Parlons de jacobs et de son précédent projet : un certain warhammer age of reckoning. Comment ce mec a-t-il pu sortir un jeu au gamefeel aussi pourrave alors même qu'il avait world of warcraft sous les yeux depuis 4 ans pour comprendre quels étaient les standards FIN 2008 ?! Les compétences étaient clunky, les LoS à la rue, les animations moches et bugguées etc etc. Foirer un projet AAA avec une licence de dingue comme warhammer c'est de la putain d'incompétence.
C'est loin d'être tout blanc ou tout noir, et tu le saurais si tu t'intéressais aux nombreuses déclarations du bonhomme sur le sujet, que ce soit sur MassivelyOP, sur son propre blog, ou ici-même lorsqu'il est passé sur JOL il y a quelques semaines. À l'en croire, WAR n'a pas tellement souffert d'une quelconque pression de la part d'EA, en revanche à un moment Jacobs était le seul de son équipe à affirmer que le jeu n'était pas prêt. Sans donner de nom, il accuse plusieurs personnes de lui avoir sciemment menti sur l'état réel d'avancement du jeu, pariant sur le fait que le jeu allait se planter afin de récupérer des postes-clés de Mythic pour leur bénéfice personnel. C'est une très sale histoire... et on peut aussi rappeler que Jacobs a vécu les plus sombres années de sa vie privée à cette époque-là (il a notamment perdu sa mère à ce moment-là). Je ne dis pas ça pour t'arracher une larme, évidemment, juste pour rappeler que la production de tels projets, ce n'est jamais simple, et ça ne repose certainement pas sur l'incompétence d'une seule personne, quels que soient ses torts.
Ce que je critique dans la démarche de McQuaid ici présent, c'est justement qu'il casse les couilles avec sa méthode de "d'abord je créé un univers virtuel et ensuite je réfléchis aux mécaniques". C'est d'une stupidité crasse putain. Commence par avoir un prototype de gameplay propre et une vraie DA avant de mapper un univers, c'est juste la base quoi.
Rassure-toi, Pantheon n'a pas oublié d'avoir des mécaniques. Est-ce qu'elles seront bonnes, ça reste à voir, mais tu peux trouver
une FAQ entière et
des pages entières du site officiel qui parlent d'idées et de concepts de gameplay, plus que du lore.
D'ailleurs je suppose que c'est comme ça qu'il a foiré vanguard, un autre mmo AAA qui était loooooiiiiiiin d'atteindre les standards de son époque.
Vanguard, c'est une autre de ces histoires tristes et compliquées... McQuaid en a parlé sur plusieurs AMA. Vanguard a été lâché en cours de développement par Microsoft, qui ne voulait plus faire de jeu sur PC à ce moment-là. SOE a repris le projet et a accepté de rallonger son financement, mais pas assez loin pour avoir le temps de sortir un jeu en état. On peut rajouter à ça, effectivement, de vraies erreurs de McQuaid, qui n'a pas assumé ses responsabilités en expliquant la situation à ses employés, avec la fameuse histoire des mecs virés sur le parking. On ne saura peut-être jamais si les rumeurs comme quoi il avait des problèmes de drogue à l'époque sont fondées...
De toute cette débâcle, McQuaid retient qu'il n'est pas bon en management et qu'il déteste ça. Une des premières choses qu'il ait faite avec Pantheon, c'est de nommer quelqu'un d'autre que lui à la tête de Visionary Realms, afin d'être pleinement concentré sur sa tâche de lead designer et pas sur le business ou les ressources humaines. On verra au résultat si ça fait une différence.
Bref, ces mecs n'ont pas les épaules pour porter des projets AAA. Peut-être qu'en faisant des mmo de niches à 3 francs 6 sous, ils auront le succès qu'ils méritent, à savoir quelques milliers de joueurs réguliers. Mais dans ce cas, pas besoin de tartiner des pages de news sur JoL à chaque fois qu'un lead dev trop médiocre pour faire du AAA ouvre sa gueule pour parler gamedesign.
Il n'y a pas 36000 designers dans le MMO qui aient à la fois l'envie et les moyens de s'exprimer. Par ailleurs, il n'y a pas de lien entre le fait d'être sur un jeu à succès et le fait de dire des choses intéressantes. Je peux te trouver un paquet d'interviews complètement creuses et inutiles de chez Blizzard, ça ne remet pas en cause leur mérite, mais ça ne fait avancer personne.
Parce-que bon, in fine, dire qu'il n'y a pas besoin de rassembler des centaines de milliers de joueurs pour faire vivre un MMO, c'est surtout reconnaitre qu'on n'est pas capable de créer un MMO qui rassemble des centaines de milliers de joueurs.
Question de point de vue. On est de plus en plus nombreux à penser que c'est surtout reconnaître que
personne, aujourd'hui, n'est plus capable de créer un MMO qui rassemble des centaines de milliers de joueurs. Et que vouloir regrouper absolument tous les joueurs de l'univers sur un même jeu est une illusion, une chimère créée notamment par WoW, qui n'existait pas dans le genre MMO avant lui, et qui a fini par causer du tort au genre tout entier, parce que ça conduit à créer des jeux lisses, avec une barrière d'entrée inexistante, donc creux et sans difficulté opposée aux joueurs, et qui finissent fatalement par tous se ressembler, se copier et proposer la même chose. Que même les ténors du MMO aient renoncé à cette idée, que ce soit Blizzard (avec Titan) ou avant eux SOE (avec EQ Next), devrait t'interpeler. Et plutôt que de pointer du doigt des responsables, c'est plus intéressant d'essayer de comprendre pourquoi et comment on avance à partir de là. Ou alors on peut continuer à sortir des themeparks qui tentent de faire mieux que WoW pendant encore 10 ans et on regarde les derniers acteurs du MMO encore debout s'écrouler, mais jusqu'à présent ça n'a pas donné grand-chose...