être pensé dès son commencent pour la réalité virtuelle et ne pas intégrer de déplacements (ou seulement des déplacements sur rails).
Euh, Non ? Moi les déplacements me conviennent parfaitement alors merci mais non merci.

Contente toi des jeux sur railles ou statique mais ne cherche pas à ce que ceux qui aiment la liberté de mouvement (enfin, ceux qui la supporte car au fond, c'est ca le problème -et je pense qu'ils vont finir par réussire à le corriger-) ne puissent pas en profiter.

Skyrim VR est très bien.

Dernière modification par Case Gibson ; 15/10/2018 à 10h09.
Citation :
Publié par D4N
Je ne comprends pas trop ta remarque du "coucou Skyrim". Les habitués de la VR savent bien qu'il y a un temps d'adaptation nécessaire. Lorsqu'on commence dans ce nouvel univers, beaucoup de jeux rendent malade et c'est avec la pratique régulière que ces mauvaises sensations disparaissent.
Non ! Une expérience VR bien faite ne devrait pas donner mal au cœur ! Et c'est un dév VR qui parle là. C'est genre la règle de base du design d'expérience VR.

Comme dit Alandring, un jeu VR doit être pensé dès le départ pour la VR, et il y a des mécaniques VR de déplacement qui fonctionnent très bien (qu'on a utilisées à Incarna par exemple). Et je ne parle pas de la TP "clin d’œil" que je ne trouve perso pas ouf du tout.

Franchement la meilleure manière de tuer ce medium dans l’œuf c'est de continuer à répandre l'idée que la VR donne mal au cœur. La techno est maintenant assez au point pour que ce ne soit pas le cas. Si vous avez mal au cœur c'est que l'expérience est mal designée. Eh oui, importer des mécaniques de mouvement faites pour un écran classique + manette ou clavier / souris c'est le meilleur moyen de faire quelque chose de moisi (c'est de la fainéantise pure et dure).

Après, que certains soient prêt à passer outre ce problème tellement la promesse derrière les enchante c'est cool (ça se comprend que Skyrim donne envie de faire l'effort de passer le malaise en s'habituant) mais ça ne devrait absolument pas être un standard acceptable. C'est à cause de ça aujourd'hui que beaucoup de personnes du grand public ne vont pas vouloir tester la VR parce que "ah non désolé ça me rend malade". Oui c'est sûr si on vous a fait tester un roller coaster sur un siège fixe (voire pire, debout comme déjà vu sur des salons...), vous allez pas apprécier...

Dernière modification par Barti ; 16/10/2018 à 20h29.
La VR peut rendre malade. Ce n'est pas complètement à cause du jeu, il y a aussi tout ce qui est dissonance et compagnie...
Certains peuvent lire ou regarder un film en voiture. Moi, je commence à être malade en à peine 5 minutes. Et ce n'est pas parce que le livre ou le film était mal fait.
Pareil, j'avais un ami qui avait la nausée sur les FPS à cause du balancement de la caméra lors des mouvements.
Bien sûr, il peut y avoir accoutumance comme le mal de mer qui s'atténue à force d'être sur un bateau. Mais mettre ça sur le dos des "mauvais jeux", ce serait oublier qu'on n'est pas tous égaux au niveau oreille interne.
Pour rester dans la VR, la presse parlait de Lucky's Tale comme le jeu de plateforme qui réussi l'exploit de ne pas rendre malade. J'ai eu un mal de crane carabiné à la fin du premier niveau. Ou alors Lone Echo, qui est un jeu fantastique et dont j'attends avec impatience le second volet ; il m'était impossible de jouer plus d'une heure.
NeoGrifteR : Les exemples que tu cites justement ont des mouvements de caméras décorrélés de tes mouvements réels (Lucky's Tale, Lone Echo). C'est de là que vient la nausée. Ils ont eu beau faire tout ce qu'ils pouvaient, leur choix initial condamne les gens sensibles à avoir la nausée. Mais encore une fois, cela aurait pu être évité avec une autre mécanique de déplacement. Ce n'est pas "la VR" au sens de la technologie qui donne la nausée, c'est bien la mécanique employée par l'expérience. C'est mon avis mais aussi celui de beaucoup de professionnels de la VR : c'est une grave erreur de la part des développeurs de se permettre de développer des expériences qui peuvent donner la nausée, ça envoie un mauvais message sur les possibilités du medium qui a déjà du mal à percer pour l'instant.

Ce qui peut mettre mal éventuellement c'est la luminosité de l'écran tout proche des yeux, si les couleurs tirent trop vers le blanc trop longtemps. Je connais aussi quelqu'un qui ne peut pas mettre de casque mais cette personne a un problème initial avec la stéréoscopie en général, un soucis aux yeux donc c'est différent.

En ce qui nous concerne, on a eu plusieurs milliers de joueurs (je sais que ça reste un nombre faible sur la masse totale d'êtres humains) venus faire notre expérience, pas UN n'a eu de soucis, même ceux qui vomissent au cinéma 3D. On a calibré tout ce qu'on a pu pour ça. Même le rythme de l'expérience a pris ça en compte. On a des confrères (Eclipse, Virtual Room, cocorico) c'est pareil : leur expérience a été pensée pour ne pas avoir de soucis de caméra.

En tout cas @NeoGrifteR, si tu es sur Paris je t'offre une place avec plaisir, car effectivement nous ne sommes pas non plus à l’abri d'avoir raté un petit tweak à un endroit qui mettrait mal quelqu'un et je suis toujours à l'affut de ce genre de retours.
Mais là, tu parles de jeux à l'échelle de la pièce. : le joueur est dans un espace défini et tout se trouve dedans. Des jeux comme I Expect You to Die ou Job Simulator, en gros.
C'est certain qu'en pur roomscale, il n'y a pas (ou peu) de soucis avec la VR. Mais personnellement, mon séjour n'est pas assez grand pour couvrir la superficie de Kronos II (ou même, soyons raisonnable, la salle de Belko VR), donc je me satisfais de la téléportation & co.

Nope, pas sur Paris ^^
Ah oui la surface c'est effectivement un vrai soucis (et ce pourquoi je crois beaucoup à la VR en dehors de chez soit).
Non mais justement la téléportation ça ne doit normalement pas poser de soucis de nausée, c'est juste que c'est pas très satisfaisant comme mécanique dans pas mal de jeux VR.

Dommage
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