[Vidéo] Aperçu des actions de job de Final Fantasy XIV: Stormblood

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Evangelus a publié le 23 mai 2017 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
Aperçu des nouvelles actions de job que les joueurs découvriront dans l'extension Stormblood de Final Fantasy XIV.
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En gros ce que je retiens de cette vidéo c'est que chaque classe aura sa propre barre d'énergie contrairement à actuellement où les mages utilisent les MP et les autres les PT ... C'est un peu ce que WoW a fait depuis un moment déjà et ça fonctionne, à voir par contre au niveau de l'équilibrage parce que certains cycles et certaines classes risquent d'être complètement modifiées avec ça ... Mais ça a au moins le mérite d'apporter un peu de fraîcheur ! Et le bahamut pour le smn c'est assez classe en effet !
Citation :
Publié par Ergher
Mmmh le global cooldown est réduit pour l'extension ???
Rien n'a été mentionné à ce sujet, ce ne sera donc probablement pas le cas.
Pas "forcement" une mauvaise chose...
J'ai pas suivi l'actu d'un iota et dropé depuis Alexender 4 (ça fait très loin...) donc y'a pas mal de trucs que j'ai mal compris mais ces nouveaux HUD sont bien jolis, certains pesteront du copinage WOWien mais j'm'en fiche.

Reste a savoir si ça rendra le tout plus digeste a lire parce que de mon temps, tu passe plus de temps sur la barre de buff/debuff qu'ailleurs, ça faisait tourner le jeu en rythme game pas agréable a analyser car t'avais le nez rivé sur de petites icones...

Me semble qu'ils voulaient changer ça, d'ailleurs...
J'attend surtout de voir si leur refonte accentue la synergie entre les classes et propose une gestion du combat moins basé sur une rotation aveugle et plus sur du situationnel.
Donc j'attend d'en savoir plus sur les nouveaux skills de chaque jobs. Si c'est juste un dépoussiérage de deux trois compétences et qu'on reste sur un gameplay identique (peu de synergie, rotation ad nauseam) je ne pense pas faire l'extension.

Les différentes gauges, pourquoi pas, ça sera effectivement plus visible que de surveiller sa barre de buff pour certains jobs.

Ça se rescale comme le reste de l'UI de toute façon, et ça reste optionnel, donc c'est pas trop intrusif.

Bref, c'est jolie, mais est-ce que ce sera plus fun à jouer..?
Globalement, il y a une harmonisation des Jobs, les cross skills seront communs pour chaque catégories : Tanks, DPS cac, DPS Distance, Healers. Pour ce qui est des synergies, ils ont mis fin a celles qui sont trop fortes à leurs goûts (War, Ninja etc). A voir en vrai.

Un peu too much les effets visuels du Red mage quand même
Citation :
Publié par Ukkonen
En gros ce que je retiens de cette vidéo c'est que chaque classe aura sa propre barre d'énergie contrairement à actuellement où les mages utilisent les MP et les autres les PT ... C'est un peu ce que WoW a fait depuis un moment déjà et ça fonctionne, à voir par contre au niveau de l'équilibrage parce que certains cycles et certaines classes risquent d'être complètement modifiées avec ça ... Mais ça a au moins le mérite d'apporter un peu de fraîcheur ! Et le bahamut pour le smn c'est assez classe en effet !
Le job utiliseront toujours leur PT/PM en PLUS de la "Job Gauges", et le system de combos a été revus en prenant en compte ce nouveau system, certain action sont maintenant grisé par exemple et ne se débloque qu'a un certain remplissage de celle ci.
Les classes ne seront plus obligé de spamer comme des robots un enchaînement de 3 touche pour faire un combos, et les cycle seront un peu plus personnel, les pro & casu s'y retrouveront un peu plus facilement, et je trouve personnellement que ca sera bien plus intéressant comme , surtout avec les 10 roles job qui permettront une meilleurs personnalisation de la barre de sort comme un heal qui peut être plutôt tournée DPS ou soutiens.
une ouverture intéressante pour l'arrivé des Builds en sommes.
Citation :
Publié par Ukkonen
En gros ce que je retiens de cette vidéo c'est que chaque classe aura sa propre barre d'énergie contrairement à actuellement où les mages utilisent les MP et les autres les PT ... C'est un peu ce que WoW a fait depuis un moment déjà et ça fonctionne, à voir par contre au niveau de l'équilibrage parce que certains cycles et certaines classes risquent d'être complètement modifiées avec ça ... Mais ça a au moins le mérite d'apporter un peu de fraîcheur ! Et le bahamut pour le smn c'est assez classe en effet !
de se que j'ai compris sur le long terme yoshida veut modifier la form de chaque invocation pour les rendre plus grosse plus réel au invocation actuelle donc ouai super cool
Citation :
Publié par kaisinel
"..."
On a des exemples concrets ou c'est encore du domaine prévisionnel ?
Car ça serait énorme si c'est le cas : j'aime le coté relativement "complexe" (enfin, c'est surtout que si tu te rate d'un bouton ou de quelques secondes, t'en bon pour reset ta rotation...) du système de combat mais faut quand même avouer que la rotation aveugle dite par Hiso est gonflante sur la durée alors qu'on a quand même des boss bien fendart !
Citation :
Publié par HisoKefka
J'attend surtout de voir si leur refonte accentue la synergie entre les classes et propose une gestion du combat moins basé sur une rotation aveugle et plus sur du situationnel.
Donc j'attend d'en savoir plus sur les nouveaux skills de chaque jobs. Si c'est juste un dépoussiérage de deux trois compétences et qu'on reste sur un gameplay identique (peu de synergie, rotation ad nauseam) je ne pense pas faire l'extension.
Il ne faut pas s'attendre à des modifications fondamentales, les combats sont et resteront hyper pré-calibrés avec une liberté d'action très limité. Mais les nouveautés ont tout de même l'air d'être penser pour donner une fourchette d'actions / de choix un peu plus large, autant en matière de rotations que de synergies.

- Le redmage qui, selon les procs, est encouragé à faire des magies noires ou blanche et adapter ensuite son cycle pour rééquilibrer les deux.
- Les systèmes de barre de charge, permettant de garder les procs sur la durée pour les utiliser au bon moment plutôt que les dépenser le plus vite possible, que ça soit offensif pour les DPS, mixte pour le war, ou défensif pour le PLD.

Les skills de jobs ont l'air de reposer pas mal sur la synergie. Par exemple, dans le cadre des DPS, tu vas avoir, de base, un preset de skill de job opti pour ta classe d'un point de vue individuel (= maximum de DPS personel), le choix, ou non, de garder la motivation pour récupérer des PT sur les combats un peu long, au prix de la perte d'un skill de DPS pur, des skills pas top pour le dps mais qui vont s'imposer selon la strat (silences, stun, ...), et des skills plus orientés support, qui vont réduire ton DPS individuel pour augmenter le DPS du raid dans son ensemble (aiguillonnement, litanie combattante).

C'est pas la panacée, mais ça reste plus que ce que le jeu nous a donné jusque là ^^
Citation :
Publié par l homme qui vole!
On a des exemples concrets ou c'est encore du domaine prévisionnel ?
Car ça serait énorme si c'est le cas : j'aime le coté relativement "complexe" (enfin, c'est surtout que si tu te rate d'un bouton ou de quelques secondes, t'en bon pour reset ta rotation...) du système de combat mais faut quand même avouer que la rotation aveugle dite par Hiso est gonflante sur la durée alors qu'on a quand même des boss bien fendart !
Faut regarder le live letter et écouter ce qu'il dit
C'est plus précis que la video qui montre le visuel des sorts.

https://www.twitch.tv/videos/146267937
Il parle jap et elle traduit en différé...puis mes souvenir datent d'il y'a au moins 1 an sur le client français donc...

J'ai rien compris a ce qu'il faisait : il pourrait très bien lancer les rotations (j'ai vu des rotations WAR de base) surtout que je jouait principalement Ninja a l'époque.
Citation :
Publié par Meneldil SoleilNoir
D'ailleurs c'est moi ou enfin le guerrier va avoir une charge en ligne droite ? j'ai cru voir sa dans une vidéo de combat sans réel explication.
Oui tu as bien vu, il aura droit à sa charge.
Le nouveau dark knight a l'air super en tout cas !!!


Blague à part et en réponse à au-dessus, je pense qu'au contraire le paladin va devenir incontournable. Son DPS prend un buff pas négligeable, de bons buffs de groupe, y a quasiment que du plus. Même le heal voit son coût en mana diminuer fortement semble-t-il.

Le dark knight de l'autre côté se mange que du nerf...
Arts ténébreux va affecter plus de skills mais la regen de MP est toujours gimp, d'autant que prix du sang devient inutilisable en posture offensive, génial... De l'autre côté ça leur coûtait pas grand chose de rendre arme de sang utilisable en posture def, mais non c'est pas encore les soldes.

De l'autre côté on nous enlève les quelques trucs utiles au groupe qu'on avait. Et on nous donne de quoi DPS plus théoriquement. Sauf que 1/ toujours le problème de cette foutue regen de MP, qui va se combiner avec la nouvelle jauge de classe, génial ! 2/ on perd le DoT, passage ténébreux coûte maintenant une blinde de MP, on perd le stun, la riposte sur parade... où est le up de DPS en fait dans tout ça ??

Tu le sens le tank de merde de la 4.0, bin le voilà.

Dernière modification par Npay tkt ; 02/06/2017 à 21h01.
Ouais, grosso modo DRK gagne/perd rien en terme de DPS (on perds quelques trucs, mais on en gagne aussi) mais par contre on nous force à utiliser Grit quand on tank. Pour le coup je trouve ça plutôt logique, même si c'est relou.

La regen MP avec Darkside est stop, mais uniquement en combat apparemment, donc plus besoin de switch on/off entre les pulls.
Et on gagne un skill pour upkeep Blood Price/Blood Weapon quasi 100% du temps si nécessaire,ça devrait résoudre les problèmes de MP qu'on soit MT ou OT.

Reste qu'effectivement, sur le papier le PLD et dans une moindre mesure WAR sont largement plus buff que DRK...C'est pas forcément catastrophique, mais potentiellement DRK sera le canard boiteux de la 4.0, comme le fut PLD pendant HW.
J'ai regardé plus attentivement le PLD et ça me conforte dans mon idée.
J'imagine même le PLD largement au niveau du DRK en termes de DPS (en posture offensive bien sûr).

Le DRK a gagné un shiny fell cleave like à 520 de powow sous dark arts. Vu le coût en jauge spéciale, j'imagine qu'il va pouvoir l'utiliser une fois peut être au mieux tous les 20s en moyenne... "the blackest night" permet de gagner le prix nécessaire en jauge tous les 15s, mais coûte autant que dark arts, et il faut encore dark arts derrière pour atteindre les 520. J'ai peur que ça coince niveau MP.
Je vois pas très bien d'ailleurs comment avec tout ça on va encore trouver des MP pour claquer des syphon strike et soul eater sous dark arts.

Le PLD à côté, a un nouveau skill qui met une grosse claque et buff ses dégats magiques de 20%, et Holy spirits de ce fait a une puissance de... 520. Sauf qu'il va pouvoir en enchaîner 5 si les MP suivent, et ça devrait le faire je pense. Et rebelote toutes les 60s.
Bon certes j'ai pas compté darkside dans tout ça. Mais la posture off du PLD a été up aussi et n'est pas à sous-estimer, et maintenant le buff de dégâts physique de 30% est dispo la moitié du temps (contre 1/3 avant) !

J'ai vraiment l'impression qu'en voulant satisfaire tous les désirs des paladins qui ont chouiné (à raison) sur leur classe en version 3.x, ils ont fait n'importe quoi en termes d'équilibre...
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