D'un autre coté, tu peux aussi faire un mix des deux et laisser le choix au joueur de focus la trame principale sans faire de détours ou d'aller gambader dans les bois.
Le soucis, c'est que l'open world est à la mode, donc tous les studios s'y mettent sans forcément maîtriser le concept et en voulant à tout prix le remplir tout en incitant le joueur à aller s'y paumer, ce qui se traduit par du remplissage à la con comme l'a fait DA:I
Pour reprendre l'exemple de TES, bah dans Skyrim t'as une grosse map ouverte, mais globalement assez peu de quêtes secondaires. Quand tu vas te paumer au fin fond d'une caverne, la plupart du temps tu finis par y trouver un coffre avec des items qui vont de toutes façons finir au marchand et puis basta. Au mieux, t'aura une quête radiante qui t'y conduira ou bien tu chopera un Shout, mais on te fais pas de l'incitation à coup de X cailloux à ramasser pour compléter une quête qui sert finalement pas à grand chose à part tenter de faire croire que y a un contenu dense. D'autant que DA:I n'avais pas besoin de ces ficelles, les cartes sont suffisamment vastes avec pour la plupart un fil rouge, ça suffisait amplement. Malheureusement, ils sont tombés dans l'overkill. Perso, je me contrebalance des ces quêtes secondaires et j'explore le monde de DA:I à ma guise, sans chercher à faire du 100%, du coup je profite du jeu à ma convenance.
Sombrer dans l'excès inverse, à savoir du couloir qui te laisse pas sortir d'un pet des rails, ça marche moins chez les joueurs actuels qui font quand même pas mal dans le paradoxe : ils veulent un semblant de liberté, pouvoir dire merde à tout, mais pas trop être lâché dans la nature quand même, donc faut leur tenir la main un minimum. C'est un équilibre délicat à maintenir et on voit bien que les jeux trop sandbox en rebutent tout autant que les jeux couloirs.
J'espère vraiment qu'ils auront compris la leçon avec Andromeda et chercheront pas le remplissage à tout prix. ^^
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