mais je n'ai vu aucun mmo action percer, après pour ce qui est du subjectif j'ai l'impression que le public aimant beaucoup "l'action" aime aussi beaucoup voguer de jeux en jeux sans jamais se poser et un public pas très stable sur qui on puisse miser sur le long terme.
Je suis d'accord avec ça, mais je pense que le problème est encore plus profond et se cache dans les racines du game design de ce genre de jeu. Un MMORPG par essence n'est pas un jeu "rapide", je veux dire par là est qu'un MMORPG est là pour durer, on veut proposer à de nombreux joueurs de jouer tous ensemble dans un univers persistant. Le jeu doit attirer, mais surtout il doit retenir ses joueurs, lui donner envie de s'attacher, de rester dans ce monde virtuel le plus longtemps possible. Pourquoi ? Pour participer aux activités les plus intéressantes, qu'on ne retrouve pas dans un rpg classique ou dans un autre jeu: Les Guildes, les Raids, le Commerce, les Affrontements de massifs PVP etc... Sans ces éléments, qu'est-ce qui différencie un MMORPG d'un RPG co-op ou d'un MOBA ? D'un point de vu économique, plus tu as une grande playerbase, plus le jeu rapporte de l'argent. Il y a tout intérêt pour un MMORPG de retenir ses joueurs le plus longtemps possible (meilleur expérience utilisateur, fidélisation...)
La progression doit être lente dans un MMORPG, on doit gagner ses niveaux plus lentement que dans un jeu solo. De même que la progression endgame qui doit être lente aussi pour pas que les joueurs épuisent tout le contenu disponible et partent sur un autre jeu. C'est une idée assez simple à comprendre. Et dans le passé on avait des MMORPG qui effectivement avaient parfaitement compris cette logique basique. Et il n'y avait pas que la progression qui était lente, mais aussi le rythme. Et par rythme j’entends la vitesse des combats, ces mmos étaient (ou sont toujours pour certains) une adaptation du jeu de rôle à l'ancienne qui simulent les jeux de rôles papiers avec jets de dès pour interpréter des actions. Ce genre de gameplay est très pausé, plus dans la réflexion que dans les réflexes.
On avait un gameplay lent, avec une progression lente, pour un jeu qui durait sur le long terme.
Ce qui a changé, c'est cette volonté de vouloir rendre extrêmement dynamique un genre de jeu qui ne voulait pas l'être.
Prennons Wildstar par exemple, qui sur le papier voulait faire comme ses précurseurs avant lui. Sauf pour le système de combat, ils ont choisis un système de combat très dynamique, très actions, très intéressant de mon point de vue, le peu que j'y ai joué sur la beta m'avait pas mal plus. Sauf qu'on se rend compte après un moment qu'il y a une dissonance, une dichotomie entre le gameplay et le rythme du reste du jeu.
Les combats sont speed, nerveux. Mais pas la progression, elle est toujours lente. On propose au joueur d'être un jedi lors des combats, mais après il faut rendre 16 quêtes pour gagner un niveau. On reproche aux joueurs de vouloir tout, tout de suite être dans l'instant plutôt que de prendre le temps. Sauf que les combats sont dans l'instant, ils sont rapides comme un hack'n'slash mais à coté de ça tu n'avance pas comme dans un h&s.
Et à la fin de la journée, tu réinstalle plutôt Diablo 3