[Actu] Win That War! La résurrection d'un genre qui n'a jamais vécu

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Seiei a publié le 20 mai 2017 cette actualité sur le site MMO :

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https://jolstatic.fr/www/captures/3333/2/123932-240.png
Insane Unity tente, avec Win That War!, de faire un peu de nécromancie. Mais le sujet de base, le MMORTS, n'ayant jamais pu arriver à maturité, ne risque-t-on pas de réveiller une entité qui n'est pas viable ?

Le MMORTS. Une licorne pour les joueurs les plus anciens qui sillonnent les jeux multis sur PC. À l’aube du genre MMO, avec en phare bien sur le MMORPG ou Meuporg, à l’époque de grand succès, tels que les Age of Empire et autres Total Annihilation et jeux du genre...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Publié par Zenboy
Le parti pris graphique risque d'en rebuter plus d'un, enfin... c'est que mon avis.
Entièrement d'accord. Mankind avait un look sérieux. Là on nous sort encore un look cartoon. Au début je trouvais ça original le look cartoon en cell shading. Mais je supporte plus......
Citation :
Publié par CyborgWeasel
Ceux tentés par un mmorts dans l'espace peuvent aussi s'intéresser à Starborne.
Intéressant l'bousin, j'espère que ça sera pas aussi poussivement complexe que After/Beyond Protocol
Citation :
Publié par SNIPERtusog
Ça ressemble plus à Ogame
J'viens de m'y plonger et franchement, j'ai l'impression que ça en a la même finalité, mais soyons honnêtes... c'est un Ogame un poil plus varié, avec les mêmes défauts
Avant de me diriger vers une offre MMORPG et de trouver chaussure à mon pied, j'ai énormément investit de temps dans les MMORTS souvent sur navigateur. Les écumants de long en large.

Il n'y a malheureusement pas 36 solutions pour mêler occupation de territoire/conséquences persistantes et actions des joueurs.

-HUD central/ planète mère/ base principale, inattaquable pour sauvegarder sa progression et préparer ses attaques. Puis de l'autre côté avec des territoires à attaquer ou défendre (escarmouches) avec des avant post destructibles/temporaires
Exemple ; March of War

Ou

-Bâtiments principaux et ressources mini inattaquable, possibilité de restaurer son foyer à un endroit différent.
Exemple ; Ogame, X-wars, C&C alliance etc

Ou

-Une somme de points d'action qui se gagnent au fil du temps et qui peuvent être dépensé à tous moment
Exemple ; Mush

Ou

-Avoir une IA qui nous remplace pendant qu'on est pas là, et qui deviens de plus en plus coriace à mesure que notre noyau est exposé, comme sur ce jeu au sujet du premier point.


Le problème de tous ces MMORTS est qu'ils sont extrêmement chrono-phage, toujours besoin d'être présent 15min le matin et le soir, tous les jours, pour ne pas voir toute sa progression réduite à néant.
Et durant nos heures de présence, ces jeux ne sont pas forcement aussi fun que de vrais RTS qui se joue intensément en des escarmouches de 15 min à quelques heures.
Dans les MMORTS, Il y a toujours des temps mort un moment ou un autre, on attend le déplacement de ses unité qui vont ou reviennent d'un pillage, on attend d'avoir assez de ressources pour augmenté le niveau d'une structure, on attend que cette structure fini de se construire, on attend que la recherche qu'on a lancé il y a une semaine se termine, etc !
Il ne faut pas sous estimer le fun du micro management qui occupe pendant toutes ces phases d'attentes, pour mush le micro management est l'enquête pour trouver le mush.

C'est pour cela que ce que je vois est dans le bon sens (Petites unité à micro gérer) mais loin d'être suffisant. Améliorer l'IA est le plus important, une IA peu menaçante et incapable de faire son rôle de défense pour remplacer un joueur absent est sans intérêts.
Le joueur, blasé de tout perdre à répétition quand c'et l'IA qui le remplace, ne restera pas longtemps.
Mais à contrario, si l'IA est trop forte il ne se donnera pas la peine d'essayer de conquérir des territoires occupés.
Pas facile. ^^

Je serai curieux de connaitre les règles d'engagement de l'IA quand on débarque sur un territoire occupé.
Elle rush avec tout ce qu'il y a de présent sur la carte ? Elle rush quand une unité ennemi apparaît hors de brouillard de guerre ? Elle envoi des patrouille pour repérer l'ennemis ? Elle laisse un temps de développement à l'adversaire avant d'attaquer ?

Pour moi le point à approfondir serai d'avoir un micro management des unités présentes très poussé grasse à une multitude de script et trigger à parametrer.
Des brique de codes prédéfinis, pour être accessible au plus grand nombre, qu'on en-boites et enchaîne pour définir des actions et réactions. Un peut comme le paramétrage des compagnons sur Dragon Age Origins.
En fin de compte, laisser le joueur paramétrer lui même les IA des unités et sa défense globale quand il n'est pas connecté
Ça pourrait même devenir un but en soit, un jeu dans le jeu.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par kalean

ps: merci pour le test et la vidéo. une vidéo et un article après plus de temps de jeu pour en connaitre toutes les subtilités et avec un avis plus "affiné" serait intéressante, peut-être après x update...
Prévu ^^ je referai un test quand le jeu sera en version finale
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