Waven - Nouveau MMO d'Ankama en cours de développement

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J'en reviens.

Petite review rapide.

Comme annoncé ça n'est que du 1v1 pour le moment, ya aucun univers autour, pas de pve, pas de lobby, rien (pour le moment, c'est en plein dev)
Donc on a un deck d'un certain nombre d'actions possible, là c'était 9. On commence avec 4 et on en pioche une à chaque tour. Les maps sont petites (~10*10) et la plupart des sorts ont ni ligne de vue ni portée. Certains ont besoin d'être en ligne ou en zone autour du lanceur de sort.
Il n'y a pas de notion de tacle ni de dommage de poussée.
Les déplacements se font en une fois, et si un ennemi est à portée de cac, on peut bouger ET taper au cac. Là où l'arme est comme un sort dans dofus, ici c'est plus un "bonus" si une cible est à portée. On ne peut bouger qu'une fois, donc si on utilise pas tous ses pms c'est poubelle.
Certains sorts donnent des points de réserve, dont l'effet diffère selon la classe. Pour la présentation, le iop c'était des bonus de dégâts, le xelor de pa.
Pour les sorts, c'est assez proche de wakfu : on a pas mal de mécaniques comme "huilé" qui renforcent certains sorts (dans le cas présent, bonus de dégâts feu), ou des mécaniques simples, comme un gain de pa, de pioche ou de réserve.
La quasi totalité des sorts donnent des ressources élémentaires qui permettent d'invoquer des compagnons, c'est grosso modo LA feature qui différencie waven. Ce sont des sortes d'invocations qui jouent en même temps que le personnage. Elles n'ont pas de sort (donc avance + cac, distant quand il s'agit de classes qui peuvent taper à distance, comme pour les joueurs), mais donnent une carte de sort au joueur (par ex : soigner la cible, attaquer en ligne, donner de l'armure au compagnon) ou on un effet passif (possibilité de réinvocation, gain de stat au joueur, etc). Il n'y a pas de mal d'invocation, donc dès qu'on a le décompte, on invoque et on peut directement s'en servir. Ça demande un temps d'adaptation, on a pas mal tendance à oublier de jouer ses compagnons, puisqu'il faut les joueur en même temps que le perso.
Pour cette version de test, il n'y avait pas d'inventaire/stats/equipement, on tapait environ 2 par PA (6pa de base par tour) pour ~70hp max.
Les mécaniques sont plus proches de wakfu que de dofus. On retrouve du retrait PA réduit (1, 2PA max par tour), des balises, des états qui augmentent un élément, des sorts de déplacement sur une courte distance.
J'vous passerait les visuels, vous pouvez tout trouver sur internet.

Globalement le jeu est assez agréable. J'ai eu assez peur d'un manque de dynamisme dû au faible nombre d'actions, mais ça augmente dès qu'il y a des compagnons sur le terrain. La version était relativement limitée dans le sens où une fois au cac d'un iop, tu peux juste subir puisqu'il a autant de pm que toi. Le building s'annonce assez intéressant si le système de deck laisse une liberté suffisante, à suivre.
Citation :
Publié par Synedh
J'en reviens.

Petite review rapide.

Comme annoncé ça n'est que du 1v1 pour le moment, ya aucun univers autour, pas de pve, pas de lobby, rien (pour le moment, c'est en plein dev)
Donc on a un deck d'un certain nombre d'actions possible, là c'était 9. On commence avec 4 et on en pioche une à chaque tour. Les maps sont petites (~10*10) et la plupart des sorts ont ni ligne de vue ni portée. Certains ont besoin d'être en ligne ou en zone autour du lanceur de sort.
Il n'y a pas de notion de tacle ni de dommage de poussée.
Les déplacements se font en une fois, et si un ennemi est à portée de cac, on peut bouger ET taper au cac. Là où l'arme est comme un sort dans dofus, ici c'est plus un "bonus" si une cible est à portée. On ne peut bouger qu'une fois, donc si on utilise pas tous ses pms c'est poubelle.
Certains sorts donnent des points de réserve, dont l'effet diffère selon la classe. Pour la présentation, le iop c'était des bonus de dégâts, le xelor de pa.
Pour les sorts, c'est assez proche de wakfu : on a pas mal de mécaniques comme "huilé" qui renforcent certains sorts (dans le cas présent, bonus de dégâts feu), ou des mécaniques simples, comme un gain de pa, de pioche ou de réserve.
La quasi totalité des sorts donnent des ressources élémentaires qui permettent d'invoquer des compagnons, c'est grosso modo LA feature qui différencie waven. Ce sont des sortes d'invocations qui jouent en même temps que le personnage. Elles n'ont pas de sort (donc avance + cac, distant quand il s'agit de classes qui peuvent taper à distance, comme pour les joueurs), mais donnent une carte de sort au joueur (par ex : soigner la cible, attaquer en ligne, donner de l'armure au compagnon) ou on un effet passif (possibilité de réinvocation, gain de stat au joueur, etc). Il n'y a pas de mal d'invocation, donc dès qu'on a le décompte, on invoque et on peut directement s'en servir. Ça demande un temps d'adaptation, on a pas mal tendance à oublier de jouer ses compagnons, puisqu'il faut les joueur en même temps que le perso.
Pour cette version de test, il n'y avait pas d'inventaire/stats/equipement, on tapait environ 2 par PA (6pa de base par tour) pour ~70hp max.
Les mécaniques sont plus proches de wakfu que de dofus. On retrouve du retrait PA réduit (1, 2PA max par tour), des balises, des états qui augmentent un élément, des sorts de déplacement sur une courte distance.
J'vous passerait les visuels, vous pouvez tout trouver sur internet.

Globalement le jeu est assez agréable. J'ai eu assez peur d'un manque de dynamisme dû au faible nombre d'actions, mais ça augmente dès qu'il y a des compagnons sur le terrain. La version était relativement limitée dans le sens où une fois au cac d'un iop, tu peux juste subir puisqu'il a autant de pm que toi. Le building s'annonce assez intéressant si le système de deck laisse une liberté suffisante, à suivre.
enfaite les combats de waven c est un peu le mini-jeu krozmaster qu'il y avait dans les auberges de dofus xd ?
Je trouve l'opposée pour ma part: j'ai pas du tout envie d'un jeu type Clash of Clan à la sauce Ankama, comme il le dit au cours de son interview leur force c'est de raconter des histoires et y'en aurait pas dans ce mode PVP à priori si?

Et détacher dès le départ les communautés PVM et PVP ça ressemble à se tirer une balle dans le pied non?
Citation :
Publié par Fourbidden
Je trouve l'opposée pour ma part: j'ai pas du tout envie d'un jeu type Clash of Clan à la sauce Ankama, comme il le dit au cours de son interview leur force c'est de raconter des histoires et y'en aurait pas dans ce mode PVP à priori si?
Dans le mode pvp peut être pas, mais le jeu est un MMO ça a été dit et redit, donc il y aura une majorité de contenu répondant à ce type de jeu: pvm, quête, monde à explorer etc. Le mode pvp il est surtout là pour faire office de base sur laquelle le reste sera imbriqué (d'après ce que j'ai compris de la vidéo), le scénario ça fait partie de l'enrobage, tu t'occupe de ça tout à la fin quand la partie "GD" est suffisamment aboutie.

Bref en gros ce qu'on a vu de la Japan Expo c'est un échantillon, ça ne représente pas le jeu en tant que tel mais juste une ébauche pour qu'on voit à quoi ça ressemble.
Ca continue d'avancer à son rythme, ils ont présenté la mécanique de boss fight à Paris Games Week, on devrait vous en faire une actu prochainement puisque nous avons eu l'occasion de mettre les mains dessus durant le salon.

Toutes les infos et notes par ici : https://waven-game.com/fr
Merci pour la new !

Je n'arrive pas à comprendre si le jeu ne se base que sur du combat ou bien si tout comme ces deux grands frère il y a un monde ouvert ou se déplacer etc on croirait un jeu "d'arène" pve/pvp.
Citation :
Publié par GroKouik
Merci pour la new !

Je n'arrive pas à comprendre si le jeu ne se base que sur du combat ou bien si tout comme ces deux grands frère il y a un monde ouvert ou se déplacer etc on croirait un jeu "d'arène" pve/pvp.
Alors il y aura bien un monde ouvert, tu peux d'ailleurs en savoir plus sur les notes et vidéos dédiées :

https://tot-prod.blog/2017/10/13/dof...note-04-bonta/
https://tot-prod.blog/2017/11/22/dofus-cube-note-08/

(présentation des décors 3D et ambiances)
https://videopress.com/embed/1vwh5RKM

Cependant d'après l'équipe, il ne sera pas disponible dès la sortie du jeu mais viendra plus tard. Ils souhaitent se concentrer sur les fonctionnalités qui seront disponibles sur toutes les plateformes (combats PvP, par exemple). Le "monde ouvert" ne sera pas accessible sur les mobiles et tablettes, pour des raisons de performances (entre autres).


edit 20h54 :

J'ajoute également que pour ce jeu, le studio fonctionne d'une manière différente que ses deux précédents MMO en travaillant le gameplay et l'équilibrage autour du PVP dès le départ pour ensuite y greffer un PVM adapté à cet équilibrage.

Dernière modification par Salakiss ; 11/11/2018 à 20h55.
Citation :
Publié par Blitz-Ace
Y'a combien de sorts par classe ? Et qu'est ce qui différencie les 5 Iop ?
Alors je n'ai plus les valeurs exactes mais il me semble qu'il y a environ 40 sorts par classe (que l'on obtiendrait sous forme de drop, quêtes ou autres) et on devra en choisir un certain nombre (9 il me semble, de mémoire) pour constituer un deck.

Pour les différents types de personnages, c'est lié à l'arme équipée et cela semble influer sur les sorts utilisables et sur le gameplay de la classe, le Iop "Eau" que nous avons testé était jugé comme étant assez simple à jouer pour découvrir le jeu, alors que d'autres étaient plus complexes.

Mais encore une fois je préfère vous renvoyer vers les nombreux billets rédigés sur le site officiel du jeu qui décrivent tout ça correctement, je n'ai plus toutes les infos en tête là tout de suite.
C'est prometteur, j'attends de voir comment va se développer le monde autour du cœur du jeu que semble être le combat. Hâte d'en savoir plus.

Bon courage Ankama, c'est beau vos projets !
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