J'avoue que j'ai du mal à saisir cette idée de progression... sans progression, qu'elle soit verticale, horizontale ou diagonale, il faut des buts à atteindre, et une évolution qui permet de ne pas se lasser.
Ecoutes, c'est très difficile, mais pas impossible.
Il est très difficile de combiner le RPG en ligne (en général, MMO ou HnS peu importe) avec une progression horizontale.
Mais c'est la seule voie à emprunter si on veut faire évoluer le genre RPG online en général, et le faire sortir du grinding.
Les compagnies ne se cassent plus la tête depuis longtemps en matière de game design, et certains même osent aujourd'hui faire payer un abonnement pour faire tourner le joueur en rond dans un grinding sans fin et sans but.
Je suis en train de penser à un game design qui mélange à la fois la progression horizontale et la progression verticale à un rapport 75%/25% avec une disparition totale du leveling et les 25% de progression verticale lié à l'équipement. Le but de cet équilibre est de rendre les mécaniques de jeu et leur connaissances, la progression horizontale donc, (spells, compétences ect) supérieures et toujours plus importantes que l'équipement (la progression verticale).
Pour réussir cela il faut multiplier les mécaniques de jeu à peu près fois 100 (pour commencer), par rapport à ce qui existe déjà sur le marché des MMO et des HnS, afin de rendre le jeu intéressant, complexe, et que le joueur ne se contente pas de progresser verticalement par l'équipement, mais surtout par son expérience et sa connaissance du jeu ; il faut donc aussi ajouter autre chose que des mécaniques de combat, mais plus liées à l'aventure et à la survie.
L'équipement de base permettant d'utiliser tous ces sorts et compétences serait gratuit à la création du personnage, ce qui amène déjà au jeu une complexe et intéressante customisation ; ensuite le joueur est amené à gagner plusieurs des versions améliorées de ces équipements s'il réussit ses aventures (exemple au lieu d'avoir une épée classique il aura une épée +1 magique), mais avec le risque de perdre un de ses équipements à chaque mort (qui peut être un magique amélioré ou un de base, totalement au hasard).
S'il meurt et qu'il perd un de ses équipements de base, l'aventure se termine mais il peut recommencer, sans grinding, tout de suite, vu que l'équipement de base est gratuit ; par contre s'il drop un objet magique tant pis, il recommence avec un objet de base. S'il réussit l'aventure il remporte par exemple 3 objets magiques, ce qui compense le risque (relatif) qu'il prend.
Pour qu'un tel système fonctionne, il faut que l'aventure ne soit pas prévisible, et programmée de façon aléatoire, de sorte que le joueur ne puisse pas prévoir exactement ce qu'il va affronter, et de s'équiper en objets et en compétences selon son style de jeu et sa connaissance des mécaniques.
Le joueur est ainsi amené à vivre une véritable aventure prenante, intéressante, avec des récompenses toujours plus hautes à mesure de la progression dans son aventure (mais avec des risques de plus en plus élevés), mais aussi un petit risque le forçant à véritablement jouer et peser ses choix (dois-je continuer l'exploration de cette grotte encore plus loin pour essayer d'obtenir l'épée +4, ou devrais-je rentrer maintenant et assurer l'épée +1 que je viens de gagner).
Je m'inspire énormément du jeu Magic The Gathering, qui propose des milliers de cartes et de sorts différents, créant un jeu très complexe, qu'il est difficile de maitriser, et à chaque partie différent, c'est là qu'est la clé pour sortirles MMO de la progression verticale et du grinding.
Mais évidemment, créer de telles mécaniques est extrêmement chronophage, difficile, et encore ce n'est que sur papier. Il faut après pourvoir programmer un jeu, ce qui est impossible tout seul entre le code, les assets graphiques, les animations, la prod sonore ect.