Cette problématique a quasi 10 ans.
Quand c'est mis en avant, les gens (au sens général) râlent: ils sont obligés d’amener une classe particulière pour faciliter le fight.
On le voit dans le raid actuel sur Shivarra Mythic avec des compos sans aucun CAC, ou alors un seul CAC, ou alors sans druid qui sarment de mass et j'en passe...
Non mais ce n'est pas un vase clos. Bien sur que le fait que chaque classe apporte quelque chose d'unique est un problème si la taille des groupe de raid est restreinte (on l'a bien vu dans FFXIV avec les tanks, sachant que la taille des groupes de raid est de 8), mais ça ne l'est pas si les raids sont design de base pour être joués à 40 (et dans ce cas on peut supposer que chaque spé pourrait être représentée, et donc avoir une niche comme ça l'était plus le cas à vanilla et TBC, même si bien évidemment à l'époque ce n'était pas parfait, mais il ont jeté le bébé avec l'eau du bain à la 3.0 plutôt que de chercher à améliorer le système).
Le game design c'est un tout. Perso je suis sur qu'à BFA rien ne changera vraiment à cause de la taille des groupes et de la nécessité de design les rencontres pour des tailles variables de groupes.
J'ai davantage réfléchi sur les déroulements des combats en eux mêmes quand Amrath et Irvy parlaient de la macro gestion de raid, les intéractions entre classes, la composition des groupes de 5, les caps défense et toucher en tant que conditions sine qua non de pouvoir bien aborder un raid, etc. Alors ok, je me souviens en féral DPS que j'appréciais avoir un war armes pour poser le debuff fracasser pour ne pas avoir à maintenir mon faerie fire toutes les 30 secondes (enfin dans ma guilde on en avait quasi jamais sauf en cas de surplus de tank ou l'un d'entre eux a respé), mais ce n'est pas ça qui changeait fondamentalement mon cycle en plein combat. En revanche, la composition des groupes, les choix d'enchant/gemmes/reforge, ça, oui complètement.
L'apport du druide feral sur le déroulé du combat était assez minime du coup ça se comprend que tu ne vois pas trop de quoi on parle. Après je ne parle pas juste des buff et des debuff, mais aussi des actions à réaliser, qui avaient un impact sur le déroulement du combat, et qui dépassaient la simple action de faire des dégats (par exemple sur le boss avant gruul quand un demoniste devait faire un asservissement de démons, ou sur des boss de naxxramas quand les pretres devaient MC).
Qu'on rajoute tout un pan "mécaniques de classes", pourquoi pas mais, c'est à mon sens déjà le cas: certaines sont bons pour tel ou tel rôle, d'autres pas, pour certains fights il faut pouvoir execute, pour d'autre il faut pouvoir wipe une compétence, etc etc
Oui enfin on parle juste de variations dans l'output des classes pour un même rôle, du coup l'impact sur le combat est nul au final (mis à part d'écourter des phases) vu qu'il n'y a que 4 classes virtuelles (à savoir DPS cac, dps ranged, healer et tank, qui définissent les 4 interactions possibles dans wow avec un mob à l'heure actuelle). Au final ton boss va toujours faire son skill X ou Y et la seule interaction que tu vas avoir va être de spammer ton cycle, et ce indépendamment de la rencontre en question (tout en gerant des mécaniques basées à 100 % sur du positionel ou du DPS d'adds) . Mais ce n'est bien évidemment pas de ça que je parle et ça va bien au dela du simple problème de l'homogénéisation des classes (c'est plutôt la vacuité du gameplay le problème, et par vacuité j'entend qu'il n'y a pas vraiment de gameplay basé sur le choix des compétences à utiliser en raid, soit tu utilises ton cycle en AOE, soit ton cycle en mono et éventuellement tu choisis quand claquer les CD mais ça s'arrête là).
Mais bon le problème n'est pas tant l'absence de buffs ou de debuffs que de la suppression de toutes les mécaniques et du gameplay basé sur l'utilitaire (et pas seulement le DPS le plus basique).
De la coordination inter-joueur au cours des fights, à ma connaissance, il y en a toujours eu et ça s'est pas arrêté à Vashj. Les visions de Yogg Saron, l'utilisation avec parcimonie des gongs à Atramédès...
Le truc c'est que ta coordination, à l'heure actuelle, elle est à 100 % basée sur du positionnel plutôt que sur l'utilisation de compétences comme c'était le cas avant (du coup c'est pas vraiment de la coordination mais plutôt du DDR ou du "coordinated rope jumping", un peu comme sur Heigan qui était considéré comme une danse à l'époque). Par exemple la P2 de vashj en est un bon exemple (un kiter devait s'occuper d'un strider pendant que des chasseurs le ralentissait, tandis qu'une partie du raid s'occupait des elem et se passait la balle). Pareil pour KT dans sa phase d'add, ou quasiment tout le monde avait un rôle différent en fonction de sa classe. En gros il y avait un vrai macro gameplay appuyé par les compétences utilitaires des classes.
Mais j'aurais aussi pu parler de kalecgos qui demandait une organisation assez poussée, ou de razorgore à l'époque de vanilla (qui est typiquement un combat dans lequel ce qui compte est la coordination).
Ensuite les boss de WOTLK, cata et MOP n'étaient pas les pire à ce niveau. Mais leur design est bien loin de celui des boss de legion (qui sont particulièrement pauvres, en plus de donner l'impression d'avoir été développé à bas cout, je ne sais pas, la différence de qualité entre les raids de legion et un ToT ou un ulduar devrait être flagrante).