[Actu] Telltale Games licencie la majorité de ses employés

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Publié par Anthodev
Des échos que j'ai, CD Projekt est un des pires studios dans lequel bosser tellement les conditions de travail sont assez inhumaines
Ouais, je sais. D'ailleurs, les salaires sont aussi très bas (pas pour la Pologne, mais en comparaison avec ce qui se fait dans d'autres pays). C'est d'ailleurs le gros bémol que j'ai avec le livre de Jason Schreier : son chapitre sur The Witcher 3 passe complètement à côté.

Sinon, toi qui bosse dans l'industrie, tu as entendu parler de gros studios qui sont au contraire très respectueux de leurs employés ?

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Publié par Zekkangel
Je pense surtout que c'est des guignols, enfin au moins une partie. Parce que d'après ce que j'ai compris le contenu de Destiny est absolument ridicule, je doute que les autres studios aient tant que ça besoin de faire des crunchs très réguliers.
Il y a beaucoup de crunchs dans cette industrie apparemment, et surtout avant les releases. Mais bon ça ne doit concerner qu'une partie du studio.
Et au passage ce n'est pas lié qu'au jv, j'ai eu plein de collègues administrateurs, packageurs, et autres, qui pouvaient rester assez tard pour continuer leur taf. Et pareil dans des autres milieu. Stop diaboliser le secteur du jv et les gros studios et éditeurs.
Concernant Destiny, le jeu a aussi eu des soucis importants durant son développement. Cela dit, clairement, leur principal problème a toujours été plus quantitatif que qualitatif. Le jeu en soi est plutôt bon, mais ils vendent 15h de contenu à 60€ et comptent sur le farm pour garder les joueurs actifs jusqu'au prochain DLC (qui ajoute un raid et deux missions pour 20€). Je pense que le jeu aurait été très différent s'il avait été produit par un développeur considérant le crunch comme la norme.

Pour le reste, évidemment : le crunch est présent dans d'autres secteurs et ne concerne pas tous les studios de jeu vidéo. Cependant, si on faisait un comparatif entre les grosses sociétés de différents secteurs, celles du jeu vidéo seraient probablement celles qui s'en tirent le plus mal, en moyenne.

Dernière modification par Galatium ; 22/09/2018 à 19h59.
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Publié par Galatium
Bungie a la réputation de ne pas pratiquer le crunch. De plus, certaines entreprises paient ces heures supplémentaires (comme Quantic Dream), d'autres non.
C'est pas une question de crunch, bungie sont nuls depuis le debut, destiny 1 etait nul, le 2 est pareil.
C'est pas le contenu qui manque, le jeu en lui meme ne vaut rien.
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Publié par Lyfe El Uno
C'est pas une question de crunch, bungie sont nuls depuis le debut, destiny 1 etait nul, le 2 est pareil.
C'est pas le contenu qui manque, le jeu en lui meme ne vaut rien.
Comme d'habitude avec toi tu trouve le moyens d'argumenter précisément a l'opposé ce que tout le monde pense.
Le reproche fait a D1 Vanilla et D2 Vanilla c'est justement le contenu, pas le gameplay ou le lore.

Mais sinon Bungie n'a pas commencé avec Destiny, et si tu essaye de taxer les premier Halo de nul, je te souhaite bon courage.
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Publié par (0)Draki
Comme d'habitude avec toi tu trouve le moyens d'argumenter précisément a l'opposé ce que tout le monde pense.
Le reproche fait a D1 Vanilla et D2 Vanilla c'est justement le contenu, pas le gameplay ou le lore.
J'ai jamais dit que le contenu etait bon sur d1 ou d2.
Mais ca aide pas quand le gameplay est inexistant, l'histoire est chiante, quand j'ai testé la version gratuite j'ai juste eu l'impression d'un sous borderlands.


(halo c'est nul, fight me)
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Publié par Galatium
Sinon, toi qui bosse dans l'industrie, tu as entendu parler de gros studios qui sont au contraire très respectueux de leurs employés ?
La situation s'est grandement amélioré chez Ubisoft, de ce que j'ai entendu (mais ça date un peu) ça se passe bien chez Amplitude, chez EA ça dépendrait des studios (mais ils seraient en train de bosser (pas super vite mais dans la bonne direction) pour normaliser tout ça afin d'améliorer les conditions pour tout le monde au sein du groupe), chez Blizzard c'était pas trop mal à une période (il y a quelques temps faut voir récemment).

Mais les mentalités commencent à changer petit à petit dans le secteur, on est plutôt en avance en France (j'ai l'impression) mais ça commence à se propager aux US. Mais à priori les boites à éviter pour le moment (d'un point de vue humain, mais au niveau de la carrière ça peut être un gros boost) sont CD Projekt, Rockstar, certains studios d'EA (j'ai pas le détail) et certains studios de Sony.

Mais après ça peut varier entre les corps de métiers dans ces studios (où ça se passe bien chez certains mais beaucoup moins chez d'autres genre le QA).
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Publié par Borh
Ca n'a pas grand chose à voir. Un jeu peut se développer lentement pendant la conception, tant que ça tourne à quelques personnes, ça coûte pas très cher. Une fois que tout le design est fait et qu'il faut juste cracher du code, optimiser, décoder, plus ça va vite, mieux c'est.
Je crois que CD Projekt a une des pires réputations sur le plan des ressources humaines.
Ok je voyais l'utilisation de crunch pour accélérer la sortie d'un jeu pour être en accord avec le calendrier.
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Publié par (0)Draki
Je pensait que tu avais au moins fait les jeux dans leurs intégralité avant de parlé.

My bad.
Mdr mais t'es srx la ?
On doit se taper les jeux dans leur intégralité pour les juger maintenant ?
Genre je dois souffrir entierement le jeu pour dire qu'il est nul ?


Bientot tu vas me dire que si tu fais pas le jeu a 100% avec les achievement on juge pas le jeu ?
Le gameplay t'as pas besoin d'y jouer 100h pour savoir ce que c'est.

Si tu me dit que l'endgame est different/mieux/whatever jveux bien te croire.
Mais le gameplay reste le meme.
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Publié par Anthodev
...
Merci beaucoup . J'ai aussi l'impression qu'il y a une prise de conscience, mais quand je vois les jeux qui retiennent l'attention cette année, je n'en suis pas si certain...

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Publié par Ombre Vengeresse
Ok je voyais l'utilisation de crunch pour accélérer la sortie d'un jeu pour être en accord avec le calendrier.
C'est une autre utilisation du crunch, oui, mais qui se limite en général aux derniers mois du développement. Les autres utilisations du crunch sont encore plus problématiques.

Prenons en exemple Naughty Dog. Leur méthode repose énormément sur les tests. Quand ils pensent à une fonctionnalité, ils en font une version jouable (sans les éléments graphiques) et l'essaient. S'ils ne sont pas entièrement satisfaits, ils réalisent une nouvelle version et ainsi de suite jusqu'à ce que ce soit parfait.

C'est cette façon de procéder qui assure la finition quasi-parfaite des jeux Naughty Dog, mais cela signifie que la même séquence de gameplay est refaite à de nombreuses reprises, contraignant à du crunch pour tenir la cadence.
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
CDproject ils sont excessivement lents quand ils faut sortir un jeu, quand on voit les 7 ans de développements pour Witcher 3 si ils utilisent le crunch je ne comprend pas !
tu commences par diviser par 2 et tu auras le vrai temps dev...
7 ans c'est à peu près le temps qui sépare la sortie du 1 et du 3.
Citation :
Publié par Galatium
Merci beaucoup . J'ai aussi l'impression qu'il y a une prise de conscience, mais quand je vois les jeux qui retiennent l'attention cette année, je n'en suis pas si certain...
Ils se sont surtout rendu compte que burner les mecs n'étaient pas leur intérêt sur le long terme. Il y a une particularité dans le secteur des JV est qu'il y a peu de Senior/Lead qui continue leur carrière dans le JV (et d'ailleurs c'est pas rare que des personnes quittent des grosses structures, soit pour aller dans un studio plus petit ou alors pour changer de secteur, après une ou deux prods de AAA, du moins à l'époque). Ces personnes quittent le secteur et font de l'informatique "standard" dans les grosses boites de l'IT (Google/Microsoft & co) où le cadre de vie est bien plus stable et serein avec une bien meilleure paie.

Et je pense que cette fuite des talent commençait à devenir problématique (ou au moins inquiétante) parce que du coup ils perdaient d'excellents éléments. D'ailleurs j'ai l'impression qu'en prod on croise peu de personnes ayant 50 ans ou plus, même les leads sont relativement jeune (plus ou moins la quarantaine). Alors oui le secteur du JV est relativement jeune, mais j'ai quand même l'impression que la pyramide des âges est plus atypique que dans l'informatique générale.
Oui, sur ce plan tu as clairement raison. Quand on regarde les staffs des gros éditeurs, ce sont souvent des gens assez jeunes.

Cela dit, je me demande si ce n'est vraiment lié qu'aux conditions de travail. Il y a aussi pas mal de mouvements d'un éditeur à l'autre (comme Patrice Désilets, Jade Raymond, Darrell Gallagher, ...) De même, je trouve intéressant qu'un Patrick Söderlund ait quitté EA, alors qu'il était arrivé au sommet et gagnait une fortune.
Citation :
Publié par Alandring
Cela dit, je me demande si ce n'est vraiment lié qu'aux conditions de travail. Il y a aussi pas mal de mouvements d'un éditeur à l'autre (comme Patrice Désilets, Jade Raymond, Darrell Gallagher, ...)
Les personnes que tu cites sont des "superstars" donc c'est légèrement différent du quidam moyen dans l'industrie. Et même en comptant les va et vient parmi les éditeurs, le taux de "vieux" reste faible et il y a de "bonnes" raisons pour ça.

Il y a quelques années (j'évite de parler de maintenant parce que je ne connais pas les conditions de travail chez tous les studios), bosser dans le JV ça voulait dire (particulièrement aux US) :
  • Avoir peu de temps pour sa vie privée (du fait du crunch plus ou moins constant et plus ou moins durement)
  • Donc une très grande difficulté de fonder une famille (tu vas difficilement trouver ta copine/femme dans le JV et tu vas avoir peu de temps pour en trouver une hors du boulot et qui va supporter le rythme du taff)
  • Le boulot avait même tendance à briser des couples
  • La stabilité était faible (faire une prod, se faire éjecter, devoir changer de ville pour rejoindre un autre éditeur puis commencer une nouvelle prod, rebelote), ce qui signifiait de devoir déménager tous les 2-3 ans pour le mec (et sa famille s'il en a une et c'est particulièrement difficile pour eux)
  • La rémunération est plus faible que dans d'autres secteurs de l'IT
A partir de là ça devient compliqué de garder des Seniors s'ils peuvent obtenir un job plus stable et mieux payés avec la possibilité de se projeter sur le moyen-terme après quelques années dans le JV.
Citation :
Publié par Anthodev
La situation s'est grandement amélioré chez Ubisoft, de ce que j'ai entendu
Bah de ce que je sais, à part les problèmes de communication inter-sites, le problème principal chez Ubi était (est ?) l'abus de CDD et l'énorme turnover que ça a généré. Mais niveau atmosphère c'était plutôt sympa.

Chez Blizzard EU (donc pas côté dev) même si en effet l'ambiance était bonne, ça a vite tourné en mode grosse boite française. Syndicats, CE, beaucoup de process et une grande inertie. D'ailleurs, pas mal de têtes (non dev) EU & US se sont barrés entre BC & WoTLK chez Bethesda ou Wargaming. Le gros problème de Blizzard est qu'ils paient extrêmement bien leur employés et que pour se faire virer de Blizzard faut VRAIMENT y aller. Du coup, la majorité reste parce qu'ils ne peuvent pas trouver mieux payé ailleurs, mais ne sont absolument plus motivés par leur job. Comme quoi, trop bien payer ses employés peut aussi être un souci. Globalement je trouve aussi que Blizzard est une boite bien trop renfermée sur elle-même. Ils n'envoient quasi-jamais de participants/speakers à des salons professionnels (peu importe le domaine d'activité) et c'est bien dommage.

EA effectivement s'est énormément amélioré et le HQ EU a été plusieurs fois nommé dans divers journaux, websites et Glassdoor comme un lieu où il faisait bon bosser, avec une bonne culture d'entreprise et pas mal d'initiatives internes & sponsoring externe de la diversité. A une époque j'étais en mode "Oh punaise, jamais je mets un pied là bas". Aujourd'hui, vu les efforts déployés et l'amélioration constatée, pourquoi pas.

Riot a eu des pépins récemment (accusation de sexisme voire harcèlement) et ont annoncé une grosse remise en question de leur culture. A voir d'ici quelques mois ce qu'il en sortira quand leur chantier sera fini. De ce que j'en ai entendu, si t'es un beauf, gamer, avec une mentalité de fraternité US, tu t'y plairas. Espérons que ça change et que leur annonce soit suivie d'effets.

Mail.ru apparemment c'est pas la joie, mais leur bureaux sont à Amsterdam et ils paient bien. A savoir qu'aux Pays-Bas, si tu gagne plus de 50k€/an en tant qu'étranger, t'as un abattement de taxe complètement dingue pour ta première année.

Des retours que j'ai, King c'était super sympa y a 2 ans. Aujourd'hui aucune idée.
Supercell idem, bonne ambiance de ce que je sais.

C'est marrant comme question, ça fait presque 2 ans que je suis sorti de l'industrie du JV mais si tu me demande aujourd'hui pour quelle boite de JV j'aimerais bosser, je saurais pas répondre. Pour le fun et la curiosité j'aimerais bien faire quelques années chez Tencent histoire de voir. Ca doit cravacher de ouf là bas !

Ce qui est intéressant de constater c'est que là où les boites de JV étaient précurseurs dans le "il fait bon bosser chez eux" il y a 10 ans, aujourd'hui elles se font maintenant détrôner par les start up tech.

Bon courage pour garder les talents si les choses ne changent pas. :/

Dernière modification par Jyharl ; 23/09/2018 à 01h22.
Vous oubliez de parler de Valve.

Les mauvais échos que j'ai pu lire, c'est que sous l'apparence d'une grosse horizontalité il y a un management caché.
Des barons a qui il faut plaire pour espérer rester dans la boite.
En sachant que du jour au lendemain tu peux passer du statut de protégé à pestiféré et te faire dégager.

https://www.les-crises.fr/pas-de-pat...e-horizontale/
http://blog.thiga.fr/a-la-une/valve-...ation-produit/
Citation :
En 2013, une ex-employée a décrit l’entreprise comme ayant une « structure pseudo-horizontale ». « Il y a en fait dans l’entreprise une strate invisible constituée d’une puissante hiérarchie », disait-elle, ce qui « ressemble beaucoup au lycée ».
Citation :
On y décrit la culture sans patron comme « seulement une façade » : « Pour réussir chez Valve, vous devez appartenir au groupe qui a le plus de pouvoir de décision et, même lorsque vous y réussissez un temps, soyez certain que vous avez une date de péremption. Peu importe à quel point vous travaillez dur, peu importe à quel point vous êtes original et productif, si vos patrons et les gens qui comptent ne vous aiment pas, vous serez bientôt viré ou poussé à partir ».

Geldreich décrit une culture de travail néo-féodale où de puissants barons exercent impitoyablement leurs caprices sur des favoris éphémères avant de s’en détourner à l’occasion de la prochaine phase de « réduction des effectifs ».
Où on se rend compte que la bonne vieille hiérarchie et du management à l'ancienne a du bon dans le sens où un salarié est protégé par des lois (extérieures) et des règlements (intérieur).

Citation :
Cette incertitude endémique n’est pas propre à l’industrie du jeu vidéo. Jeffrey Pfeffer, de l’Université Stanford, souligne que de nombreux jeunes employés du secteur des hautes technologies pensent qu’il n’y a pas de hiérarchie, que leur patron est leur pote et que le travail est un plaisir. C’est de la fiction, dit Pfeffer. L’absence de règles formelles et de hiérarchie masque une structure de pouvoir informelle vicieuse. Mais contrairement aux bonnes vieilles hiérarchies, il y a peu de mécanismes de contrôle et de contre-pouvoirs dans les entreprises « horizontales ». Les « barons » influents peuvent satisfaire leurs caprices quasiment sans limites.

Les industries qui ont le moins de règles et de règlements officiels sont souvent le lieu de harcèlement sexuel. Dans un livre à paraître, Peter Fleming, professeur dans une école de commerce, souligne que la vague de scandales déclenchée par les révélations sur la prédation présumée d’Harvey Weinstein est en grande partie liée aux structures organisationnelles très souples qui régissent le fonctionnement d’Hollywood.
Citation :
Publié par Attel Malagate
Vous oubliez de parler de Valve.

Les mauvais échos que j'ai pu lire, c'est que sous l'apparence d'une grosse horizontalité il y a un management caché.
Des barons a qui il faut plaire pour espérer rester dans la boite.
En sachant que du jour au lendemain tu peux passer du statut de protégé à pestiféré et te faire dégager.
Oui Valve, cela fait clairement partie des entreprises qu'il vaut mieux éviter.

Cela dit, il faut aussi admettre que certaines méthodes de management fonctionnent bien à un moment donné et/ou dans une société de taille réduite, mais ne donneraient rien dans un plus gros groupe.

L'exemple type, c'est Motion-Twin. Tous les membres de l'équipe reçoivent le même salaire et une part égale de la société. Cela fonctionne bien parce que chaque employé accepte cette situation, mais je ne pense pas que ce serait applicable à un plus gros groupe.
Wow y a des gens qui arrivent a se réjouir d une telle nouvelle ? 🤢

Telltale etait mon studio préféré de ces dernières années qui a offert quelquechose de different et si aujourd hui on a des jeux comme life is strange et the council c est fortement grace a eux (c est pas pour rien que Dontnod leur a rendu hommage).

Contrairement a ce que disent ceux qui ont pas joué a leur jeu j ai pas trouvé la qualité déclinante et y avait beaucoup de variations avec certains jeux dont les 3/4 des episodes pouvaient etre totalement differents. Mes préférés restent wolf among us et tales from borderlands mais j ai jamais été deçu par leurs jeux (même minecraft qui m attirait pas du tout a dexcellents episodes)

Leur problème (outre les conditions de travail degueulasse visiblement...) c est d avoir voulu grandir trop vite suite au succès de walking dead alors que c est un marché de niche d autant plus pour l épisodique avec une multitude de gens qui attendent la sortie de l integralité d autant plus qu on leur donne raison par des soldes quasi constantes sur un jeu qui a déjà un prix de base faible du coup quand tu payes ta licence t as intérêt a en vendre enormement donc c est fatalement pas viable...

Je suis complètement dégoûté du coup de l annulation de wolf among us 2... 😢

Le seul point positif c est que je me dis qu on reverra ailleurs les personnes de talent du studio comme c est deja le cas avec ceux partis faire firewatch et ceux d oxenfree et bientot afterparty !
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par BOONG!
C'est pas forcément ça le problème.
Je pense surtout que tu ne peux pas négliger la concurrence. Depuis la sortie de The Walking Dead - Saison 1, il y a eu Life is Strange, Until Dawn, Detroit, The Council... Tu ne peux pas continuer à produire des jeux avec les mêmes mécaniques.

Je reconnais que Telltale proposait des variations entre ses licences. Cependant, une notion revenait tout le temps : celle de "choix Telltale". Il y avait quelques différences, mais globalement leurs jeux étaient très linéaires.

Je pense que c'est ça qui posait le plus de problème. J'ai joué avec ma copine à A Wolf Among Us ; elle était super stressée par chaque choix, notamment quand le jeu disait "X s'en souviendra". Sauf que cela n'avait aucun effet sur moi, étant donné que j'ai appris que ce genre d'éléments n'étaient que de la poudre aux yeux.
Citation :
Publié par Kafka Datura
C'est vraiment bien The Council? Il est en solde là.
L'épisode 5 (le dernier) sort en novembre. Sinon, c'est vraiment ce qui se fait de mieux. Il y a des choix réellement impactant, de l'exploration et d'excellentes mécaniques pour un jeu narratif.
Citation :
Publié par Keyen
la seule chose que telltales a fait, c'était de moderniser/d'occidentaliser le modèle.
Et encore hein : David Cage est passé avant eux. Telltale n'a fait que reprendre la formule Quantic Dream et c'était même assumé : ils citaient directement Heavy Rain comme influence pour leur premier jeu de ce type (qui n'était pas The Walking Dead... mais le médiocre Jurassic Park que tout le monde préfére oublier).

Du coup Telltale n'a vraiment rien fait de neuf quoi, ils ont fait du Quantic Dream à moindre frais (et en mieux écrit sans doute diront certains).

-Sergorn
Ca c'était sans doute après le virage QTE dans leurs jeux. Avant c'était d'inspiration Lucasflim et bien réalisés pour la plupart. Ils auraient dû chercher à continuer à exploiter la veine Point & Click en même temps que leurs jeux narratifs, ils auraient peut être eu un style pour compenser l'autre tout en utilisant les mêmes technologies ils auraient eu au moins un client de plus qui serait resté fidèle

Il ne reste plus qu'à attendre les studios qui reprendront le flambeau (et sans doute une partie des salariés licenciés, je suis peut être optimiste mais je suis certain qu'ils vont rebondir ailleurs)
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