[Actu] Argus l'Annihilateur, « mathématiquement imbattable » dans le raid 7.3 de Legion ?

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Publié par Amrath
...
Pour la deuxième partie de ton message je te renvois vers le post Yaelis qui fait bien le taf.

Pour la première partie de ton message, Il est possible de donner un avis sur quelque chose à condition de bien le faire. Les mecs qui aujourd'hui posent leur pêche sur la difficulté de WoW c'est des mecs qui te soutiendraient mordicus que parce qu'ils ont fait de l'ULM, voler en avion de ligne c'est trop facile tout en balançant un "au tout début c'était beaucoup plus dur !".

Tu peux dire que le jeu te semble plus facile en avançant tes experiences personnelles sur ce jeu mais c'est complètement différent que dire dire "omg le jeu est trop facile, il est tombé en 1 semaine après sa release !" (surtout quand cette performance est réalisée par une guilde de joueurs professionnels).

Pour ton allusion au thread Vanilla, ce que j'en ai retenu c'est que même entre fans de cette version vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord sur ce que doit-être le serveur classic ce qui a amené de jolis taunts entre vous.

Citation :
C'est la raison pour laquelle on considère souvent le gameplay d'aujourd'hui comme "facile". C'est vrai que c'est peut-être pas le bon mot et qu'on devrait juste dire qu'il est "simpliste" (et personnellement, j'ai encore eu ce sentiment aujourd'hui en raid). Du coup, quand on voit ce genre de news, on se prend quand même un petit peu à rêver et à espérer le retour de mécaniques de groupe un peu plus poussées.
Tu peux m'expliquer le dynamisme sur C'thun ou Ragnaros ? C'était tellement plus complexe que Argus ou Kil'Jeaden !

Dernière modification par Sangwiss ; 15/12/2017 à 11h38.
Pourquoi il faut toujours qu'il y ait des gens qui viennent cracher sur le jeu et le comparer à Vanilla.... Sans déconner, et après ce sont ces mêmes personnes qui vont venir pleurer dès que quelqu'un va oser venir sur un thread Vanilla donner un avis contraire au leur. Vous avez honte de rien c'est hallucinant...
Citation :
Publié par Sangwiss
C'est pourtant le même disque rayé qui a tourné cette année. Si tu regardes l'historique des messages de ceux qui viennent ici troll, tu verras que c'est surtout de l'intervention sur les sujets Vanilla et une ou deux bouses sur BoA ou Légion.
C'est les mêmes mecs qui veulent que WoW classic soit pas cher et avec des ajouts des dernières extensions mais qui prônent la sacro sainte époque où le jeu était "très très dur". Et jusqu'au bout ils auront saoulé sur chaque thread.
Clichés assez stupides.
Parler des raids est un tantinet anachronique, c'est ce qui n'est plus dont il est sujet pour les pro-Vanilla. 1000 fois dit et redit.
Oui les trolls il y en a, mais partout pas comme tu l'insinues et tu défends aussi un peu le genre.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 15/12/2017 à 12h54.
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Publié par Jeska
Qui se joue tout seul ? Heu, les cycles se sont complexifiés depuis Vanilla jusqu'à Cataclysm où ils ont grosso modo normalisé le nombre de boutons pour éviter l'inflation. Pareil pour le theorycrafting sur des stats différentes à chaque extension. Ou alors tu parles d'autre chose ?

Après, je suis pas sur qu'en plein fight de raid, un druide utilise son apaisement d'animal, un démoniste son œil de Kilrog, un shaman sa double vue, un prêtre son MC (à part pour un HF à Ulduar)...

Si tu parle du bring the player not the class apparu à LK/Cata, ça n'a rien à voir avec le jeu qui se joue tout seul, ça permet juste plus de flexibilité dans les compos de raid.

Si tu parles de la disparition des arbres de talent, ça ne change pas grand chose au fait qu'entre 2 fights, il y a toujours moyen de respé entre 2 boss pour optimiser son template en fonction de la strat du boss.

Bref je sais pas, vous parlez d'une grosse différence fondamentale entre le raiding BC et le raiding Legion, en dehors du nombre croissant de difficultés je vois pas trop de virage à 180° ou de changement total de paradigme en fait...


Bon, il y a eu aussi la fin du cap défense/toucher/expertise je sais plus quand, le x5 sur la génération de menace sur les tanks apparu à WoD ou Pandaria je crois qui a effectivement trivialisé le tank'n'spank. Mais rien qui change fondamentalement le design des raids en soi.
Je parle du fait qu'actuellement il n'y a absolument aucune difficulté à assurer un tank n spank correct car le jeu le fait de manière quasi automatique (l'aggro se gere tout seul, il n'y a pas de gestion de ressources à faire et il n'est plus nécessaire d'avoir de coordination de la part des healers pour assurer le soin des tank). Avant la 3.0 il était courant que le tank se fasse ouvrir par le boss (et ce même si ce dernier n'avait lancé aucune mécanique) et il fallait réfléchir au niveau du DPS pour ne pas perdre l'aggro (et je ne parle même pas de la gestion des packs en AOE). En gros il n'y a plus vraiment de gameplay de groupe. Maintenant pour compenser le gameplay simpliste du jeu (qui a été simplifié à la 3.0) la difficulté est portée par les mécaniques des boss, qui sont elles mêmes de plus en plus simples et basiques (et j'entend "simple" par opposition à "complexe", pas par rapport à "difficile").

Après j'ai bien noté que tu étais incapable de voir la différence entre l'ancien modèle et le nouveau, mais cette différence est pourtant bien présente. Effectivement les cycles sont plus complexes à l'heure actuelle, mais ce que tu ne comprends pas c'est que le fait d'appliquer ce cycle n'a aucun impact sur l'aspect macro du combat : concrètement si au lieu d'avoir ton cycle tu avais eu un seul sort de DPS à spammer (comme à vanilla), ça ne changerait rien au déroulement du combat (et c'est bien le problème). Les "cycles complexes" (qui ne le sont plus vraiment à legion) sont juste là pour masquer la pauvreté du gameplay et à divertir les joueurs qui se feraient bien chier sinon vu la pauvreté des boss.

Ps: Le MC est un mauvais exemple car tu en avais besoin sur plusieurs boss à Naxxramas.

Citation :
Tu peux m'expliquer le dynamisme sur C'thun ou Ragnaros ? C'était tellement plus complexe que Argus ou Kil'Jeaden !
C'thun c'est un mauvais exemple car pour le coup il y avait beaucoup de mouvement, il était dynamique (sans même parler des besoins de se coordonner, car un mauvais positionnement conduisait à tuer plusieurs personnes dans le raid) et extrêmement complexe. Sauf que tu n'as pas l'air de comprendre que le gameplay était porté par la coordination à l'époque plus que par la réactivité. PAr exemple aucun boss de legion ne necessite autant de coordination que des boss comme kael thas ou Vashj de BC (qui sont probablement parmi les boss de wow ayant demandé le plus de coordination de la part du raid).

Citation :
Pour la première partie de ton message, Il est possible de donner un avis sur quelque chose à condition de bien le faire. Les mecs qui aujourd'hui posent leur pêche sur la difficulté de WoW c'est des mecs qui te soutiendraient mordicus que parce qu'ils ont fait de l'ULM, voler en avion de ligne c'est trop facile tout en balançant un "au tout début c'était beaucoup plus dur !".
En fait le débat ne porte pas sur la difficulté (ce qui n'aurait aucun sens, puisque n'importe quel jeu peut être dur) mais surtout la manière dont le contenu est design et le type de difficulté. Par exemple il faudrait m'expliquer l'intérêt du kill jaeden de legion en boss de raid où la principale chose que tu fais dans le combat c'est de soak des armageddon, et où tu wipe car jean michel n'a pas réussi à soak le sien plutôt que pour un problème d'utilisation intelligente des mécaniques des classes et du jeu. Si c'est pour avoir des boss de ce type autant développer uniquement du contenu solo, car le fait de joueur à plusieurs n'a aucune valeur ajoutée si la seule chose qui importe est le niveau individuel de chaque membre du raid.

Aussi je rappelle que le contraire de simple ce n'est pas difficile mais complexe (ce que les joueurs de MMORPG actuels ne comprennent pas), actuellement le jeu est trop simple dans ses mécaniques (ce qui ne veut pas dire que le mythique est facile).

Dernière modification par Irvy ; 15/12/2017 à 13h09.
Citation :
Publié par Irvy
C'thun c'est un mauvais exemple car pour le coup il y avait beaucoup de mouvement et il était dynamique (sans même parler des besoins de se coordonner, car un mauvais positionnement conduisait à tuer plusieurs personnes dans le raid). Sauf que tu n'as pas l'air de comprendre que le gameplay était porté par la coordination à l'époque plus que par la réactivité.

En fait le débat ne porte pas sur la difficulté (ce qui n'aurait aucun sens, puisque n'importe quel jeu peut être dur) mais surtout la manière dont le contenu est design et le type de difficulté. Par exemple il faudrait m'expliquer l'intérêt du kill jaeden de legion en boss de raid où la principale chose que tu fais dans le combat c'est de soak des armageddon, et où tu wipe car jean michel n'a pas réussi à soak le sien plutôt que pour un problème d'utilisation intelligente des mécaniques des classes et du jeu. Si c'est pour avoir des boss de ce type autant développer uniquement du contenu solo, car le fait de joueur à plusieurs n'a aucune valeur ajoutée si la seule chose qui importe est le niveau individuel de chaque membre du raid.

J'ai mit en gras les extraits qui me font penser que tu joues au mieux en normal au pire pas du tout. Si c'est le cas alors soit honnête ça me fera économiser quelques clics et je ne débattrai pas avec quelqu'un qui n'a aucune idée de quoi il parle.

Plus que jamais Légion a mit en avant l'action collective qui doit être rapide et donc réactive. Un début timide à Xavius où plusieurs joueurs ciblés par un sort devaient rapidement réagir en fonction des autres pour éviter des dommages importants au raid, confirmation au deuxième raid avec soit Odin qui demandait une séparation des groupe et un down en même temps de 2 mini-boss sous peine de wipe et donc des ajustements en temps réel des groupes pour appuyer le dps si besoin. On retrouve la même chose à Helya mythique où une coordination/réactivité était attendu des joueurs qui étaient ciblé par un sort pouvant faire wipe le raid instant. Palais Sacrenuit ? Encore plus ! Alluriel mythique qui demande une coordination parfaite du raid à cause d'un système demandant soit au raid de bouger comme d'un seul homme où de gérer des stacks puis de créer une collision avec d'autres mates, etc. et ça se poursuit dans la Tombe et là ça concerne ton deuxième passage :

Kil'Jaeden : C'est actuellement le boss le plus dur de cette extension. Me balancer qu'il suffit que de soak ses armageddon me fait penser que tu n'as pas été plus loin que le lfr. La phase 1 demande coordination, la phase 2 également pour trouver Illidan et la 3 fait appel à un putain de placement de la part des tank, du raid pour la boule à éloigner sans quoi l'aoe qui résultera de l'explosion causera la quasi perte du raid et de l'ensemble des joueurs pour des pilliers qui explosent à la bomber man. En mythique le boss demande au raid de bouger de la même manière car le système va encore plus loin avec une réaction en chaîne qui peut sortir tout le monde de la plateforme.

@Tojaro-Kun

Pour en finir sur le sujet Vanilla : J'en ai rien à cirer de Vanilla. J'ai adoré à l'époque maintenant que ça revienne ou pas ça ne changera strictement rien. Merci à Blizzard d'offrir ça à ceux qui l'élèvent au rang de religion et j'espère que maintenant vous nous foutrez la paix. Y'a que vous pour venir raper les raisins quelque soit la news, que vous pour venir faire vos petites AW en comparant tel ou tel gameplay ou en vous pensant victime du monde. Partez sur vos serveurs privés ou sur classic je m'en cogne mais arrêtez de faire vos pleureuses à chaque patch et quand vous émettez une critique faites-le avec intelligence et non en laissant votre nostalgie d'ado de 15 ans reprendre le dessus avec la bonne grosse couche de mauvaise foi qui vous caractérise.
Je suis pas super d'accord pour dire qu'il faut avoir clean le mythique pour parler certes.
Par contre une large partie des intervenants montrent dans leurs écrits qu'ils ont, au mieux, vu des vidéos de quelques boss HM.
Suffit de voir des Gul'dan Mythic, KilJaeden ou Misstress Mythic, ou encore Coven of Shivarra à Antorus pour affirmer que, niveau coordination, ça existe encore.... et que c'est un peu plus mis en avant que de choisir quel healer dispell quel groupe.

La difficulté de tanker et de conserver l'aggro ( pour le premier en spammant ses touche, pour les 2ème en spammant sa feinte/ sorts de reset aggro/ stop dps comme des jambonneaux) a été remplacée par des choses qui me semblent plus intelligentes.


La dernière réponse de Irvy est symptomatique, il parle de Kil'Jaeden avec la "principale difficulté du fight qui est de soak, avec un wipe si Jean Michel ne soak pas":

* c'est faux en LFR et en NM
* c'est en partie vrai en HM (si tu wipes de non-soak en HM, d'autres difficultés vont vite se greffer et c'est clairement loin d'être le seul motif de wipe)
*en Mythic le soaking c'est peanuts comparé à tout le reste...


===> Bref je pense que tu ne connais pas assez le fight pour sortir ce qui me semble être une énormité. Et d'autres ont sorti des remarques du même genre.
Peut-être qu'on est simplement pas d'accord, je trouve au contraire que les mécaniques des boss sont de plus en plus compliquées, et de plus en plus dures à gérer.



J'ai joué en Promotion d'Honneur au foot, il me semble pas judicieux que je commente un match de niveau international.
Citation :
La dernière réponse de Irvy est symptomatique, il parle de Kil'Jaeden avec la "principale difficulté du fight qui est de soak, avec un wipe si Jean Michel ne soak pas":
La plupart de nos wipe était causé par les soak. D'ailleurs je rappelle que le boss a finalement été nerfé pour faire en sorte que les arma pop moins loin du boss (ce n'était pas un problème en hero, nm mais c'était une difficulté en mythique, car forcément quand tu dois aller soak un truc à perpette les ziggourats tu perds du DPS). En plus je n'utilisais cette mécanique que comme un exemple (c'est courant de confondre exemple et argument sur les forum et c'est symptomatique d'un déficit dans la compréhension de l'écrit).

Le problème ce n'était même pas la difficulté de la mecanique mais surtout que si tu try sur le boss, dans une soirée, tu as quasiment l'impression de ne faire que soak des arma de la soirée (et c'est du vecu).

Citation :

===> Bref je pense que tu ne connais pas assez le fight pour sortir ce qui me semble être une énormité. Et d'autres ont sorti des remarques du même genre.
Peut-être qu'on est simplement pas d'accord, je trouve au contraire que les mécaniques des boss sont de plus en plus compliquées, et de plus en plus dures à gérer.
Je pense que tu ne me connais pas suffisamment pour affirmer ça. Après j'aurais aussi pu parler de la RNG sur le pop d'illidan en phase d'ombre qui est probablement une des pire mecanique jamais design sur wow.

Ensuite, on est certainement pas d'accord sur ce point. D'autant plus que tu semble toi aussi confondre "difficile" et "complexe". Le fait que les mécaniques des boss soient simples n'implique pas qu'elles soient faciles à gérer, d'autant plus que le facteur déterminant est souvent et surtout la perte de DPS induite par une mécanique mal gérée.

Citation :
La difficulté de tanker et de conserver l'aggro ( pour le premier en spammant ses touche, pour les 2ème en spammant sa feinte/ sorts de reset aggro/ stop dps comme des jambonneaux) a été remplacée par des choses qui me semblent plus intelligentes.
C'est ton point de vue mais ce n'est pas le miens. D'autant plus que ce n'est qu'un élément d'un tout cohérent.

Dernière modification par Irvy ; 15/12/2017 à 14h56.
J'ai aussi l'impression que vous lisez pas vraiment ce que dit Irvy et que vous balancez des exemples à tout va pour dire que les combats sont difficiles. On l'a bien compris ça et on vous dit absolument pas le contraire. Vous vous focalisez sur ça alors que l'idée, c'est de dire qu'on regrette le fait que les combats n'aient pas plus de mécaniques liés aux interactions entre les classes et leurs compétences.

Quand tu cites tous ces exemples de boss sur Legion, dont la majorité sont des mécaniques qui existent déjà depuis les premiers raids (même si moins travaillées), tu te focalises sur l'aspect déplacement et c'est ce qu'on te dit depuis le départ : l'issue des combats dépend principalement de ta mobilité (et de ta capacité à effectuer ton cycle en même temps) et aucunement de synergie entre classes comme tu as pu l'avoir à une certaine époque avec la gestion de la menace, les debuffs armures / magiques, interactions type de debuff / augmentation des dégâts de certains classes (saignements par exemple), les totems / jugements situationnels, et j'en passe. Certes, chacune de ces choses peut, prise à part, sembler mineure MAIS l'accumulation de celles-ci dans un raid entier ajoute une difficulté supplémentaire : la gestion des interactions entre classes.

Edit : Derioss l'explique très bien en dessous en parlant d'application stricte. La difficulté de l'époque était composé de plusieurs élements dont certains étaient effectivement peu travaillés (déplacements et cycle dps). Au fil des années, Blizzard a amélioré ces deux derniers points mais à complètement délaissé un énorme pan de ce qui faisait la difficulté de l'époque : la connaissance de sa classe, des autres et des moyens d’interagir avec elles. C'est cet élément qui a aujourd'hui entièrement disparu des raids et que l'on regrette.

Il reste bien évidemment les difficultés de performances personnelles (dps ou healing) et de positionnement, comme tu as pu le démontrer, mais pour certaines personnes comme moi, il y a ce quelque chose qui manque, rendant les combats moins complexes, malgré des mécaniques de boss qui elles pour le coup sont effectivement bien plus complexes aujourd'hui.

Citation :
Après j'ai bien noté que tu étais incapable de voir la différence entre l'ancien modèle et le nouveau, mais cette différence est pourtant bien présente. Effectivement les cycles sont plus complexes à l'heure actuelle, mais ce que tu ne comprends pas c'est que le fait d'appliquer ce cycle n'a aucun impact sur l'aspect macro du combat : concrètement si au lieu d'avoir ton cycle tu avais eu un seul sort de DPS à spammer (comme à vanilla), ça ne changerait rien au déroulement du combat (et c'est bien le problème).
Du coup, quand je lis ce passage qu'écrit Irvy, ben je ne peux qu'être d'accord avec lui car même si je joue encore à Legion et que j'y prends plaisir, j'ai exactement la même sensation quand je vais en raid. Je me moque de savoir quelles sont les autres classes autour de moi et je n'ai besoin d'aucune connaissance sur celles-ci et sur les possibles synergies avec elles. Du moment où les gars savent DPS et bouger en fonction des mécaniques du boss, ça passe. Et si ça passe pas, c'est généralement parce qu'on a pas encore l'ilvl nécessaire et qu'il faut attendre une semaine ou deux.


Et Sangwiss, s'il te plaît, n'oublie pas que c'est la même chose pour les gens qui apprécient Vanilla. Tu peux pas voir un sujet sans avoir 10 trolls sur la première page venir balancer les habituels propos productifs dont tu es si friand : "Z'êtes que des nostalgiques" / "Gameplay à chier" et j'en passe (mention spéciale au guignol qui nous a sorti plus haut qu'aucune classe de Vanilla n'avait besoin de plus de trois touches). Si on devait répondre à chaque idiot qui vient balancer ce genre d'anêries, car ils ont réussi à aller jusqu'à Magmadar (c'est à peu près où ils devaient en être à la 1.12 avec leurs "trois touches"), tu aurais 20 pages à lire à chaque fois que tu te connectes sur Jol...

Dernière modification par Amrath ; 15/12/2017 à 15h26.
Ma vision.

C'est qu'avant on avait une difficulté lié à la création et la planification :
Gestion des strats, compo raid, apport des différentes classes.

Maintenant, on est dans une application stricte, on a plus la partie découverte/création.

C'est deux difficulté on coexisté sur certain boss de vanilla bien spécifique, sur BC beaucoup (LK je sais pas, j'ai pas fait).

Mais depuis Les pandas, on est sur une application stricte, on nous demande de la rigueur et c tout.

Et pour le tanking, le feeling qui était nécessaire sur vanilla mais en contrepartie peu de déplacement, n'est plus présent depuis les addon-d'aggro, mais au fur et à mesure des extensions.
L'aggro est devenu triviale, remplacé par une optimisation dps/tanking actif (enfin si tu joue war huhuhu).
En droods, c'est du zqds et quelques CD.

P.s : j'ai fait essentiellement du HL a vanilla, un peu de down héro/myth sur les premiers raids de panda/draenor/legion, soyez clément xD.
Ou tout simplement on ne parlait pas de la même chose.

J'ai davantage réfléchi sur les déroulements des combats en eux mêmes quand Amrath et Irvy parlaient de la macro gestion de raid, les intéractions entre classes, la composition des groupes de 5, les caps défense et toucher en tant que conditions sine qua non de pouvoir bien aborder un raid, etc. Alors ok, je me souviens en féral DPS que j'appréciais avoir un war armes pour poser le debuff fracasser pour ne pas avoir à maintenir mon faerie fire toutes les 30 secondes (enfin dans ma guilde on en avait quasi jamais sauf en cas de surplus de tank ou l'un d'entre eux a respé), mais ce n'est pas ça qui changeait fondamentalement mon cycle en plein combat. En revanche, la composition des groupes, les choix d'enchant/gemmes/reforge, ça, oui complètement.

De la coordination inter-joueur au cours des fights, à ma connaissance, il y en a toujours eu et ça s'est pas arrêté à Vashj. Les visions de Yogg Saron, l'utilisation avec parcimonie des gongs à Atramédès...

Ce que je trouve paradoxal cependant, c'est que malgré la volonté de Blizzard à pousser vers son modèle bring the player not the class, il n'y a jamais eu autant de pression communautairement parlant à reroll à outrance.
Citation :
Publié par Amrath
J'ai aussi l'impression que vous lisez pas vraiment ce que dit Irvy et que vous balancez des exemples à tout va pour dire que les combats sont difficiles. On l'a bien compris ça et on vous dit absolument pas le contraire. Vous vous focalisez sur ça alors que l'idée, c'est de dire qu'on regrette le fait que les combats n'aient pas plus de mécaniques liés aux interactions entre les classes et leurs compétences.
[...]
Cette problématique a quasi 10 ans.
Quand c'est mis en avant, les gens (au sens général) râlent: ils sont obligés d’amener une classe particulière pour faciliter le fight.
On le voit dans le raid actuel sur Shivarra Mythic avec des compos sans aucun CAC, ou alors un seul CAC, ou alors sans druid qui sarment de mass et j'en passe...

Les "interactions entre classes" sont déjà prévues pour BfA, en tout cas en partie, avec le retour des buffs passifs. Je pense pas qu'ils iront plus loin, ça empêcherait la guilde de Dark-SasukE_666 d'avoir le buff 5% dégâts et il se sentirait lésé.
Dans la réalité, pour 90% des guildes ce qui tombe le boss c'est pas les classes, leurs interactions ou le reste, c'est d'être surstuff et de rouler sur l'encounter via le DPS.


Qu'on rajoute tout un pan "mécaniques de classes", pourquoi pas mais, c'est à mon sens déjà le cas: certaines sont bons pour tel ou tel rôle, d'autres pas, pour certains fights il faut pouvoir execute, pour d'autre il faut pouvoir wipe une compétence, etc etc



A titre perso ça me manque pas (bring the player not the class), mais vous aurez peut-être tout ça pour la prochaine extension.
Citation :
Cette problématique a quasi 10 ans.
Quand c'est mis en avant, les gens (au sens général) râlent: ils sont obligés d’amener une classe particulière pour faciliter le fight.
On le voit dans le raid actuel sur Shivarra Mythic avec des compos sans aucun CAC, ou alors un seul CAC, ou alors sans druid qui sarment de mass et j'en passe...
Non mais ce n'est pas un vase clos. Bien sur que le fait que chaque classe apporte quelque chose d'unique est un problème si la taille des groupe de raid est restreinte (on l'a bien vu dans FFXIV avec les tanks, sachant que la taille des groupes de raid est de 8), mais ça ne l'est pas si les raids sont design de base pour être joués à 40 (et dans ce cas on peut supposer que chaque spé pourrait être représentée, et donc avoir une niche comme ça l'était plus le cas à vanilla et TBC, même si bien évidemment à l'époque ce n'était pas parfait, mais il ont jeté le bébé avec l'eau du bain à la 3.0 plutôt que de chercher à améliorer le système).

Le game design c'est un tout. Perso je suis sur qu'à BFA rien ne changera vraiment à cause de la taille des groupes et de la nécessité de design les rencontres pour des tailles variables de groupes.

Citation :

J'ai davantage réfléchi sur les déroulements des combats en eux mêmes quand Amrath et Irvy parlaient de la macro gestion de raid, les intéractions entre classes, la composition des groupes de 5, les caps défense et toucher en tant que conditions sine qua non de pouvoir bien aborder un raid, etc. Alors ok, je me souviens en féral DPS que j'appréciais avoir un war armes pour poser le debuff fracasser pour ne pas avoir à maintenir mon faerie fire toutes les 30 secondes (enfin dans ma guilde on en avait quasi jamais sauf en cas de surplus de tank ou l'un d'entre eux a respé), mais ce n'est pas ça qui changeait fondamentalement mon cycle en plein combat. En revanche, la composition des groupes, les choix d'enchant/gemmes/reforge, ça, oui complètement.
L'apport du druide feral sur le déroulé du combat était assez minime du coup ça se comprend que tu ne vois pas trop de quoi on parle. Après je ne parle pas juste des buff et des debuff, mais aussi des actions à réaliser, qui avaient un impact sur le déroulement du combat, et qui dépassaient la simple action de faire des dégats (par exemple sur le boss avant gruul quand un demoniste devait faire un asservissement de démons, ou sur des boss de naxxramas quand les pretres devaient MC).

Citation :
Qu'on rajoute tout un pan "mécaniques de classes", pourquoi pas mais, c'est à mon sens déjà le cas: certaines sont bons pour tel ou tel rôle, d'autres pas, pour certains fights il faut pouvoir execute, pour d'autre il faut pouvoir wipe une compétence, etc etc
Oui enfin on parle juste de variations dans l'output des classes pour un même rôle, du coup l'impact sur le combat est nul au final (mis à part d'écourter des phases) vu qu'il n'y a que 4 classes virtuelles (à savoir DPS cac, dps ranged, healer et tank, qui définissent les 4 interactions possibles dans wow avec un mob à l'heure actuelle). Au final ton boss va toujours faire son skill X ou Y et la seule interaction que tu vas avoir va être de spammer ton cycle, et ce indépendamment de la rencontre en question (tout en gerant des mécaniques basées à 100 % sur du positionel ou du DPS d'adds) . Mais ce n'est bien évidemment pas de ça que je parle et ça va bien au dela du simple problème de l'homogénéisation des classes (c'est plutôt la vacuité du gameplay le problème, et par vacuité j'entend qu'il n'y a pas vraiment de gameplay basé sur le choix des compétences à utiliser en raid, soit tu utilises ton cycle en AOE, soit ton cycle en mono et éventuellement tu choisis quand claquer les CD mais ça s'arrête là).

Mais bon le problème n'est pas tant l'absence de buffs ou de debuffs que de la suppression de toutes les mécaniques et du gameplay basé sur l'utilitaire (et pas seulement le DPS le plus basique).

Citation :
De la coordination inter-joueur au cours des fights, à ma connaissance, il y en a toujours eu et ça s'est pas arrêté à Vashj. Les visions de Yogg Saron, l'utilisation avec parcimonie des gongs à Atramédès...
Le truc c'est que ta coordination, à l'heure actuelle, elle est à 100 % basée sur du positionnel plutôt que sur l'utilisation de compétences comme c'était le cas avant (du coup c'est pas vraiment de la coordination mais plutôt du DDR ou du "coordinated rope jumping", un peu comme sur Heigan qui était considéré comme une danse à l'époque). Par exemple la P2 de vashj en est un bon exemple (un kiter devait s'occuper d'un strider pendant que des chasseurs le ralentissait, tandis qu'une partie du raid s'occupait des elem et se passait la balle). Pareil pour KT dans sa phase d'add, ou quasiment tout le monde avait un rôle différent en fonction de sa classe. En gros il y avait un vrai macro gameplay appuyé par les compétences utilitaires des classes.

Mais j'aurais aussi pu parler de kalecgos qui demandait une organisation assez poussée, ou de razorgore à l'époque de vanilla (qui est typiquement un combat dans lequel ce qui compte est la coordination).

Ensuite les boss de WOTLK, cata et MOP n'étaient pas les pire à ce niveau. Mais leur design est bien loin de celui des boss de legion (qui sont particulièrement pauvres, en plus de donner l'impression d'avoir été développé à bas cout, je ne sais pas, la différence de qualité entre les raids de legion et un ToT ou un ulduar devrait être flagrante).

Dernière modification par Irvy ; 15/12/2017 à 18h44.
Ben tu vois Vash, elle me parait tellement basique maintenant avec du recul, du niveau d'Iskar quoi.
La plupart des fights Mythic de Légion enterre ce boss de loin, positionnement comme coordination.
KT j'dit pas je l'avais pas tuer avant BT à l'époque donc je pourrais pas en parler avant nerf, mais le reste juste lol. A la limite y'a le KJ de l'époque qui sort du lot c'est tout.

Juste encore une fois faut sortir des modes de merde que sont le lfr normal hm, vous allez me sortir "wé mais pas besoin de faire du mythic pour parler de ça ect ect" comme d'hab, mais SI justement, car tous le reste c'est de la grosse merde, le pve est en mythic.
Haut fourneau, les vierges, Main noire, Fielsang (la gestion des images avant les nerfs à la hache de blizzard c'est juste au dessus de n'importe quel boss précèdent point de vue coordination) Iskar. Je passe sur les boss positionnement, sinon on peut tous les citer.

Pour Légion c'est encore au dessus, Guarm en heal pour la gestion des dispell, si tu as 0 coordination tu passes pas le 1er souffle, Helya, Aluriel (gestion des debuff givre, kick des elems feu) Gul'dan (gestion de la bulle heal en p1, gestion des âmes en p2, gestion des parasites et orbes en p3) Avatar (rotation de tous les distances sur le rayon violet toute la p1)
Kil'jaeden (car oui on peut dire ce qu'on veut sur lui, d'ailleurs moi même je lui crache dessus avec mes 330 wipes de soak/add dps mais ça reste un putain de fight ou il faut se coordonner, soak, speed druide, dispell du tank pour grip le raid, grip de mass/stun pendant la phase ombre, kitting de l'orbe à la fin, le suicide/totem rez sur les add dps)

Hazabel avec tous les kick diablotins au sol + le groupe portail avec le mec qui dois déplacer la flamme pour pouvoir permettre au raid de dps, Eonar qui est.... 100% un boss de coordination, y'a que ça dans le fight en fait. J'ai pas encore fait le reste en mythic mais j'peux déjà citer Aggramar avec toute la gestion des elems à CC/ralentir/amener sur le boss au bon moment.

Tous ces exemples c'est pas du positionnement, c'est juste que si tu joues pas/communique pas avec tes mates c'est wipe direct. Tu peux rajouter aussi toute la gestion cd raid pour les heal qui ont vraiment pris une place très importante depuis wod. Pour le positionnement je vais pas te faire une liste, 100% des boss sont au dessus des boss de l'époque...

Chui ok pour Razorgor, lui à l'époque fallait vraiment se sortir les doigts et jouer ensemble pour le kite/CC des adds mais franchement le reste c'est juste de la grosse nostalgie, c'était bien pour l'époque mais tu ressorts des boss comme ça maintenant c'est du 5 pulls max.

Le seul sort qui me manque de l'époque c'est l'ID, voila gros gameplay ça résume bien le truc.
Citation :
Chui ok pour Razorgor, lui à l'époque fallait vraiment se sortir les doigts et jouer ensemble pour le kite/CC des adds mais franchement le reste c'est juste de la grosse nostalgie, c'était bien pour l'époque mais tu ressorts des boss comme ça maintenant c'est du 5 pulls max.
Comme dit dans le post précédent ce n'est pas juste une question de boss mais aussi de comment sont design les classes et leur niveau de puissance par rapport aux mobs. Si Vashj par exemple te parait basique maintenant c'est parce que vu le système de combat depuis la 3.0 tu ne fais plus du tout la même chose qu'avant. Par exemple je me souviens qu'on galérait à mort sur muru avant la 3.0 et on suait à grosses gouttes pour le passer, et après le patch on le passait une main dans le pantalon en rigolant tellement la modification du système de combat l'a rendu trivial. Après effectivement vashj ce n'est pas le boss le plus flashy de BC/de wow.

Pour le reste je ne suis pas d'accord, tout simplement parce que des adds il y en a toujours eu à gérer, et des kicks il y en a toujours eu à faire (même chose pour les dispells) en plus de la coordination supplémentaire lié au système de jeu des classes qui ne se jouaient pas toutes seules (qui aujourd'hui n'existe plus, par exemple tu n'as plus de problématiques de gestion d'aggro sur tes adds). Par exemple tu parles d'agramar mais je suis désolé je regardais un stream hier (en mythique) et c'est vraiment de la merde comme boss (même s'il n'est pas facile). Perso je péterais les plombs au bout de 10 try si j'étais dessus tellement il est soporifique et inintéressant. Aussi tu n'as pas compris ce que je disais puisque je parle d'un certain type de coordination, basé sur les compétences des classes et le design du système de combat, plutôt que de celle basée sur le positionnement ou le DPS d'adds (soit 100 % de la coordination des rencontres de legion). Ce que tu appelles "coordination" sur kill jaeden c'est du coordinated rope jumping et ce n'est pas la coordination dont je parlais dans mes posts précédents. Par exemple sur aggramar quand tu vas poser tes AOE sur le bord de la salle, c'est du positionnement, quand tu vas soak au cac, c'est aussi du positionnement. Effectivement tu vas avoir une paire de DK faire un peu d'utilitaire pour les elem mais là aussi c'est pour beaucoup du positionnement. Aussi, l'esquive des trails of flammes c'est là aussi.. du positionnement. Le vrai bon exemple ce serait surtout le coven des shivarra avec enfin des CC à faire, mais c'est typiquement parce que les gens commençaient à râler pour dire que le système de combat devenait vraiment trop basique qu'ils ont commencé à ré implémenter ce type de mécaniques.

Un peu comme quand les gens font l'amalgame entre complexité/simplicité et facilité/difficulté.

Le seul point sur lequel je suis d'accord c'est que les modes hm et nm sont encore plus nuls (genre antorus nm c'est presque du niveau du LFR), mais si c'est pour se taper un farming des 9 enfers hors raid en mythic + et des centaines de try sur des boss pas significativement plus intéressants (autant sur WOD/MOP/cata/WOTLK les boss hero/mythiques étaient plus intéressants, car ils avaient des mécaniques qui apportaient une plus value, à savoir du fun, autant sur legion ce n'est clairement pas le cas, le seul intérêt du mythique que j'ai pu voir dans legion c'est la phase supplémentaire de guldan) avec un système de combat inadapté aux raids, c'est clairement non.

Dernière modification par Irvy ; 15/12/2017 à 22h11.
Si mes exemples c'est 100% du positionnement, ta synergie entre les classes sur les fight c'est de la poudre aux yeux, y'en a jamais eu sérieux car je vois pas la diff avec les anciens combats.
Franchement je comprend pas ta coordination basé sur le système de classe mec, c'est quoi pour toi? Poser la male des éléments sur un mob? Mettre une bene de salut sur un mec?
Le seul truc qui a changé c'est l'aggro du tank, c'est tout. Le reste çà a toujours été du positionnement + dps/heal en gérant les capa du boss. depuis le 1er boss du jeu jusqu'au dernier.

Franchement le seul argument valide c'est l'aggro au final.

Aucune agressivité dans mon post hein, juste je comprend vraiment pas, j'ai toujours joué HL sauf à MOP ou j'ai stop et je comprend pas ce qu'on peut regretter de l'ancienne époque, à part l'ID unique des raids qui rajoute le coté épique, le mode 40 et le stuff qui voulait vraiment dire quelque chose je ne regrette rien perso.
Après on peut toujours dire que les raids perdent en qualité et d'un coté c'est vrai, j'ai adoré AQ40, TK, BT, Sunwell, Ulduar, LK à ICC, plus récemment la Fonderie alors que les raids de Légion ne me laisseront pas un grand souvenir, mais le coté strat / gameplay des boss c'est ce qui me pousse à continuer à jouer, et force de constater qu'il ne perd pas en qualité, au contraire.

Apres on est d'accord pour ToS, c'est du gros caca la plupart des boss sont vraiment bof dans le design, mais le reste ça va j'trouve, j'ai adoré Odyn en M (au début ou il durait 12mins <3), Sacrenuit c'était pas degueu du tout et Antorus est plutôt pas mal non plus pour le moment, un peu comme HFC sur Wod au final.
Citation :
Publié par Red Garden
Ils empechent personne d'y aller en mode decouverte !

En fait on demande a blizzard de limiter les infos données sur les boss par ce qu'on sait que s'ils sont dispo on va aller les consulter C'est les joueurs le soucis, le dev doit savoir ce qui est le plus amusant pour eux
Donc c'est plus amusant pour les gens d'avoir la strat du boss avant sa sortie que de la découvrir soi même ?

En fait c'est de la merde à tout les niveaux, deja ça enlève l'enjeu à la course au first down pour les grosses guildes car t'as plus de période de tryhard pour apprendre la strat vu que celle ci est donné.

Ensuite ça réduit considérablement la durée de vie du contenue pour le joueur lambda, déjà que ça pèse pas bien lourd et que pas mal de gens desabo entre chaque patch tellement ils se font chier une fois l'instance clean. Sans parler des 4 modes de difficultés qui deviennent encore plus useless car leur but c'était d’apprendre la strat du boss en normal pour apprendre la base du fight et d'augmenter la difficulté petit à petit en changeant de mode.

Et enfin déjà qu'on te faisait chier pour les haut faits des instances quand tu voulais grouper en pick up, maintenant tu va devoir aller regarder les strats sur le net pour être pris.

Non c'est pas les joueurs le soucis c'est les devs qui plombent eux même leur jeu en étant à fond dans l'assistanat du joueur comme si c'était des mongoliens.
Citation :
Publié par Poka
Donc c'est plus amusant pour les gens d'avoir la strat du boss avant sa sortie que de la découvrir soi même ?

...

maintenant tu va devoir aller regarder les strats sur le net pour être pris.
Tous ça c'était déjà le cas depuis MC et Onyxia à Vanilla
Citation :
Publié par Poka
Donc c'est plus amusant pour les gens d'avoir la strat du boss avant sa sortie que de la découvrir soi même ?

En fait c'est de la merde à tout les niveaux, deja ça enlève l'enjeu à la course au first down pour les grosses guildes car t'as plus de période de tryhard pour apprendre la strat vu que celle ci est donné.

Ensuite ça réduit considérablement la durée de vie du contenue pour le joueur lambda, déjà que ça pèse pas bien lourd et que pas mal de gens desabo entre chaque patch tellement ils se font chier une fois l'instance clean. Sans parler des 4 modes de difficultés qui deviennent encore plus useless car leur but c'était d’apprendre la strat du boss en normal pour apprendre la base du fight et d'augmenter la difficulté petit à petit en changeant de mode.

Et enfin déjà qu'on te faisait chier pour les haut faits des instances quand tu voulais grouper en pick up, maintenant tu va devoir aller regarder les strats sur le net pour être pris.

Non c'est pas les joueurs le soucis c'est les devs qui plombent eux même leur jeu en étant à fond dans l'assistanat du joueur comme si c'était des mongoliens.

Oui c'est les joueurs qui merdent, si tu veux jouer sans strat tu regardes pas les strats lol c'est pas compliqué, tu vas pas aller voir les spoiles d'un films que tu comptes aller voir au cinema.

L'avantage de ce système c'est que t'as le choix, tu regardes ou pas les strats, le cas contraire non et pour quoi imposer un mode de jeu touut le monde juste par ce que notre vision du jeu est différente de la leur.

Pour la course au first down, ca pose pas probleme vu que tout le monde a acces aux strats bref excuses bidons pour justifier tout et n'importe quoi
L'excuse n'est pas bidon dans la mesure où si on donne les strats les gens qui vont finir le jeu (rapidement) seront les mêmes à se plaindre du manque de contenu...

Pas de strats = durée de vie plus longue et plus de plaisir, non ?
Comme on dit plus c'est long plus c'est
Citation :
Publié par Red Garden
Oui c'est les joueurs qui merdent, si tu veux jouer sans strat tu regardes pas les strats lol c'est pas compliqué, tu vas pas aller voir les spoiles d'un films que tu comptes aller voir au cinema.

L'avantage de ce système c'est que t'as le choix, tu regardes ou pas les strats, le cas contraire non et pour quoi imposer un mode de jeu tout le monde juste par ce que notre vision du jeu est différente de la leur.

Pour la course au first down, ca pose pas probleme vu que tout le monde a acces aux strats bref excuses bidons pour justifier tout et n'importe quoi
Non mais lol c'est pas les joueurs les fautifs si blizzard implante de la merde ou donne eux mêmes des infos sur les boss avant même leurs sorties, genre quand tu va au cinéma le réalisateur va pas spoiler sciemment la fin du film avant sa sortie.

Faut croire que l'amusement est en option sur ce jeu, tu choisis ou pas la difficulté, tu choisis ou pas de connaitre la strat, tu choisis (non en fait du choisis pas) de skip tout les donjons et toute l'histoire pour accéder directement au dernier contenue.

Bref avant t'avais un gamedesign et une orientation clair pas du fast food MMO ou on veut contenter tout le monde mais on contente personne parce que niveau RP ça pue la merde, niveau fun ça pue la merde parce qu'on doit se taper 4 fois le même donjon sur un patch qui dure 6 mois, niveau histoire ça pue la merde parce que si tu reviens après 1 an tu trouvera personne pour faire les anciens raids et mater les cinématiques.

Et si bien sur que pour la course au first down ça influe énormément vu que tout l’intérêt de la compétition entre les guildes c'était de voir qui maîtriserait la strat en premier, maintenant ça se jouera essentiellement au ilevel globale et à l’exécution, vu le niveau des mecs ça va être kifkif et ça sera down à 1h d’intervalle.
Citation :
Publié par Poka
Non mais lol c'est pas les joueurs les fautifs si blizzard implante de la merde ou donne eux mêmes des infos sur les boss avant même leurs sorties, genre quand tu va au cinéma le réalisateur va pas spoiler sciemment la fin du film avant sa sortie.
Pour 99,9% des joueurs les strats sont dispos sur le net avant qu'ils arrivent sur les boss. Et infos dans le jeu ou pas, 99% de ces joueurs iront se renseigner sur le net avant le 1er pull.

Donc si c'est la faute des joueurs, si tu veux pas savoir tu ne regardes pas, c'est pourtant pas super compliqué non ?

Pour reprendre ton exemple du film, c'est comme si un gars râlait de se faire spoiler alors qu'il a été chercher les infos sur le net avant d'aller voir le film ...

Et accessoirement, certains trailers de film donnent des infos importantes, donc ça rend encore plus ton exemple caduque
Citation :
Publié par Poka
Non mais lol c'est pas les joueurs les fautifs si blizzard implante de la merde ou donne eux mêmes des infos sur les boss avant même leurs sorties, genre quand tu va au cinéma le réalisateur va pas spoiler sciemment la fin du film avant sa sortie.

Faut croire que l'amusement est en option sur ce jeu, tu choisis ou pas la difficulté, tu choisis ou pas de connaitre la strat, tu choisis (non en fait du choisis pas) de skip tout les donjons et toute l'histoire pour accéder directement au dernier contenue.

Bref avant t'avais un gamedesign et une orientation clair pas du fast food MMO ou on veut contenter tout le monde mais on contente personne parce que niveau RP ça pue la merde, niveau fun ça pue la merde parce qu'on doit se taper 4 fois le même donjon sur un patch qui dure 6 mois, niveau histoire ça pue la merde parce que si tu reviens après 1 an tu trouvera personne pour faire les anciens raids et mater les cinématiques.

Et si bien sur que pour la course au first down ça influe énormément vu que tout l’intérêt de la compétition entre les guildes c'était de voir qui maîtriserait la strat en premier, maintenant ça se jouera essentiellement au ilevel globale et à l’exécution, vu le niveau des mecs ça va être kifkif et ça sera down à 1h d’intervalle.
Le problème reste le meme que ca soit blizzard qui donne la strat ou des joueurs, t'auras quoi qu'il arrive des gens qui vont consulter les sites des fans par ce que soit y'aura eu du dataming soit du monde aura publié la strat,donc bon c'est pour ca que je dis que ca tourne autour de la mentalité des joueurs s'ils sont assez consciencieux pour ne pas se spoil.

Anyway c'est typique on reporte la responsabilité sur autrui et on se plaint
Il existe des guildes qui se privent de strat pour découvrir. Il suffit d'en trouver une (la partie compliquée). Mais comme il est très bien expliqué plus haut, 99% des joueurs profitent des strats donnés par les autres joueurs qu'ils modifient selon la compo du raid. Si tu utilises des codes car ils existent au lieu de finir ton jeu sans code c'est uniquement à toi qu'il faut t'n prendre.

De plus l'ancien contenu est accessible il y a toujours des joueurs pour le raid héritage et cela même au niveau cap du raid en question (ex: niv 60 MC) Tu ne maîtrises pas du tout le sujet car encore une fois il existe des guildes vanille BC wotlk etc. Il suffit de chercher et linterserveur ne met plus de barrière dans tes recherches.

Enfin arrêtons de parler d'un contenu rush car il y a la strat. En 6 mois de temps sur un palier 1.8% des joueurs peuvent se vanter d'avoir finis le raid MM. On parle d'une élite et tu n'en fais pas parti sans preuve du contraire.

Je m'ennui pour le manque de variété du nouveau contenu se limitant a du raid et une dizaine de quetes, mais certainement pas car je farm le mode mythique au bout d'un mois.

Un MMORPG c'est un contenu varié, et la possibilité de faire ce qu'il te plait. Arrête de faire le mouton si les strats te conviennent pas où si le LFR te convient pas et fait le contenu qui t'intéresse ! Mais laisse également les joueurs plus causal le choix de s'arrêter éventuellement au LFR en ayant les strat à disposition. Aussi simple que ça.
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