Tu fais plein d'activités annexes, en sois peu "amusantes" ou ludiques mais en mettant en commun toutes ces récompenses tu atteins un palier supérieur, un craft non dispo ou tout autre évolution de tes caractéristiques ou équipement de ton personnage.
C'est cela aussi un MMO, grinder peu à peu le jeu pour améliorer son/ses persos.
Le problème n'est pas dans la philosophie de la chose et c'est ce que Eronir défend mais plus de la modification qui a été faite des activités annexes. Lorsque tu observe tant la progression des références du moments ou des nouveautés proposé dans le MMO , les activités annexes qui ont gardé leur coté chiant et aussi bien perdu en terme d'efficacité
J'entend par la la multiplication des elements retardant artificiellement la progression , comme le fait de devoir monter une reputation pour delock la possibilité de pouvoir depenser sa faveur dans un plan qui te permettra d'avoir l'arme/armure voulu avec une limite de quete de reputation par jour par exemple ca on a tous connu et on l'a fait des centaines et des centaines de fois ces quetes. Avant je m'en souviens t'allais butter du mob en boucle en mode je pose mon cerveaux et t'avais ta reput mais surtout t'avais le bonus , la petite carotte, le petit truc en plus, tu pouvais looter tel ou tel plan sur les mobs avec un taux ridicule mais si ca arrivais t'etais a defaut riche au pire comblé. Me souviens encore avoir looter le plan de dague ultime dans un jeu j'avais dans la seconde qui a suivi l'annonce systeme eu des dizaines de mp pour me l'acheter des millions. Aujourd'hui t'a plus rien queudal, nada, tu farme comme un débile, les mobs loot plus rien, ou alors du putain de lié que tu vends trois francs 6 sous au PNJ
On s'est dit que ca pouvais pas être plus chiant et bien si maintenant il rajoute même des sous couches au bins, tu dois looter des fleurs jaunes pour acheter l'element que tu dois farmer pour ta quete que les mobs loot aleatoirement a un taux ridicule en sachant qu'il y a des rouge , des bleus et de vertes et que tu peut pas echanger avec ton pote qui lui doit looter des bleus
Bref avant on etait dans un systeme de progression valorisant aujourd'hui on est dans un systeme de frustration constante
Ces evolutions quel soit lié au modèle economique du jeu ou bien a une volonté de pas consommé le contenu trop rapidement constitue clairement ce qui fait la difference entre nos vieux MMO qu'on a connu et ceux que connaisse actuellement la génération actuelle. Donc au dela des différences generationnel je pense que c'est surtout l'augmentation exponentielle des elements frustrant et freinant la progression qui pousse a une conso ultra rapide parce qu elle ne génére que des mauvaises experiences
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