[Actu] Torchlight Frontiers précise son système de progression horizontale

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Uther a publié le 1 octobre 2018 cette actualité sur le site MMO :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/3860/7/132147-240.jpg
Torchlight Frontiers articule son univers autour de zones frontières, des zones thématiques supposant de s'adapter à chacune d'elles -- et non de simplement progresser de façon linéaire jusqu'à réussir à vaincre un boss final.

Bon nombre de jeux en ligne s'appuient sur un système de progression verticale. On en connait les atouts (renouveler le contenu d'un jeu et donner facilement un sentiment de progression aux joueurs qui gagnent régulièrement en niveaux et en puissance)...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Très intéressant ! Avant le up lvl99 de FFXI, y avait aussi ce "système" de progression horizontale dans le jeu, avec non pas des builds ou compétences, mais des équipements, qui même lorsque de nouveaux sortaient, ils ne supplantaient pas pour autant les anciens (ils étaient différents, avec des stats et bonus différents, mais pas forcément meilleur, du moins pas souvent). J'adore ce principe de progression horizontale, car la progression verticale me lasse bien plus vite (syndrome FFXIV, l'exemple typique d'une progression verticale gerbante).
Bref, déjà que l'aspect "vue hack & slash" et "direction artistique" m'avait convaincu, là ils ne font qu'enfoncer le clou ! Vivement !
Le principe des ces zones frontières me rappelle celui des antres de Secret World.
Derrière, l'approche des joueurs d'un tel contenu n'est pas forcément dans les faits celle de l'imagination des développeurs. Dans TSW, ils avaient du faire une refonte assez importante pour finalement y attirer les joueurs. Donc le principe en avait malheureusement un peu souffert au passage. :/
Citation :
Publié par Eronir
Ca fait un moment que j'attend de voir ce type de progression bien trop rare dans les jeux actuels.
Ouais 'fin dans un H&S, je suis pas sûr que ce soit pertinent.

Autant dans un mmo plus classique qui allie PvE & PvP c'est plutôt bien, autant dans un H&S ça risque d'être vite chiant. Le fun d'un H&S c'est la montée en puissance via l'équipement et l'optimisation des builds.

Bref, on verra en pratique.
Citation :
Publié par Sadd Black
Ouais 'fin dans un H&S, je suis pas sûr que ce soit pertinent.

Autant dans un mmo plus classique qui allie PvE & PvP c'est plutôt bien, autant dans un H&S ça risque d'être vite chiant. Le fun d'un H&S c'est la montée en puissance via l'équipement et l'optimisation des builds.

Bref, on verra en pratique.
Je ne pense pas et de toute façon bientôt les hack and slash seront plus des mmorpg que les mmorpg.

La monter en puissance n'est pas indispensable, elle l'est que lorsque le contenu est pauvre et qu'on cherche à ralentir la progression. Comme dis plus haut dans les jeux actuel le niveau des ennemis est scalable au tiens donc aucun soucis niveau challenge.
L'optimisation n'est en rien lier à la montée en puissance, juste que souvent en montant de level du gagne des points qui te permettent d'optimiser mais c'est tout. C'est farmer et exp qui te permet d'optimiser.

De plus je trouve que la montée en puissance aujourd'hui est complètement inutile car souvent tu monte pour monter sans réel objectif ou contenu derrière.
Citation :
Publié par Eronir
De plus je trouve que la montée en puissance aujourd'hui est complètement inutile car souvent tu monte pour monter sans réel objectif ou contenu derrière.
Je suis tout à fait d'accord avec ça. Cela ne fait que représenter ton avancement dans un jeu et donc de temporaliser celui-ci sur son temps de vie, rien de plus.
La plupart du temps la puissance des monstres se scale sur la puissance du joueur, rendant totalement superficiel et inutile cette augmentation.

Mais en même temps des jeux ou l'optimisation et le vrai gain de puissance existent sont souvent boudés à tort à cause d'une difficulté inégale (Cf Pathfinder, le jeu totalement incompris par la communauté qui s'y essaie)
Je trouve que la progression horizontale, est quelque chose de pas assez exploitée.

Mais le problème de ce système c'est de trouver une carotte pour les joueurs. Concrètement le but du joueur lambda sera de la collection de titres? Genre chaque zones explorées, chaques monstre tués x fois etc? Peut être de l'ordre du look, chaque zone auraient des skin d'armes et d'armures lootable?
Ça serait ça le but de diversifier ses sets d'équipement?
J'avoue que j'ai du mal à saisir cette idée de progression... sans progression, qu'elle soit verticale, horizontale ou diagonale, il faut des buts à atteindre, et une évolution qui permet de ne pas se lasser. L'idée de Torchlight semble intéressante, mais revient finalement à progresser dans une spécialisation adaptée à chaque nouvelle zone. Un jeu, ça reste répétitif, quoi qu'on fasse.
Citation :
Publié par calcifer
J'avoue que j'ai du mal à saisir cette idée de progression... sans progression, qu'elle soit verticale, horizontale ou diagonale, il faut des buts à atteindre, et une évolution qui permet de ne pas se lasser.
Ecoutes, c'est très difficile, mais pas impossible.

Il est très difficile de combiner le RPG en ligne (en général, MMO ou HnS peu importe) avec une progression horizontale.

Mais c'est la seule voie à emprunter si on veut faire évoluer le genre RPG online en général, et le faire sortir du grinding.

Les compagnies ne se cassent plus la tête depuis longtemps en matière de game design, et certains même osent aujourd'hui faire payer un abonnement pour faire tourner le joueur en rond dans un grinding sans fin et sans but.

Je suis en train de penser à un game design qui mélange à la fois la progression horizontale et la progression verticale à un rapport 75%/25% avec une disparition totale du leveling et les 25% de progression verticale lié à l'équipement. Le but de cet équilibre est de rendre les mécaniques de jeu et leur connaissances, la progression horizontale donc, (spells, compétences ect) supérieures et toujours plus importantes que l'équipement (la progression verticale).

Pour réussir cela il faut multiplier les mécaniques de jeu à peu près fois 100 (pour commencer), par rapport à ce qui existe déjà sur le marché des MMO et des HnS, afin de rendre le jeu intéressant, complexe, et que le joueur ne se contente pas de progresser verticalement par l'équipement, mais surtout par son expérience et sa connaissance du jeu ; il faut donc aussi ajouter autre chose que des mécaniques de combat, mais plus liées à l'aventure et à la survie.

L'équipement de base permettant d'utiliser tous ces sorts et compétences serait gratuit à la création du personnage, ce qui amène déjà au jeu une complexe et intéressante customisation ; ensuite le joueur est amené à gagner plusieurs des versions améliorées de ces équipements s'il réussit ses aventures (exemple au lieu d'avoir une épée classique il aura une épée +1 magique), mais avec le risque de perdre un de ses équipements à chaque mort (qui peut être un magique amélioré ou un de base, totalement au hasard).

S'il meurt et qu'il perd un de ses équipements de base, l'aventure se termine mais il peut recommencer, sans grinding, tout de suite, vu que l'équipement de base est gratuit ; par contre s'il drop un objet magique tant pis, il recommence avec un objet de base. S'il réussit l'aventure il remporte par exemple 3 objets magiques, ce qui compense le risque (relatif) qu'il prend.

Pour qu'un tel système fonctionne, il faut que l'aventure ne soit pas prévisible, et programmée de façon aléatoire, de sorte que le joueur ne puisse pas prévoir exactement ce qu'il va affronter, et de s'équiper en objets et en compétences selon son style de jeu et sa connaissance des mécaniques.

Le joueur est ainsi amené à vivre une véritable aventure prenante, intéressante, avec des récompenses toujours plus hautes à mesure de la progression dans son aventure (mais avec des risques de plus en plus élevés), mais aussi un petit risque le forçant à véritablement jouer et peser ses choix (dois-je continuer l'exploration de cette grotte encore plus loin pour essayer d'obtenir l'épée +4, ou devrais-je rentrer maintenant et assurer l'épée +1 que je viens de gagner).

Je m'inspire énormément du jeu Magic The Gathering, qui propose des milliers de cartes et de sorts différents, créant un jeu très complexe, qu'il est difficile de maitriser, et à chaque partie différent, c'est là qu'est la clé pour sortirles MMO de la progression verticale et du grinding.

Mais évidemment, créer de telles mécaniques est extrêmement chronophage, difficile, et encore ce n'est que sur papier. Il faut après pourvoir programmer un jeu, ce qui est impossible tout seul entre le code, les assets graphiques, les animations, la prod sonore ect.

Dernière modification par Hidei ; 01/10/2018 à 22h47.
Bah comme exemple y a FFXI version 75 (le level cap d'il y a quelques années), où l'ajout de contenu se faisait sans progression de niveaux (le level max était bloqué à 75) MAIS :
- Il y avait un système de "merit point", une deuxième jauge d'xp une fois lvl75 qui permettait d'augmenter très légèrement ses stats ainsi que de booster certaines capacités dans une certaine limite.
- Quand on mourrait, on perdait de l'xp, et on pouvait perdre des lvl, donc il fallait toujours maintenir l'xp au max pour les soirées d'évent histoire d'éviter de perdre un lvl, et donc ne plus pouvoir équiper son stuff
- Dans FFXI il y avait un nombre de stats et de caractéristiques très très grand, qui avait toute une utilité situationnelle.
- Enfin et pas des moindres, le jeu autorisait le gear swap, c'est à dire la possibilité en plein combat de changer totalement d'équipement en fonction des situations. Du coup en quelques maccros tu pouvais changer totalement d'apparence mais surtout de stats. Ainsi, sachant que chaque compétence pouvait dépendre de stats complètement différentes (exemple bête : la capacité de soins dépend du "healing skill" mais la capacité de buff dépend du "enfeebing skill", du coup, pour être 100% opti, quand tu buff il te fallait porter un équipement, alors que pendant que tu soigne, il en fallait un autre.

Tout ça pour dire que, en gros, chaque équipement avait une utilité. Si elle n'était pas indispensable pour "jeantoulemonde", pour les accros à l'optimisation, c'était énorme tout le theorycrafting qui gravitait autour de ça ...
Notamment parce que la progression était horizontale et non verticale. Ainsi, certains équipements et boss qui étaient sortit des années auparavant étaient toujours farmés justement parce que leurs drop avaient une utilité réelle, et non pas juste un skin "glamour" comme c'est souvent le cas maintenant.

Bref, sans aller jusqu'à un système aussi gros et chronophage (parce qu'être optimisé, suivant les classes, ça demandait des mois voir des années), y a quand même des possibilités loin d'être infaisable ...
Faut juste espérer après ça que les joueurs suivent, même si je m'en fais pas trop, car au final Torchlight c'était pas forcément le jeu qui a touché le plus le grand public ... Donc en visant un public de niche et en se concentrant là dessus, ils peuvent faire quelque chose de bon ! A voir en tout cas, mais une chose est sûre, c'est que je préfère ce type de progression plutôt que ce qu'on se tape actuellement ... Une course interminable au stuff qui 1 mois plus tard est déjà obsolète ... Non merci !
Clairement, ce qu'on se tape aujourd'hui, surtout en matière de MMORPG, c'est inadmissible. Entre les Pay2Win coréens basés sur du pur farming abrutissant, et les MMO occidentaux, basés sur du farming inutile caché dans des quêtes fedex et des réputations à en vomir, on se fout vraiment de nous.


Même si le jeu n'est pas une bombe, ou qu'il se plante quelque part, c'est encourageant de voir qu'au niveau game design, un des créateurs de Diablo essaie de faire évoluer le genre.

Personnellement la licence Torchlight ne m'a jamais attiré, certainement son graphisme cartoon trop ressemblant à WoW qui m'a fait fuir, mais vu ce qui est annoncé au niveau game design, j'ai maintenant hâte de m'y essayer. A suivre sérieusement.
Citation :
Publié par Hidei
...
Donc pour toi l'évolution du genre MMO pour une progression horizontale serait induit par l'innovation des technologies, en matière de génération procédurale et de création d'intelligence artificielle?
Citation :
Publié par Hyperion1
Donc pour toi l'évolution du genre MMO pour une progression horizontale serait induit par l'innovation des technologies, en matière de génération procédurale et de création d'intelligence artificielle?
J'ai beau être souvent en désaccord fréquemment avec Hidei au sujet d'un certain jeu, ces deux axes sont très très intéressant à mon égard. Et je pense que pour que le genre du MMO connaisse un nouveau souffle ce serai lui le meilleur candidat pour exploiter ces deux features.

Je rêve d'un MMO purement sandbox, affranchi des sentiers des Themepark, où les joueurs guidés par des IA et des mondes crées procéduralement sont nos zones de jeu. Crowfall semble prendre ce dernier point en compte et m'avait beaucoup titillé à ce niveau là. Mais il faudra un AAA pour que ce sois réellement une nouvelle vague qui replacerai les MMORPG sur le devant de la scène.

Donc ils ont beaucoup à apprendre de jeux "plus petits" comme Torchlight, que tout comme les deux premiers j'attend de pied ferme
Citation :
Publié par Nnayl
Je suis tout à fait d'accord avec ça. Cela ne fait que représenter ton avancement dans un jeu et donc de temporaliser celui-ci sur son temps de vie, rien de plus.
La plupart du temps la puissance des monstres se scale sur la puissance du joueur, rendant totalement superficiel et inutile cette augmentation.

Mais en même temps des jeux ou l'optimisation et le vrai gain de puissance existent sont souvent boudés à tort à cause d'une difficulté inégale (Cf Pathfinder, le jeu totalement incompris par la communauté qui s'y essaie)
Totalement dans la culture occidentale : Les repères de progression visibles avec des niveaux...

Ca me rappelle un article de JOL sur la sortie de DC Online : "c'est nul, il n'y a que 30 niveaux" et la réponse "T'aurai préféré 99 niveaux avec des schtroumpfs" ^^

A l'origine dans les arts martiaux asiatiques, il n'y avait que la ceinture blanche quand tu débutais et la noire quand tu devenais maître. Bon, ok je suis aigris parce que je n'ai jamais dépassé la ceinture bleu au judo
Citation :
Plus concrètement, le développeur donne l'exemple d'une zone frontière peuplée de gobelins, un type de monstres spécialistes des dégâts physiques et de feu. Dans cet univers, les joueurs trouveront donc des loots adaptés à la thématique du lieu et auront vocation à se spécialiser pour explorer et progresser dans la zone.
Donc ce n'est pas de la progression horizontale, c'est de la progression verticale. Vous le définissez vous-même dans l'article "Augmenter le panel de compétences et non la puissance des compétences".

Farmer de la résist feu et de l'armure c'est de la progression verticale, la seule différence c'est que c'est segmenté par zone. C'est pas un mal hein pourquoi pas, mais l'exemple donné n'est pas du tout un exemple de progression horizontale.

Un assez bon exemple de progression horizontale c'est Divinity II. Tu peux monter en puissance mais tu peux aussi multiplier les options stratégiques de ton perso (en gros le jeu te propose les deux approches). Genre jouer sur 3 éléments + métamoprhe + invoc + scoundrel si ca te chante.
Bah c'est juste que de ton armure défense +45 deviendra une plus +45 avec résistance de feu +10

Donc là ça reste dans une optique horizontale, ta défense de base ne change pas, elle s'adapte au lieu et la situation.

Un peu à la façon de Zelda BOTW où tu te retrouve à farm des items dans des zones pour aller plus sereinement dans d'autres. Au bout du compte Link n'est pas plus "fort", il est juste mieux équipé et préparer à affronter un environnement. Si horizontalité il y a, elle est minime et globalement verticale tout du long.
Citation :
Publié par Hyperion1
Donc pour toi l'évolution du genre MMO pour une progression horizontale serait induit par l'innovation des technologies, en matière de génération procédurale et de création d'intelligence artificielle?
Sinon on sera amené ad vitam eternam à consommer des extensions de contenu pré-scriptées, dans lesquels les développeurs nous feront farmer parce qu'il n'y a rien d'autre à faire, et que ce genre de contenu se termine trop rapidement.

Il faut ré-introduire l'aventure dans le gameplay.
Citation :
Publié par Hidei
Sinon on sera amené ad vitam eternam à consommer des extensions de contenu pré-scriptées, dans lesquels les développeurs nous feront farmer parce qu'il n'y a rien d'autre à faire, et que ce genre de contenu se termine trop rapidement.
Il faut ré-introduire l'aventure dans le gameplay.
En y réfléchissant @Hidei, ton système de stuff qui augmente mais que tu perds si tu meurt. C'est un peu comme les rogue-like? en moins punitif. Ca me fait du coup un peu penser à Albion non? (Ou plutôt feu Albion ^^)

Après, me réjouis de voir ce qu'ils vont nous sortir ! Stay tuned !
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