Keynot du Fanfest de Tokyo 2016

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Publié par Irvy
Si les gens ne sont pas intéressés par le raid savage c'est qu'il y a une raison. A une époque quand il n'y avait pas plusieurs modes de difficulté dans wow absolument tout le monde mettait les pieds dans les raids (il y avait des milliers de guildes et même les "casu" raidaient un minimum), même si tout le monde ne les finissait pas.

Aussi, si la scène du raiding compétitif est rachitique sur FXIV (tout comme la scène PVP), c'est bien qu'il y a une raison.
La majorité de la communauté FF raid. En raids NM. Les raids savage ne sont pas fait pour la majorité de la communauté, normal que la majorité de la communauté n'y aille pas... Juste que le NM, nous on appelle pas ça des raids, parce que c'est beaucoup trop facile pour des joueurs un minimum skillés/organisés.

La communauté de raid sur FF je la trouve pas du tout rachitique moi,ca fait 3 semaines que mon roster ne tourne plus avec les fêtes, bah ça fait 3 semaines que j'arrive facilement à faire mes weekly (sauf as12) en intégrant des groupes dans le PF. J'appelle pas ça une communauté de raid rachitique T'es p'tete pas sur le bon serveur j'en sais rien, mais par chez nous ça bouge bien.

M'enfin comparer ça avec Wow c'est un non sens. c'était pas la même période, les jeux ET les joueurs ont beaucoup évolués depuis, y compris leur casualisation. Les trucs qui paraissent dur avant sont facile maintenant, rien que par le fait que le DF permet de faire les raids à toute vitesse sans avoir de vrai temps d'attente pour pouvoir grouper... Bah ouais ça try plus, donc ça apprends plus vite, donc ça tombe plus vite. En outre, plus besoin d'avoir une CL pour faire des petits raids sans avoir à passer son temps à LFG/LFM, le jeu solo est faisable. Alors on aime ou on aime pas mais je vois vraiment pas le rapport avec le gameplay lui même.

En vrai je vois vraiment pas où tu veux en venir x) J'adhère totalement à ta thèse du manque de diversité dans le gameplay mais j'arrive tellement pas à suivre tes arguments... ^^'

Citation :
Pourtant nombreux sont ceux ayant critiqué les premiers étages d'alexander savage, même parmis ceux qui les ont tombés. Comme dit SE n'a pas retropédalé sur la difficulté et n'a pas marketé le revamp du gameplay au premier fanfest en gros gras et souligné pour rien (parce qu'il sait très bien que s'ils refont un coup pareil les joueurs ne suivront pas). D'ailleurs la communauté japonaise semble plus critique que les joueurs NA et EU sur ça puisque dans la dernière interview famitsu faite Yoshida s'est bien fait interrogé sur ces aspects.
On en avait parlé avec Neptune ici (pour ceux qui ne connaîtraient pas, GM des ex-Black Hope, première CL FR depuis le début du jeu et souvent classé top 5 world), qui atteste avoir beaucoup aimé l'as3. Ils ont depuis confirmé le point de vue sur le bilan des raids sur leur page officielle. Après chacun son point de vue sur la question, tu trouveras surement l'avis de quelqu'un qui ne l'a pas aimé, mais de manière générale quand les gens décrient le gameplay du premier raid alexander, ils parlent surtout de l'as2 et de l'as4 qui là, j'en conviens, étaient vraiment nuls à chier.
Citation :
La majorité de la communauté FF raid. En raids NM. Les raids savage ne sont pas fait pour la majorité de la communauté, normal que la majorité de la communauté n'y aille pas... Juste que le NM, nous on appelle pas ça des raids, parce que c'est beaucoup trop facile pour des joueurs un minimum skillés/organisés.

La communauté de raid sur FF je la trouve pas du tout rachitique moi,ca fait 3 semaines que mon roster ne tourne plus avec les fêtes, bah ça fait 3 semaines que j'arrive facilement à faire mes weekly (sauf as12) en intégrant des groupes dans le PF. J'appelle pas ça une communauté de raid rachitique T'es p'tete pas sur le bon serveur j'en sais rien, mais par chez nous ça bouge bien.

M'enfin comparer ça avec Wow c'est un non sens. c'était pas la même période, les jeux ET les joueurs ont beaucoup évolués depuis, y compris leur casualisation. Les trucs qui paraissent dur avant sont facile maintenant, rien que par le fait que le DF permet de faire les raids à toute vitesse sans avoir de vrai temps d'attente pour pouvoir grouper... Bah ouais ça try plus, donc ça apprends plus vite, donc ça tombe plus vite. En outre, plus besoin d'avoir une CL pour faire des petits raids sans avoir à passer son temps à LFG/LFM, le jeu solo est faisable. Alors on aime ou on aime pas mais je vois vraiment pas le rapport avec le gameplay lui même.

En vrai je vois vraiment pas où tu veux en venir x) J'adhère totalement à ta thèse du manque de diversité dans le gameplay mais j'arrive tellement pas à suivre tes arguments... ^^'
Je parle bien évidemment des raids savage par rapport aux raids sur wow quand il n'y avait une seule difficulté et qu'ils n'étaient pas triviaux (dans leur niveau de difficulté le plus bas). Quand je dis que la communauté des raids de FFXIV est rachitique je veux dire que globalement à part une toute petite niche de joueurs sur FFXIV tout le monde se fiche de qui fait les world firsts sur le jeu (à la différence de wow où à une époque c'était du semi serious business, genre il y avait pas mal de team à avoir des sponsors et un pseudo e sport était en place). Aujourd'hui dans un jeu comme wow, même si c'est en perte de vitesse vu le declin du mmo et que les joueurs compétitifs ont tendance à aller sur d'autres jeux, tu trouve encore des milliers de roster de raids en MM. Ce que je veux dire par là c'est que si les raids étaient de qualité tu aurais beaucoup plus de joueurs qui viendraient sur FFXIV pour faire du raid.

Aussi pour ton second point, c'est un fait que les premiers étages du savage d'alexander a quasiment fait exploser la communauté de raiding de FFXIV. Alors oui tu peux toujours trouver des marginaux qui ont aimé parmis ceux qui ont try et tombé l'étage , mais les statistiques ont bien montré que ça a failli mal se terminer. Et si tu ne veux pas prendre en compte les statistiques tu peux trouver partout sur les forum des exemples de gens qui galéraient ne serait ce qu'à trouver des groupes pour aller faire les premiers étages d'alexander savage tellement personne ne voulait mettre les pieds là dedans (et ça se comprend, c'était juste imbuvable).

Citation :
En vrai je vois vraiment pas où tu veux en venir x) J'adhère totalement à ta thèse du manque de diversité dans le gameplay mais j'arrive tellement pas à suivre tes arguments... ^^'
Ce que je suis en train de t'expliquer c'est que si le gameplay de FFXIV était de meilleure qualité tu verrais beaucoup plus de gens y jouer pour son gameplay. Parce qu'actuellement tu as une grosse portion de la player base qui n'est là que pour la partie un peu RP et casual (je ne dis pas que c'est mal). Le passage sur les raids savage était juste un exemple.

D'ailleurs c'est symptomatique que les stream de FFXIV sur twitch soient si peu suivis.

Citation :
M'enfin comparer ça avec Wow c'est un non sens. c'était pas la même période, les jeux ET les joueurs ont beaucoup évolués depuis, y compris leur casualisation. Les trucs qui paraissent dur avant sont facile maintenant,
Pardon mais ça c'est du marketing BS issu des boites comme blizzard qui veulent couvrir leurs arrières après avoir fait de grosses bêtises dans leur choix de game design. Quand tu regarde les MMORPG tu remarquera que rien n'a évolué depuis 2009 +- en termes de game design et que les jeux ont tendance à carrément régresser (ce n'est vraiment pas un hasard si le genre est en train de se casser la figure actuellement).

Encore récemment tu peux trouver des jeux qui démontrent par A + B que l'appétence des joueurs pour du game design de qualité dans les RPG est toujours présente (skyrim, la saga des dark souls et bloodborne, the witcher III). Même si malheureusement on manque d'exemple de MMORPG type wow vanilla à être sortis cette dernière décennie (il y en a eu aucun ou alors c'était des jeux vraiment mal faits techniquement, comme vanguard).

Dernière modification par Irvy ; 27/12/2016 à 23h36.
Citation :
Pardon mais ça c'est du marketing BS issu des boites comme blizzard qui veulent couvrir leurs arrières après avoir fait de grosses bêtises dans leur choix de game design. Quand tu regarde les MMORPG tu remarquera que rien n'a évolué depuis 2009 +- en termes de game design et que les jeux ont tendance à carrément régresser (ce n'est vraiment pas un hasard si le genre est en train de se casser la figure actuellement).

Encore récemment tu peux trouver des jeux qui démontrent par A + B que l'appétence des joueurs pour du game design de qualité dans les RPG est toujours présente (skyrim, la saga des dark souls et bloodborne, the witcher III). Même si malheureusement on manque d'exemple de MMORPG type wow vanilla à être sortis cette dernière décennie (il y en a eu aucun ou alors c'était des jeux vraiment mal faits techniquement, comme vanguard).
Peut-être que je suis plus tolérent que toi parce que j'ai fais mon deuil depuis longtemps... J'ai jamais joué à WoW justement parce que (entre autre) je trouvais le gameplay bien trop pauvre, le teamplay bien trop cloisonnés aux scénarios pré-établis que les game-designers ont prévu.

Je suis allé sur Dofus, qui est beaucoup plus libre dans sa façon d'équilibrer les combats. Sans rôle imposés, sans chorégraphies, avec des classes avec des avantages et des inconvénients, et des boss avec des skills qu'ils lancent selon les opportunités qu'ils voient dans le but de tuer un maximum de joueur, pas selon un pattern préétablit.

Et c'est fun, et c'est bien pour ça que je suis bien content d'avoir passé 5 ans de ma vie sur Dofus plutôt que sur WoW. Mais Dofus c'est aussi un équilibrage des classes abominable, des combos complètement pétés qui sont trouvés régulièrement et qui deviennent rapidement incontournable, des exploits d'IA qui demandent des ajustements, qui fait que la meta du jeu change radicalement à chaque patch... Alors les joueurs de Dofus accusent les GD de manquer de compétences. Mais quand tu creuse c'est pas aussi simple que ça.

Plus le game-design est ouvert, plus le jeu devient dur à équilibrer. Si tu met de côté les compétences des GD (parce qu'un jeu plus original rendront pas les GD meilleurs ou moins bons), tu te retrouves à devoir choisir entre des combats bien calibrés, réglés de façon à maîtriser la difficulté du combat sur le bout des doigts, à être capable de prédire à l'avance le temps que mettront les joueurs pour tomber chaque palier, de pas avoir des joueurs qui se sentent délaissés parce que leur classe ne corresponds plus à la meta actuelle et qu'ils ne pourront plus grouper avec personne....
Ou alors préférer le jeu libre, en acceptant de jeter tout ces trucs. Et les joueurs ne râleront plus à cause d'un GD trop fermé mais à cause d'un équilibrage des classes ou de la difficulté bancal.

Yoshida a apporté au problème une réponse clair et nette. Et il en a parlé à plusieurs reprises : s'il ouvre le gameplay, ça va déséquilibrer le jeu et il ne veut surtout pas ça.
Ta frustration est logique mais tu te bas contre des chimères, le gameplay de FF est gravé dans le marbre, parce que ce qui les a conduit jusque là c'était des choix mesurés et assumés, pas de l'incompétence ou un manque de connaissance du sujet.

Le jour où je trouverai un jeu qui est capable de proposer un jeu coopératif qui propose un gameplay plus ouvert en gardant un équilibrage correct, soit sûr que j'irai la bas. Mais en attendant je trouve que FFXIV reste ce qui se fait de mieux dans le milieu du MMO coopératif en ce moment.
Citation :
Publié par Irvy
Je parle bien évidemment des raids savage par rapport aux raids sur wow quand il n'y avait une seule difficulté et qu'ils n'étaient pas triviaux (dans leur niveau de difficulté le plus bas).
Compare ce qui est comparable et surtout avec l'époque ... A l'époque de WoW sur un mode de difficulté, y'en avait qui raidaient "en retard", c'est à dire post nerf et j'en passe. Cette même population raid aujourd'hui en mode "normal" tandis que les autres raident en HM/mythique/sadique (selon le jeu).

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Publié par Irvy
Quand je dis que la communauté des raids de FFXIV est rachitique je veux dire que globalement à part une toute petite niche de joueurs sur FFXIV tout le monde se fiche de qui fait les world firsts sur le jeu (à la différence de wow où à une époque c'était du semi serious business, genre il y avait pas mal de team à avoir des sponsors et un pseudo e sport était en place).
Peut être parce qu'à cette époque de WoW (son plus haut niveau), y'avait une identité au niveau des guildes et des serveurs. Aujourd'hui tout ça a été supprimé par Blizzard entre le cross realm et j'en passe. WoW a d'ailleurs fait le forcing pour s'intégrer à la scène Esport, on se rappel de Blizzard invitant des guildes comme Nihilum/Ensidia en plein Blizzcon pour réaliser des raids en grand public (on se souvient du merveilleux wipe sur Kil Jaedan d'ailleurs). FFXIV n'a jamais eu cette prétention.
D'ailleurs maintenant que Blizzard a arrêté le forcing pour faire passer WoW en Esport (en refilant ça a ses autres bébés comme Overwatch dernièrement), bah étonnamment on s'en tamponne un peu de savoir qui a eu le first ... D'ailleurs à ce sujet on peut aussi parler des first non legit (totalement subjectif) non validés et même bannis par Blizzard pour avoir utilisé des mécaniques non prévues par les concepteurs ...

Citation :
Publié par Irvy
Aujourd'hui dans un jeu comme wow, même si c'est en perte de vitesse vu le declin du mmo et que les joueurs compétitifs ont tendance à aller sur d'autres jeux, tu trouve encore des milliers de roster de raids en MM. Ce que je veux dire par là c'est que si les raids étaient de qualité tu aurais beaucoup plus de joueurs qui viendraient sur FFXIV pour faire du raid.
Bah tu vois, sur ça je suis absolument pas d'accord. Quand tu as des mecs comme Shazy de Millenium, qui étaient (est toujours ?) chez Method sur WoW (1st guilde mondiale pendant un long moment, peut être toujours actuellement) et qu'il est sur FFXIV actuellement justement à cause (grâce) aux raids, qu'il essaie constamment de promouvoir etc etc, bah au final je me dis juste que si y a pas tant de monde qui vient uniquement pour raid sur FFXIV en quittant, c'est pas tant au niveau de la qualité des raids, mais plutôt ce qui se passe avant ... Le leveling long (et pas super palpitant), un chara design qui ne plait pas forcément etc etc ... Parce que le plus objectivement du monde, et pour avoir roulé ma bosse côté HL aussi bien sur l'un que sur l'autre, j'ai toujours trouvé FFXIV bien plus exigeant que WoW en terme de end game.

Citation :
Publié par Irvy
Aussi pour ton second point, c'est un fait que les premiers étages du savage d'alexander a quasiment fait exploser la communauté de raiding de FFXIV. Alors oui tu peux toujours trouver des marginaux qui ont aimé parmis ceux qui ont try et tombé l'étage , mais les statistiques ont bien montré que ça a failli mal se terminer. Et si tu ne veux pas prendre en compte les statistiques tu peux trouver partout sur les forum des exemples de gens qui galéraient ne serait ce qu'à trouver des groupes pour aller faire les premiers étages d'alexander savage tellement personne ne voulait mettre les pieds là dedans (et ça se comprend, c'était juste imbuvable).
Même soucis que les 4 horsemens à l'époque de Naxx40 ... Ou que M'uru pré nerf ... Des boss qui font tomber des guildes par leurs difficultés, ça n'a rien de nouveau.

Citation :
Publié par Irvy
Ce que je suis en train de t'expliquer c'est que si le gameplay de FFXIV était de meilleure qualité tu verrais beaucoup plus de gens y jouer pour son gameplay. Parce qu'actuellement tu as une grosse portion de la player base qui n'est là que pour la partie un peu RP et casual (je ne dis pas que c'est mal). Le passage sur les raids savage était juste un exemple.

D'ailleurs c'est symptomatique que les stream de FFXIV sur twitch soient si peu suivis.
Oui et non. FFXIV revient de loin, avec une publicité excessivement mauvaise liée à la V1, il a fallut redorer le blason du titre. Puis il a fallut convaincre qu'un Final Fantasy peut se jouer en ligne. Ce sont des choses qui sont difficiles à faire évoluer auprès des joueurs, surtout pour un jeu nippon. De l'autre côté tu as WoW, plus de 10 ans d'âge, avec Blizzard qui est réputé pour son jeu en ligne avant même sa sortie ...
Pourtant, d'un côté tu as FFXIV qui ne fait que croître en nombre d'abonné, et de l'autre tu as WoW qui subit une hémorragie en terme de souscription ...
Donc en prenant ton raisonnement on peut non seulement se dire que le gameplay de FFXIV est de meilleure qualité actuellement que WoW puisque l'un baisse et l'autre augmente, on peut se dire que les gens changent de jeu et y restent ... Mais en plus de ça on peut tout simplement se dire que si FFXIV n'a pas un "meilleur gameplay" alors celui de WoW est encore bien pire au vu de la fuite des joueurs depuis quelques années ! Bref on prends l'interprétation qu'on veut avec les données qu'on veut pour leur faire dire ce qu'on veut aussi quoi ...

Dernière modification par Ukkonen ; 28/12/2016 à 08h48.
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Publié par 'Az
Peut-être que je suis plus tolérent que toi parce que j'ai fais mon deuil depuis longtemps... J'ai jamais joué à WoW justement parce que (entre autre) je trouvais le gameplay bien trop pauvre, le teamplay bien trop cloisonnés aux scénarios pré-établis que les game-designers ont prévu.

Je suis allé sur Dofus, qui est beaucoup plus libre dans sa façon d'équilibrer les combats. Sans rôle imposés, sans chorégraphies, avec des classes avec des avantages et des inconvénients, et des boss avec des skills qu'ils lancent selon les opportunités qu'ils voient dans le but de tuer un maximum de joueur, pas selon un pattern préétablit.

Et c'est fun, et c'est bien pour ça que je suis bien content d'avoir passé 5 ans de ma vie sur Dofus plutôt que sur WoW. Mais Dofus c'est aussi un équilibrage des classes abominable, des combos complètement pétés qui sont trouvés régulièrement et qui deviennent rapidement incontournable, des exploits d'IA qui demandent des ajustements, qui fait que la meta du jeu change radicalement à chaque patch... Alors les joueurs de Dofus accusent les GD de manquer de compétences. Mais quand tu creuse c'est pas aussi simple que ça.

Plus le game-design est ouvert, plus le jeu devient dur à équilibrer. Si tu met de côté les compétences des GD (parce qu'un jeu plus original rendront pas les GD meilleurs ou moins bons), tu te retrouves à devoir choisir entre des combats bien calibrés, réglés de façon à maîtriser la difficulté du combat sur le bout des doigts, à être capable de prédire à l'avance le temps que mettront les joueurs pour tomber chaque palier, de pas avoir des joueurs qui se sentent délaissés parce que leur classe ne corresponds plus à la meta actuelle et qu'ils ne pourront plus grouper avec personne....
Ou alors préférer le jeu libre, en acceptant de jeter tout ces trucs. Et les joueurs ne râleront plus à cause d'un GD trop fermé mais à cause d'un équilibrage des classes ou de la difficulté bancal.

Yoshida a apporté au problème une réponse clair et nette. Et il en a parlé à plusieurs reprises : s'il ouvre le gameplay, ça va déséquilibrer le jeu et il ne veut surtout pas ça.
Ta frustration est logique mais tu te bas contre des chimères, le gameplay de FF est gravé dans le marbre, parce que ce qui les a conduit jusque là c'était des choix mesurés et assumés, pas de l'incompétence ou un manque de connaissance du sujet.

Le jour où je trouverai un jeu qui est capable de proposer un jeu coopératif qui propose un gameplay plus ouvert en gardant un équilibrage correct, soit sûr que j'irai la bas. Mais en attendant je trouve que FFXIV reste ce qui se fait de mieux dans le milieu du MMO coopératif en ce moment.
Personne ne dit que tu n'as pas le droit d'apprécier les raids hein. Je dis juste que globalement il y a un gros soucis dans le game design du système de combat du jeu et que tant que SE ne le réglera pas le jeu n'aura pas autant de succès qu'il devrait en avoir.

Citation :
Plus le game-design est ouvert, plus le jeu devient dur à équilibrer.
Personne ne dit le contraire mais c'est là qu'on voit les game designers qui savent de quoi ils parlent et les autre. Là dans FFXIV les développeurs évitent le problème. Après des choses ont déjà été faites en la matière, et s'ils se contentaient de mettre en place un système de combo du style skillchain comme dans FFXI et de renforcer l'aspect crowd control, on aurait déjà un jeu de groupe beaucoup plus riche.

Ils pourraient aussi monter la taille des groupes de donjons et de raids à respectivement 5 et 10 pour ajouter un nouveau rôle de type support, dont le travail ne serait ni de DPS ni de Heal mais d'aider le groupe par l'application de buff et de debuff au bon moment et l'utilisation de compétences disruptives lors des rencontres. Rien qu'avec ça on aurait un jeu beaucoup plus riche.

Note que je n'invente rien et que ce sont des systèmes qui ont fait leur preuve dans des jeux réputés.

Citation :
Yoshida a apporté au problème une réponse clair et nette. Et il en a parlé à plusieurs reprises : s'il ouvre le gameplay, ça va déséquilibrer le jeu et il ne veut surtout pas ça.
Ta frustration est logique mais tu te bas contre des chimères, le gameplay de FF est gravé dans le marbre, parce que ce qui les a conduit jusque là c'était des choix mesurés et assumés, pas de l'incompétence ou un manque de connaissance du sujet.
Sauf qu'il est en train de retropedaler là dessus du fait du declin du jeu. Si tu regardais l'interview de famitsu du fan fest de las vegas tu peux bien voir qu'il se fait longuement interrogé là dessus. Ce qui montre bien qu'il doit y avoir des critiques au japon sur le sujet. Le problème n'est pas tant d'avoir un gameplay "ouvert" que celui de donner aux joueurs les outils afin d'avoir un impact sur le déroulement des combats (ce qui n'est pas le cas actuellement).

En plus, ce n'est pas Yoshida qui a apporté cette (fausse) solution au problème mais bien blizzard en 2008 avec le "bring the player not the class".

Après perso je ne me "bas" pas et je ne suis pas frustré (ce n'est pas moi qui gagne de l'argent via le jeu). Je ne fais que constater les limites du système proposé.

Citation :
Compare ce qui est comparable et surtout avec l'époque ... A l'époque de WoW sur un mode de difficulté, y'en avait qui raidaient "en retard", c'est à dire post nerf et j'en passe. Cette même population raid aujourd'hui en mode "normal" tandis que les autres raident en HM/mythique/sadique (selon le jeu).
Non cette même population a tout simplement arrêté de jouer puisque wow a du passer de plus de 10 M subs à 1M7 actuellement. Ensuite je pense que tu sous estime le nombre de joueurs qui voulaient (et raidaient) raid à un niveau de difficulté correct mais qui n'avaient pas envie d'y passer toutes leurs soirées 7 jours par semaine (à savoir l'écrasante majorité des joueurs de wow à l'époque). Le problème n'étant pas la difficulté mais bien le temps alloué à jouer au jeu. Ces joueurs étaient pleinement satisfait du vieux système et n'étaient pas repoussés par la difficulté, car les rencontres étaient fun, par contre ils progressaient à leur rythme.

Aussi, c'est absolument comparable vu qu'aucune amélioration majeure n'a été apportée aux rencontres de raids sur les MMORPG depuis 2009. Par contre ce qui a changé c'est que plus le temps passe plus les MMORPG sont des jeux proposant aux joueurs un gameplay beaucoup plus porté sur la micro gestion à l'échelle d'une classe, ce qui fait que la valeur ajoutée des raids (voir carrément du MMORPG) est beaucoup plus faible qu'avant en termes d'intérêt et/ou de fun.

Citation :
Peut être parce qu'à cette époque de WoW (son plus haut niveau), y'avait une identité au niveau des guildes et des serveurs. Aujourd'hui tout ça a été supprimé par Blizzard entre le cross realm et j'en passe. WoW a d'ailleurs fait le forcing pour s'intégrer à la scène Esport, on se rappel de Blizzard invitant des guildes comme Nihilum/Ensidia en plein Blizzcon pour réaliser des raids en grand public (on se souvient du merveilleux wipe sur Kil Jaedan d'ailleurs). FFXIV n'a jamais eu cette prétention.
D'ailleurs maintenant que Blizzard a arrêté le forcing pour faire passer WoW en Esport (en refilant ça a ses autres bébés comme Overwatch dernièrement), bah étonnamment on s'en tamponne un peu de savoir qui a eu le first ... D'ailleurs à ce sujet on peut aussi parler des first non legit (totalement subjectif) non validés et même bannis par Blizzard pour avoir utilisé des mécaniques non prévues par les concepteurs ...
C'est pour ça d'ailleurs que Yoshida brosse les guildes les plus rapides dans le sens du poil dans certains de ses live pour tenter de promouvoir l'aspect E sport.. oh wait. Après je te rappelle que les joueurs de FFXIV essaient aussi de cheese des mécaniques, notamment sur le turn 4 de alexander savage. Aussi, si tout le monde se fiche de la course au down dans le wow moderne c'est surtout parce que le progress ne ressemble à rien actuellement.

Après je ne sais pas trop pourquoi tu persiste à comparer le wow actuel à FFXIV, puisque les problèmes sont globalement les mêmes en raid. C'est le wow plus ancien qui avait un game design de bien meilleure qualité (on ne monte pas à 10 M subscribers simultanés par hasard, contrairement à ce que certains peuvent croire).

Citation :
Même soucis que les 4 horsemens à l'époque de Naxx40 ... Ou que M'uru pré nerf ... Des boss qui font tomber des guildes par leurs difficultés, ça n'a rien de nouveau.
Sauf qu à la différence des premiers étages d'alexander savage, un très grand nombre de joueurs essayaient de raid. Le problème des premiers étages d'alexander, symptomatique d'un problème dans le game design, c'est que les joueurs voulant s'y essayer étaient peu nombreux.

Citation :
Bah tu vois, sur ça je suis absolument pas d'accord. Quand tu as des mecs comme Shazy de Millenium, qui étaient (est toujours ?) chez Method sur WoW (1st guilde mondiale pendant un long moment, peut être toujours actuellement) et qu'il est sur FFXIV actuellement justement à cause (grâce) aux raids, qu'il essaie constamment de promouvoir etc etc, bah au final je me dis juste que si y a pas tant de monde qui vient uniquement pour raid sur FFXIV en quittant, c'est pas tant au niveau de la qualité des raids, mais plutôt ce qui se passe avant ... Le leveling long (et pas super palpitant), un chara design qui ne plait pas forcément etc etc ... Parce que le plus objectivement du monde, et pour avoir roulé ma bosse côté HL aussi bien sur l'un que sur l'autre, j'ai toujours trouvé FFXIV bien plus exigeant que WoW en terme de end game.
Tu pourras toujours trouver des "anecdotal evidences" mais elles ne seront pas pertinentes vis à vis de la réalité du terrain. Aussi, Shazy a fait du jeu vidéo son metier et il joue sur ce qui lui semble porteur. Sauf que si tu vas sur le portail millenium tu vois bien que ses activités sont très discrètes et ne prennent pas autant que les actions du site touchant à des jeux comme LoL, hearthstone, voir WoW (malgré ses subs déclinant).

Après le débat sur la difficulté est hors sujet et ce n'est pas ce dont on parle ici. Moi aussi je pourrais design des rencontres hyper dures avec plein de one shot mechanics et des DPS check impossibles, mais ce n'est pas pour ça que les rencontres seraient bien. Il faut vraiment que les joueurs de MMORPG apprennent à donner du feedback dépassant le "c'est trop/pas assez dur" quand ils parlent de rencontres PVE. Là encore, dans le vieux wow, les rencontres de raid n'étaient pas faciles pourtant tout le monde voulait prendre part aux raids (avec plus ou moins de succès).

Citation :
Pourtant, d'un côté tu as FFXIV qui ne fait que croître en nombre d'abonné, et de l'autre tu as WoW qui subit une hémorragie en terme de souscription ...
Non, FFXIV est en décroissance actuellement. De 600 à 700 k de subscribers on est tombé beaucoup plus bas la dernière fois que des statistiques ont été faites (il faut vérifier mais on devait être à 350 k). En outre, même si les subs de wow ne sont pas ce qu'ils pouvaient être à l'époque, ils restent bien supérieurs à ceux de FFXIV (mais là encore j'ai envie de dire qu'on s'en fiche puisque ce n'est pas ce qui est discuté ici).

Citation :
Oui et non. FFXIV revient de loin, avec une publicité excessivement mauvaise liée à la V1, il a fallut redorer le blason du titre. Puis il a fallut convaincre qu'un Final Fantasy peut se jouer en ligne. Ce sont des choses qui sont difficiles à faire évoluer auprès des joueurs, surtout pour un jeu nippon. De l'autre côté tu as WoW, plus de 10 ans d'âge, avec Blizzard qui est réputé pour son jeu en ligne avant même sa sortie ...
Pourtant, d'un côté tu as FFXIV qui ne fait que croître en nombre d'abonné, et de l'autre tu as WoW qui subit une hémorragie en terme de souscription ...
Donc en prenant ton raisonnement on peut non seulement se dire que le gameplay de FFXIV est de meilleure qualité actuellement que WoW puisque l'un baisse et l'autre augmente, on peut se dire que les gens changent de jeu et y restent ... Mais en plus de ça on peut tout simplement se dire que si FFXIV n'a pas un "meilleur gameplay" alors celui de WoW est encore bien pire au vu de la fuite des joueurs depuis quelques années ! Bref on prends l'interprétation qu'on veut avec les données qu'on veut pour leur faire dire ce qu'on veut aussi quoi ...
Je crois que tu devrais lire mes posts car tu es passé à coté de leur sens. Parce que je ne compare pas le wow actuel à FFXIV (qui a les mêmes problèmes, et c'est d'ailleurs pour ça que les subs de wow declinent eux aussi), mais bien le wow ancien au FFXIV actuel (parce que c'est a peu près le seul exemple qu'on ait de MMORPG à avoir vraiment bien fonctionné). Et si je fais des comparaisons c'est surtout pour discuter de game design, pas pour lancer un debat stérile wow vs FFXIV. De plus, tu part du postulat erroné que FFXIV est en croissance actuellement, ce qui n'est pas le cas (il décroit lentement).

Aussi, google trends démontre que Wow n'était pas aussi réputé que ça avant sa sortie (et je te rappelle que square enix a déjà sorti un MMORPG avant FFXIV, un jeu qui s'appelle FFXI, contrairement à ce que tu peux croire, il a eu autant de succès si ce n'est plus que FFXIV). https://www.google.com/trends/explor...%2Fm%2F064ln09

Dernière modification par Irvy ; 28/12/2016 à 14h49.
Citation :
Publié par Irvy
et je te rappelle que square enix a déjà sorti un MMORPG avant FFXIV, un jeu qui s'appelle FFXI, contrairement à ce que tu peux croire, il a eu autant de succès si ce n'est plus que FFXIV). https://www.google.com/trends/explor...%2Fm%2F064ln09
J'ai joué à FFXI durant des années donc je sais connais bien, maintenant dire que FFXI a eu plus de succès que FFXIV ... Faut arrêter la drogue ... FFXI a mis un an à dépasser 200 000 exemplaires vendus (sur PS2 japon only, certes), alors que FFXIV a eu une sortie mondiale, aussi bien pour la V1 que pour la V2 ...
Donc non désolé mais je pense pas que FFXI ai eu plus de succès que FFXIV, d'autant que FFXI est sortit sur PS2 à l'époque, mais uniquement au japon et USA, et où il fallait acheter du matériel en plus pour y jouer (disque dur et modem). Sur PS4 et PS3 le problème se pose pas, tout est inclus, sans compter le fait de pouvoir l'obtenir par le store PSN.
Idem pour PC, à l'époque FFXI il fallait obligatoirement un exemplaire physique, tandis que maintenant les ventes sont essentiellement dématérialisées pour ce type de jeux ...
Bref niveau succès, c'est très simple, j'ai jamais vu Ul'dah moins remplis que Jeuno ...

Pour le reste du post j'ai envie de me limiter à "vouloir innover juste pour innover, ça mène pas toujours à de bonnes choses". Tu parles du game design et du gameplay qui n'ont pas évolué depuis des années, mais regarde la V1 de FFXIV qui intégrait une tonne de nouvelles idées, innovantes ou juste adaptées ... Voit comment ça a été reçu ...
(allez, à la louche, le niveau physique, la fatigue, l'xp par proc, les quartiers marchands sans recherches d'objets, la défenses des hameaux qui intégrait les classes de craft et de récolte au end game ...)
Citation :
J'ai joué à FFXI durant des années donc je sais connais bien, maintenant dire que FFXI a eu plus de succès que FFXIV ... Faut arrêter la drogue ...
Pourtant c'est le cas. La différence c'est qu'à l'époque SE était beaucoup moins porté sur le marketing et donc ne se la ramenait pas autant. C'est un fait que FFXI a peak à 600~700 k subscribers simultanés en 2006, or c'est l'ordre de grandeur du nombre de subscriber sur FFXIV (avant qu'il ne baisse).

FFXIV s'est peut être plus vendu en termes de nombres de boites mais la rétention est moins bonne.

D'ailleurs quand tu regarde le google trend de FFXI et de FFXIV tu remarque que l'intérêt à un instant t entre FFXIV et FFXI dans le cycle de vie des deux produits est globalement le même (malheureusement on a pas les données entre 2002 et 2004), on remarque aussi que l'intérêt pour FFXI a diminué moins vite que celui lié à FFXIV (bien sur jen e prend en compte que les données d'après 2012 pour FFXIV, pour des raisons évidentes):

https://www.google.com/trends/explor...%2Fm%2F064ln09

La seule interrogation est de savoir combien de temps FFXIV va rester stable par rapport à FFXI.

Citation :
Pour le reste du post j'ai envie de me limiter à "vouloir innover juste pour innover, ça mène pas toujours à de bonnes choses". Tu parles du game design et du gameplay qui n'ont pas évolué depuis des années, mais regarde la V1 de FFXIV qui intégrait une tonne de nouvelles idées, innovantes ou juste adaptées ... Voit comment ça a été reçu ...
Non mais le problème ce n'est pas que les boites n'innovent pas, le problème c'est qu'elles ne sont plus capable de faire ce qu'elles savaient faire et de faire la différence entre ce qui marche ou pas. Faire du porte-monstre-tresor de qualité (le core du game design sur lequel est basé la plupart des MMORPG) ce n'est pas compliqué (d'un point de vue du game design) et il y a des dizaines d'années de game design dans le genre de disponible. Je ne parle pas de faire du gameplay émergent ou je ne sais pas quoi, surtout quand une boite comme SE dispose d'années de savoir faire en matière de game design dans les RPG (y compris ceux en ligne).

La V1 de FFXIV c'était un torchon qui n'aurait jamais du voir le jour. Le jeu était aux fraises à tous les niveaux (que ce soit d'un point de vue technique, du game design, du world design ou de l'histoire). Il n'y avait rien de nouveau dans FFXIV V1, c'était simplement un jeu à moitié terminé sur quasi tous ses aspects. ce qui est aberrant c'est qu'ils aient sorti le jeu tel quel sans se dire que le jeu n'était absolument pas prêt pour une release, puisqu'il suffisait d'y jouer pour s'en convaincre (ayant participé à l'alpha et la beta de la V1 je peux te dire qu'on en a écrit du feedback pourtant).

Dernière modification par Irvy ; 29/12/2016 à 00h21.
Citation :
Publié par Irvy
C'est un fait que FFXI a peak à 600~700 k subscribers simultanés en 2006, or c'est l'ordre de grandeur du nombre de subscriber sur FFXIV (avant qu'il ne baisse).
Tu tiens d'où tes chiffres ? Parce que autant le nombre de compte créés sont donnés régulièrement, autant le nombre d'abonnés je n'ai jamais pu trouver l'info
Irvy : comme dit au dessus, y a aucun chiffre réel pour étayer tes propos concernant la population active de FFXIV et sincèrement je pense qu'il a dépassé le million de joueur actif, suffisait de voir les files d'attentes à la release déjà ...
Heavensward a d'ailleurs attiré bien plus de monde "nouveau" qu'aucune extension de FFXI, le Dark Knight aidant clairement en ce sens ...
Quant à dire que FFXIV était un torchon blablabla, merci, je sais, j'y ai également joué de l'alpha 1 à la release et une fois sortit j'ai continué à y jouer jusqu'à sa clôture (pour reprendre sur ARR). Les retours sur leur forum beta on en a fait, et pourtant on avait tous cet espoir naïf d'un patch day one qui réglerait les problèmes ... Quelle désillusion xD
Pour autant FFXIV V1 proposait néanmoins des concepts intéressants sur le papier, le soucis c'est qu'entre le papier et la réalité, y'avait une différence.
Yoshida quand il a repris FFXIV v1 a réussis l'incroyable (avec son équipe bien sûr), c'est à dire réussir à relever FFXIV à un niveau totalement acceptable (la fin de la V1 était géniale), tout en développant le reboot.
Grâce à la communication de SE et de l'équipe, FFXIV ARR a réussis à connaître le succès, un succès largement au delà de FFXI, pour une simple raison : la majeure partie des joueurs de MMO ne savait même pas que FFXI existait, pour eux FFXIV est le premier MMO Final Fantasy ... C'est en tout cas le constat en Europe. Donc partant de là, pour moi et en l'absence de chiffre officiel (et sincèrement se baser sur le nombre de recherche google je trouve pas forcément ça pertinent, car même si c'est un indicateur, faut pas oublier qu'à côté il y a le joueur console qui achète maintenant en 3 pressions de boutons le jeu sur le store) je pense que FFXIV a connu des pics bien plus hauts que FFXI en son temps.
Quant à la rétention et la chute, on est dans un marcher beaucoup plus volatile et concurrentiel qu'auparavant. Y a qu'à voir la population qui switch de MMO comme de chemise, passant de l'un à l'autre en crachant son venin sur les forum concernant leurs désillusions sur des jeux qui n'atteignent pas leurs attentes (qui ne seront jamais contentées soit dit en passant).

Bref là n'est pas le débat ^^
Citation :
Enfin attention le Japon pèse très fort sur tes courbes
Que ce soit pour FFXI ou FFXIV c'est la même, et le japon utilise google. La seule inconnue c'est l'apport de la chine parce que google est censuré là bas.

Citation :
Tu tiens d'où tes chiffres ? Parce que autant le nombre de compte créés sont donnés régulièrement, autant le nombre d'abonnés je n'ai jamais pu trouver l'info
Des census sont réalisées régulièrement et publiées sur reddit; Bien sur ce sont des estimations. Si tu google "FFXIV census" tu pourras trouver des chiffres. Et un digest a été publié récemment sur le site de millenium : http://www.millenium.org/FFXIV/accue...rtition-151521 (cela dit il est très large avec ses 500 K, car on serait plutôt en dessous de 400 k d'après les chiffres).

Citation :
rvy : comme dit au dessus, y a aucun chiffre réel pour étayer tes propos concernant la population active de FFXIV et sincèrement je pense qu'il a dépassé le million de joueur actif, suffisait de voir les files d'attentes à la release déjà ...
Pourtant si il y en a. J'ai vérifié et actuellement l'estimation est entre 350 k et 500 k en fonction des sources. Après il a effectivement dépassé le million d'actif mais c'était au debut d'ARR (au moment du pic sur le google trends que j'ai link) et ça n'a pas duré longtemps.

Aussi, si tu considère qu'il n'y a pas de chiffres officiels, il est très maladroit de lancer une discussion sur le nombre d'abonnés (puisque plus personne ne communique de manière officielle dessus). C'est très hasardeux de lancer une discussion là dessus puis de faire marche arrière quand on t'apporte des éléments contradictoires.

Citation :
Heavensward a d'ailleurs attiré bien plus de monde "nouveau" qu'aucune extension de FFXI, le Dark Knight aidant clairement en ce sens ...
Heavensward a été vendu à 47 000 exemplaires sur sa première semaine au japon (sur PS4). Rise of the zihart a été vendu à 90 000 exemplaires sur PS2 au japon sur sa première semaine.

Comme quoi il faut se méfier des ressentis.

Citation :
Grâce à la communication de SE et de l'équipe, FFXIV ARR a réussis à connaître le succès, un succès largement au delà de FFXI, pour une simple raison : la majeure partie des joueurs de MMO ne savait même pas que FFXI existait, pour eux FFXIV est le premier MMO Final Fantasy ... C'est en tout cas le constat en Europe. Donc partant de là, pour moi et en l'absence de chiffre officiel (et sincèrement se baser sur le nombre de recherche google je trouve pas forcément ça pertinent, car même si c'est un indicateur, faut pas oublier qu'à côté il y a le joueur console qui achète maintenant en 3 pressions de boutons le jeu sur le store) je pense que FFXIV a connu des pics bien plus hauts que FFXI en son temps.
Attention je parle de FFXIV heavensward et pas ARR. Ce n'est pas la même chose. En plus, le google trends n'est pas le seul indicateur dont on dispose (des census ont été réalisées au japon et sont publiées régulièrement sur reddit). Sauf que toutes les sources se recoupent pour dire la même chose (et c'est pour ça que j'utilise le google trends qui a le bon gout de montrer l'évolution au cours du temps).

Après je pense que tu fabule en disant que les joueurs de mmo ne connaissaient pas FFXI, vu que c'est un des MMORPG a avoir eu le plus de succès après WoW (je ne sais plus si c'était le deuxième ou troisième MMO du marché).

Citation :
Quant à la rétention et la chute, on est dans un marcher beaucoup plus volatile et concurrentiel qu'auparavant.
ça c'est un peu une discussion de type "qu'est ce qui est venu avant, l'oeuf ou la poule". Tout montre que la volatilité du marché des MMO a commencé à être observée au moment où le game design de ce type de jeux a été fortement altéré pour être le plus lisse possible. D'ailleurs les rares exemples de jeux à avoir des populations stables sont ceux à avoir un game design correct dans ce qu'ils veulent faire (comme TESO ou FFXIV ARR).

Aussi , le marché des MMO n'est ni plus ni moins concurrentiel qu'avant, contrairement à ce qu'on pourrait penser.

Citation :
Y a qu'à voir la population qui switch de MMO comme de chemise, passant de l'un à l'autre en crachant son venin sur les forum concernant leurs désillusions sur des jeux qui n'atteignent pas leurs attentes (qui ne seront jamais contentées soit dit en passant).
Oui enfin no offense mais l'argument du "ce n'est pas le jeu qui est mal design mais les joueurs qui ne comprennent rien" ça ne vaut pas grand chose. Si on observe un grand nombre de joueurs dont les MMO ne comblent pas les attentes (on appelle ça un besoin non satisfait dans le domaine du marketing) c'est bien qu'il y a un souci quelque part. Surtout que les boites ont tendance à sortir des jeux à moitié fini en veux tu en voilà pour essayer d'attirer les joueurs et de se faire un maximum de fric sur leur dos.

Perso je comprend entièrement pourquoi les joueurs de MMO ne sont pas satisfait, puisque beaucoup de boites galèrent ne serait ce qu'à faire un porte-monstre-tresor de qualité, alors que c'est ultra basique normalement.

Citation :
Quant à dire que FFXIV était un torchon blablabla, merci, je sais, j'y ai également joué de l'alpha 1 à la release et une fois sortit j'ai continué à y jouer jusqu'à sa clôture (pour reprendre sur ARR). Les retours sur leur forum beta on en a fait, et pourtant on avait tous cet espoir naïf d'un patch day one qui réglerait les problèmes ... Quelle désillusion xD
Pour autant FFXIV V1 proposait néanmoins des concepts intéressants sur le papier, le soucis c'est qu'entre le papier et la réalité, y'avait une différence.
Il n'y avait rien de nouveau dans FFXIV V1. Cela dit les concepts de game design étaient tellement foireux et mal implémentés qu'ils pouvaient peut être te donner l'illusion d'être innovant. Mis à part peut être l'idée des classes spécifiques au craft qu'on ne voit pas souvent, mais c'est un élément qu'on retrouve dans ARR. Mais de toutes façon c'est hors sujet car je ne parle bien évidemment pas d'innovations de rupture dans mes post. Ce qu'il faut retenir c'est que FFXIV n'a pas fail car il a tenté d'innover, mais parce qu'il n'était pas fini et très mal pensé (sur tous ses aspects).

Dernière modification par Irvy ; 29/12/2016 à 12h02.
Le problème pour moi c'est que Yoshida et son équipe ne prennent absolument aucun risque, et qu'ils vont finir par le payer.

Aucune personnalisation des classes, que ce soit au niveau du stuff, des compétences ou des skills. Le stuff, le ilvl supérieur sera forcément mieux, les stats sont inutiles et ennuyeuses, les skills, tout le monde à les même.
On a des stats de resist élémentales et physique, elles ne servent à rien. On peut mettre des points dans des compétences pendant le levelling, ça ne sert à rien (un seul bon choix).
Dans quasiment TOUT les MMO auquel j'ai pu joué, y'avait un certain degrés de personnalisation de sa classe (Merit Point d'FFXI, AA d'EQ2, arbres de talent de WoW, Skills lines de TESO...), et/ou plusieurs orientations différentes pour l'itemisation. (sans aller jusqu'au gear swap extrême qu'était FFXI).

Assez peu de synergie entre les jobs (elle existe, mais elle est assez faible), on est loin du système de Skillchain/Magic Burst d'un FFXI, des heroic opportunity d'EQ2, de la synergie des classes de TESO...
Du coup chacun répète sa rotation DPS max dans son coin, sans trop se préoccuper de ce qu'il y a en face. Et la encore c'est un problème de design. Si les jobs n'avait que peu de synergie entre eux, mais qu'au moins chaque job devait s'adapter au différents combats (par le choix de son équipement, de ses compétences etc.) le sentiment de variation et l'intérêt des combats s'en trouverai renouvelé.
Sauf que non, y'a même pas à s'adapter au fight, ça sera forcément le même cycle DPS, plus ou moins fréquemment interrompu par les mécaniques du combat.


Le contenu principal des patchs est calqué sur le même modèle patch après patch, sans aucune variation.
Les donjons sont conçu pour être ultra linéaire, basé sur le même schéma (trash > boss > trash > boss > moins de trash > boss), rapide et très peu difficile. TOUT les donjons à 4 sont comme ça. Et c'est valable aussi pour les donjons à 24.

La progression est ultra verticale, ce qui rend le contenu du patch précédent quasi obsolète dés que le patch suivant sort. De ce fait on recourt à des artifices pour peupler le contenu "inutile" (farm pour anima/tomes)

Couplé à ça un manque total de difficulté si on exclu les 4 étages du moment (Coil ou Alex)..ben quand tu es casual ou semi casual, tu es condamné à te taper du contenu facile encore et encore. (j'exagère un peu, mais dans l'idée c'est un peu ça)


Bref, le jeu à des bases solides, et on ne peut pas nier que Yoshida à fait un super boulot pour relever l'échec qu'était la V1 (même si, comme dit au dessus, le jeu était déjà bien fun vers la fin).
Mais, à force de ne prendre aucun risque, il vont finir par lasser les joueurs. (même les nouveaux qui découvrent les MMO avec FFXIV)

Je ne prétend pas que ça soit symptomatique, mais en revenant avec les 4 jours gratuit, j'ai trouvé ma FC quasiment vide. Et pour avoir discuté un peu avec pas mal de membres sur discord, tous disent être lassé soit de la répétitivité du contenu depuis sa sortie, soit de la facilité du jeu en général (Savage exclu) soit du manque de personnalisation de son job...voir une combinaison de tout ça.

J'ai un constat assez amer, mais malgré tout j'aime ce jeu, puisque je le surveille quand je n'y joue pas et finis toujours par y revenir. C'est juste qu'il pourrait être tellement plus. Dans l'état il m'amuse quelques semaines par an le temps de faire l'histoire et de torcher une partie du contenu entre mes visites.

Espérons que le changement du gameplay annoncé aille dans le bon sens, et que l’extension apporte son lot de changements également.

Dernière modification par HisoKefka ; 29/12/2016 à 11h52.
Citation :
Publié par Irvy
Que ce soit pour FFXI ou FFXIV c'est la même, et le japon utilise google. La seule inconnue c'est l'apport de la chine parce que google est censuré là bas.



Des census sont réalisées régulièrement et publiées sur reddit; Bien sur ce sont des estimations. Si tu google "FFXIV census" tu pourras trouver des chiffres. Et un digest a été publié récemment sur le site de millenium : http://www.millenium.org/FFXIV/accue...rtition-151521 (cela dit il est très large avec ses 500 K, car on serait plutôt en dessous de 400 k d'après les chiffres).
Oui ok. J'étais déjà tombé la dessus, mais la méthodologie ne m'a pas semblé assez fiable pour prendre les résultats en considération. M'enfin tant qu'on a pas mieux, autant s'y fier ^^

Pour ce qui est de FFXI vs FFXIV, l'impression qu'on a depuis l'europe s'explique facilement : il suffit de mettre un filtre sur la france au lien google trends pour voir les courbes s'inverser. FFXI a très peu pénétré la france, d'où notre ressentis d'un FFXIV plus actif.

D'façons tout le monde sait que le 8millions de joueurs c'est nimp, c'est forcement beaucoup plus proches des chiffres que tu donnes.

Quand à l'état de FFXIV, du point de vue de ma guilde c'est une catastrophe. La guilde est active, aucun problème la dessus. Les gens se connectent de 21h à 23h30 trois à quatre fois par semaines pour leurs raids. Puis 30min par çi par là pour les roulettes. Et... c'est tout.

La relative pauvreté des raids, pour moi, est bien le dernier problème du jeu, de ce côté là y'a bien une communauté en place qui est solide. C'est la totale pauvreté de tout le reste, le vrai problème.

Chaque patch apporte un contenu qui semble gigantesque... Qu'on torche en 2 jours et qui devient du contenu de farm, chiant. Ceux qui subsiste, c'est soit des joueurs qui restent pour le côté social, parce que le jeu n'est plus qu'un prétexte pour rejoindre la CL. Soit c'est des raideurs qui restent parce que le raid reste de qualité et qu'on ne trouve ça nul part ailleurs. Les autre, ils viennent, ils font l'épopée (plus ou moins loin vu l'intérêt en dent de scie...) et s'en vont voir ailleurs.

Et ça c'est pas en améliorant les raids que ça changera. Au contraire. Qu'ils laissent en l'état le gameplay du seul contenu du jeu qui a une vrai durée de vie, et qu'ils se concentrent pour trouver comment donner une vrai durée de vie au reste de leur jeu !
Citation :
La relative pauvreté des raids, pour moi, est bien le dernier problème du jeu, de ce côté là y'a bien une communauté en place qui est solide. C'est la totale pauvreté de tout le reste, le vrai problème.
Tout est lié, même si c'est dans le contenu de groupe (que ce soit en PVE ou en PVP) qu'on voit le plus les limites du système de combat de FFXIV.

Citation :
Et ça c'est pas en améliorant les raids que ça changera. Au contraire. Qu'ils laissent en l'état le gameplay du seul contenu du jeu qui a une vrai durée de vie, et qu'ils se concentrent pour trouver comment donner une vrai durée de vie au reste de leur jeu !
Attention ce que je dis c'est que l'amélioration du système de combat permettrait une amélioration des rencontres de raids. Je ne dis pas que les raids doivent être améliorés en eux mêmes (techniquement SE ne peut pas innover sur ce point sans revamp du système de combat, car on a déjà du voir toutes les variations des AOE à éviter depuis 2013).
Améliorer le système de combat rendrait le jeu plus attractif, certe. Mais il faudrait l'améliorer beaucoup, beaucoup, beaucoup... Quels jeu arrivent à rendre le farm digeste ? Même Diablo III, dont le système de combat est bien étoffé, et plutôt bien huilé, je le trouve sans saveur depuis qu'ils ont tout misé sur la progression verticale.

Alors améliorer le système de combat ça aiderait. Chaque pas dans le sens de la personnalisation serait du pain béni. Mais d'une part, c'est un boulot colossal. D'autre part ça ne serait pas suffisant.

Le vrai soucis c'est la progression verticale à l'extrême qui rends obsolète tout l'ancien contenu, et qui démotive totalement à faire le nouveau contenu parce qu'on sait que tout ce qu'on y fera sera obsolète.

Je n'ai pas joué à WoW, je ne sais pas comment ils ont fait pour tenir leur communauté aussi longtemps avec un système à progression verticale, mais le fait est que ça ne marche pas du tout sur FF, pire, c'est un gachi énorme, le jeu a un contenu gigantesque et on ne peut pas en profiter...

Depuis qu'on a down l'as12 on a même plus envie de le tomber à nouveau. Quel intérêt ? Looter des armes ? Pour quoi faire, il y aura plus de contenu d'ici que l'extension arrive et qu'on les jette...
Un meilleur système de combat ne changerait rien à ça, hélas. On a besoin d'objectifs sur le long terme. Des objectifs qui ne sont pas remplacés par d'autre objectifs à chaque mise à jour..
Citation :
Je n'ai pas joué à WoW, je ne sais pas comment ils ont fait pour tenir leur communauté aussi longtemps avec un système à progression verticale, mais le fait est que ça ne marche pas du tout sur FF, pire, c'est un gachi énorme, le jeu a un contenu gigantesque et on ne peut pas en profiter...
Citation :
Un meilleur système de combat ne changerait rien à ça
En ayant eu pendant longtemps un système de combat basé sur la coordination entre les membres du groupe, que ce soit dans un raid ou dans un groupe, ce qui permettait de donner une replay value au contenu (et ce que j'explique depuis plusieurs posts). ça semble être une évidence dans un MMORPG où la grande valeur ajoutée du genre est justement le jeu de groupe, mais visiblement c'est un fait que tout le monde a oublié (y compris les développeurs).

Dans FFXI où la coordination était poussé à l'extrême, chaque groupe était une expérience de gameplay unique. Même les corps à corps dont le gameplay n'était pourtant pas varié devaient choisir les weapon skills qu'ils utiliseraient et se coordonner pour faire des skillchains. Dans un jeu comme LoL , chaque partie est unique du fait que le joueur doive se coordonner avec sa team et s'adapter aux adversaires. Or dans un jeu comme lol la coordination nécessaire dépend à la fois des heros choisis par ta team comme par tes adversaires et par la manière dont les joueurs de ton groupe et les adversaires jouent. De ce fait tu as quasiment une infinité de possibilités.

De ce fait, le système de combat peut parfaitement nourrir la replay value du jeu (qui est nulle dans FFXIV du fait que le joueur n'adapte pas l'utilisation de ses compétences au contenu et de manière très limité aux joueurs du groupe).

Citation :
Mais il faudrait l'améliorer beaucoup, beaucoup, beaucoup...
Oui enfin je pense que tu dois oublier que SE a longtemps été une référence en matière de système de combat dans les RPG (notamment sur FFX, XI et 12), du coup ce n'est pas comme si ils partaient de rien. C'est ça qui doit être le pire d'ailleurs dans cette histoire, voir ce à quoi SE en est réduit alors qu'ils sortaient les meilleurs systèmes de combat du marché à une époque (au moins les plus poussés) est super frustrant.

Dernière modification par Irvy ; 29/12/2016 à 13h57.
Citation :
Publié par Irvy
Heavensward a été vendu à 47 000 exemplaires sur sa première semaine au japon (sur PS4). Rise of the zihart a été vendu à 90 000 exemplaires sur PS2 au japon sur sa première semaine.

Comme quoi il faut se méfier des ressentis.
Je rebondis juste sur ça pour savoir ... 47 000 exemplaires ça prends pas en compte les version dématérialisées j'imagine ... (vu que les chiffres doivent venir de Sony directement) donc je pense qu'on est largement au dessus des 90k de Zilart si on compte le démat.
A l'époque de Zilart par contre le démat n'existait pas donc pas de doute sur les chiffres réels.
Citation :
Publié par Ukkonen
Je rebondis juste sur ça pour savoir ... 47 000 exemplaires ça prends pas en compte les version dématérialisées j'imagine ... (vu que les chiffres doivent venir de Sony directement) donc je pense qu'on est largement au dessus des 90k de Zilart si on compte le démat.
A l'époque de Zilart par contre le démat n'existait pas donc pas de doute sur les chiffres réels.
Non les ventes en demat sont systématiquement estimées bien en dessous des ventes physiques au japon (c'est une tendance de fond). Là encore il est très maladroit de débattre sur quelque chose dont on ne connait pas les chiffres.
Irvy, je ne commenterai pas trop tes chiffres d'abonnés sur FF14.
Ceux-ci me paraissent corrects si on ne considère que la partie Japon + US + Europe.
Par contre ils ne prennent pas en compte ceux de la Chine et de la Corée, pour lesquels nous n'avons pas d'information, ils sont donc en deça de la réalité.

Par contre je m'étonne fortement de ce chiffre :
Citation :
Non cette même population a tout simplement arrêté de jouer puisque wow a du passer de plus de 10 M subs à 1M7 actuellement.
Ca me parait très surprenant que Wow soit tombé aussi bas, as-tu une source ?
J'avais plutôt tendance à penser que Legion avait réussi à ramener pas mal de joueurs déçus de Wod.
Citation :
Ca me parait très surprenant que Wow soit tombé aussi bas, as-tu une source ?
J'avais plutôt tendance à penser que Legion avait réussi à ramener pas mal de joueurs déçus de Wod.
C'est une estimation basée sur warcraft realms (qui donne 1 M 7 personnages actifs, et je ne sais même pas s'ils font des recoupements pour filtrer les gens avec plusieurs personnages par compte). En fait les graphiques montrent que beaucoup de monde est revenu pour repartir assez vite, pour aboutir à une situation proche de celle de WoD.

http://www.warcraftrealms.com/weeklyactivity.php

Citation :
Irvy, je ne commenterai pas trop tes chiffres d'abonnés sur FF14.
Ceux-ci me paraissent corrects si on ne considère que la partie Japon + US + Europe.
Par contre ils ne prennent pas en compte ceux de la Chine et de la Corée, pour lesquels nous n'avons pas d'information, ils sont donc en deça de la réalité.
Oui enfin d'après les données qu'on a en chine on ne peut pas dire que FFXIV y soit le jeu le plus populaire. Par contre google trends couvre la corée du sud donc tu pourrais t'amuser à y estimer l'intérêt là bas (en faisant des rapports de proportionnalité). D'ailleurs si ça se trouve ils doivent être sur les serveurs Japonais.

Dernière modification par Irvy ; 29/12/2016 à 19h18.
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