[Actu] Le Killing Floor nouveau est arrivé

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Peredur a publié le 19 novembre 2016 cette actualité sur le site Shooters et FPS :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2934/8/118548-240.jpg
C'est rouge, ça tâche, ça monte vite à la tête. C'est de la piquette ? Non, c'est Killing Floor 2, qui sort enfin dans sa version finale sur PC Windows et Playstation 4.

Si les joueurs PC ont pu déjà découvrir ce titre au travers plus d'un an et demi d'un accès anticipé de la qualité qu'on souhaite à tout jeu qui se lance sous ce format, il sort de cet accès anticipé ce 18 novembre et débarque au passage sur PlayStation 4, où il n'a eu le droit qu'à quelques apparitions le...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Publié par Kinyco
Il n'y a pas un souci avec le titre? Oo
Citation :
Publié par Kikamaruu
Si, c'est Killing floor 2, et non kiiling floor (1)
Et puis, l'ordre des mots ^^
La référence est pourtant assez évidente, sachant que le 17 était le troisième jeudi de novembre :

iw81t9ix.jpg

A peine 20 heures de jeu pour l'instant, mais même constat que son grand frère : Terriblement fun et addictif, avec un feeling des armes juste jouissif. L'évolution par rapport au premier n'est pas non plus démentielle, mais les quelques ajouts (Personnalisation et grenades propres à chaque perks, mode versus, meilleure physique du jeu etc) affirment très clairement ce nouvel opus par rapport au précédent.

Hâte de lire le test sur le jeu
Citation :
Publié par Vastenov
La référence est pourtant assez évidente, sachant que le 17 était le troisième jeudi de novembre :
J'ai peut être eu une approche trop franco française et la référence n'est peut être pas accessible aux belges, suisses, canadiens ou autres francophones.
C'était bien en référence au beaujolais nouveau qui débarquait la veille de KF2.

Citation :
Publié par Vastenov
L'évolution par rapport au premier n'est pas non plus démentielle, mais les quelques ajouts (Personnalisation et grenades propres à chaque perks, mode versus, meilleure physique du jeu etc) affirment très clairement ce nouvel opus par rapport au précédent.
Il y a des évolutions qui ont un impact assez fort mais ne sont pas "visibles".
Je pense avant tout aux systèmes :
- de résistance des ennemis, qui pousse à avoir une équipe un minimum diversifié pour se débarrasser au mieux des ordes (ex : le Fleshpound est faible face au explosions mais pratiquement insensible au feu, alors que le Bloat sera sensible au feu)
- d'étourdissements (ou renversements), qui permet à chaque coup de faire monter un compteur (un par type de dégâts) jusqu'à dépasser un seuil qui déclenchera l'effet, ce qui permet à n'importe qui (classe/arme) de pouvoir stopper un ennemi, avec plus ou moins d'efficacité

C'est pas forcément visible lorsqu'on débarque sur le jeu mais ca a été particulièrement intéressant de suivre l'early access pour voir à chaque itération comment le jeu, ses classes et ses mécaniques évoluaient. Car si le principe de base est inchangé, le jeu est assez différent par rapport au début de son EA (qui était déjà assez différent de KF1 ).
@Peredur : Sauf erreur de ma part, le système de résistance/faiblesse existait déjà sur KF1 (sachant que je me fixe sur du post implémentation de l'HoE et que je n'ai pas forcément jouer aux toutes dernières MAJ) :

Bloat (source : http://kf-wiki.com/wiki/Bloat) :
Citation :
A Flamethrower can also be effective against a Bloat thanks to its 50% weakness to it's primary damage [..]
Tableau de résistances/faiblesses du Fleshpound : http://kf-wiki.com/wiki/Fleshpound


En revanche, je crois bien que tu as raison quand a l'évolution de l’étourdissement et le renversement (surtout ce dernier). Pour l'étourdissement, et si mes souvenirs sont bons, uniquement certains armes permettaient de l'appliquer (Arbalète, L.A.W, certaines armes de mêlées...) alors que certains monstres y étaient totalement immunisés, comme le fleshpound (et peut être uniquement que lui). On est effectivement sur une nette évolution avec le compteur de dégâts et les paliers d'étourdissement.

Quant a la mécanique de renversement, encore une fois sauf erreur de ma part, elle n’existait pas sur KF1. D'ailleurs, ça m'a fait tout drôle la première fois que j'ai vu un fleshpound tomber au sol et se relever après un coup de RPG ...
Citation :
Publié par Peredur
J'ai peut être eu une approche trop franco française et la référence n'est peut être pas accessible aux belges, suisses, canadiens ou autres francophones.
... et aux provinciaux de bon goût....
Le serveur officiel en matchmaking est quasi full à partir de 15h30 en semaine et je ne parle même pas d'aujourd'hui. Franchement attendez avant de l'acheter.
J'aime bien dans l'ensemble car j'avais déjà apprécié le un mais sans plus. Des sessions de 40 minutes max sans conséquences hormis de se défouler.
Le jeu est vraiment cool j'y ai joué quelques heures et ça va me tenir en haleine encore un bout de temps histoire de monter toutes les classes, mais c'est pauvre en contenu je trouve.
Est-ce qu'ils continuent de bosser sur leurs jeux après la sortie ? (je n'ai pas joué au 1) .

Je crois que je pourrai m'habituer au peu d'armes disponibles par classes, et le nombre de maps me convient, mais pas les deux boss... C'est quand même pas des masses.

Dernière modification par Eloralinea ; 30/11/2016 à 02h41.
Le plus intéressant restant la gestion des situations de crises, les vieux de la vielle full lvl 25 de l'EA sur PC pourront se rabattre sur les serveurs à plus de 6 joueurs...c'est toujours kiffant de se retrouver parmi les rescapés d'une équipe de 32 participants en HoE après une vague 500 zed dont une vingtaine de FP
D'ailleurs j'ai vu des maps avec que des chinois qui farmaient des centaines de zombies dans une grange. C'est normal ? J'ai l'impression que c'était un map généré uniquement pour le leveling. J'ai trouvé ca un peu abusé.
Je me suis dis que j'allais etudier un peu tout ca, je regarde le premier du classement de la "map". C'etait un démolisseur qui se foutait dans un coin stratégique à l'abri avec un lance grenade. J'ai donc fait de même, il avait l'air énervé d'ailleurs (il meuglait au micro) , surprise 2 barres d'xp en .... 1 minute chrono.
Parmi les maps customs, il y a des maps faites pour farmer l'xp, avec aucun risque d'être touché par un zed.
Si ça permet de zapper rapidement la progression pour arriver niveau max, l'intérêt n'est pas fou. On se retrouve à rouler sur les premières difficultés grâce aux bonus que ça apporte (et l'intérêt de se palucher sur son nombre de kills en normal...). Et inversement, on plombe la partie dans les difficultés supérieures car on ne sait pas vraiment jouer et, surtout, qu'on ne sait pas jouer son personnage et remplir le rôle qu'on s'est attribué par son choix de classe.

Pour booster la progression (outre le fait de passer à la difficulté supérieur), le mieux est de guetter les occasionnels week-end double xp. On arrive a une vitesse de progression plutôt sympathique, qui mériterait presque d'être la vitesse normale.

Sinon, il y a quelques maps qui proposent un level design assez simple, permettant des parties un peu plus rapides (moins de recherche de zeds, possibilité de faire exploser les zeds par paquets) mais qui ne tiennent pas non plus de l'élevage en batterie et laissent la possibilité pour les joueurs de perdre.
Je pense notamment au Cube et toutes ses variations.
Notamment la map Battle Royale, en HOE 32 la 1ère vague est décisive et c'est y 50% de chance de wipe tellement c'est dur, mais c'est ça que c'est bon et où l'on reconnait les skillés

Il y a celle aussi avec une corde entre 2 gratte ciels, les joueurs finissent automatiquement sur la corde raide, le moindre écart et c'est la chute mortelle...surtout face à des Husk qui te font chuter au moindre impact
Citation :
D'ailleurs j'ai vu des maps avec que des chinois qui farmaient des centaines de zombies dans une grange. C'est normal ? J'ai l'impression que c'était un map généré uniquement pour le leveling. J'ai trouvé ca un peu abusé.
C'est pratique pour monter les premiers niveaux des classes. Certaines classes avant le lvl 10/15 sont poubelles.
Citation :
Publié par Petitpain
C'est pratique pour monter les premiers niveaux des classes. Certaines classes avant le lvl 10/15 sont poubelles.
Le médecin par exemple, j'arrive pas à l'utiliser comme il faut. Je vois une aura de guérison sur les hauts level qui guérissent tout dans la zone. C'est à partir de quel lv que ça vaut le coup pour cette classe ?
Medecin c'est (à part maintenant le pyro), la classe la plus dure à jouer et frustrante à monter de 0 à 25, parce que le heal dépend uniquement de l'arme (donc une autre classe peut offperk la T4 sans souci, genre le survivant), et les buffs demandent de cibler constamment ses potos tout en zigouillant le trashmob.

Du fait que le heal donne très peu d'exp, cette classe bosse deux fois plus que les autres et se fait engueuler deux fois plus lors d'un wipe (le pire restant lorsque tout le monde est par terre, tu es seul avec la capacité de course à tourner en boucle dans toute la map car ton dps est proche de 0 et il faut bien terminer le round/boss, ce qui fait qu'on t'engueule encore plus ou ça ragequit d'ennui).
Le medic est efficace à partir du niveau 0. C'est probablement la classe qui évolue le moins avec les niveaux.
Les niveaux font gagner en mobilité et en vitesse de rechargement des soins. Les paliers permettent d'apporter des buffs perso ou aux alliés.

Après, il faut connaître l'équipement dont on dispose :
- Toutes les armes de medics disposent d'un tir alternatif (clic molette ?) qui lance une fléchette de soin. Elle corrige toute seule un peu sa trajectoire, permettant de soigner d'assez loin. Ca ne consomme pas de munition mais on a une jauge qui se recharge automatiquement empêchant de spammer la compétence.
NB : Même si on ne joue pas medic, il est recommandé de s'équiper du pistolet de medic (£200) pour pouvoir sauver ses copains.
- La grenade du medic déploie un gaz qui soigne les alliés présents dans la zone d'effet, tant qu'il est présent. (Le gaz ne fait pas vraiment de dégâts aux zeds mais va les enrager...)
- La seringue de soin ne fonctionne que sur soi ou sur un allié au corps à corps. Le temps de rechargement est plus court si on l'utilise sur un allié donc, si on est 2, il vaut mieux que chacun soigne l'autre plutôt que chacun pour sa gueule.

Pour jouer medic correctement, il faut laisser tomber l'idée de faire un grand nombre de kills. L'argent sera récolté en soignant les copains : chaque fois qu'un allié aura un point de vie en moins, on le soignera. L'idée n'est pas de sauver les gens, mais de les garder full life autant que possible, dans le simple but de faire en sorte d'utiliser un maximum les soins.
De plus, au marchand, on profitera que les alliés soient regroupés pour les soigner (et gagner un dernier coup de sous et d'xp) avant de penser aux achats.


Une classe qui n'est pas évidente à débuter, c'est le demolitionist car les munitions sont pas faciles à gérer. Mais il suffit de prendre une arme de demo et de l'utiliser de temps en temps (en particulier sur le boss) afin de gagner facilement des niveaux. J'ai jamais joué demo, je suis niveau 8 ou 9 dedans.
Mais globalement, la phase vraiment compliquée sera l'apprentissage des armes, des ennemis à cibler en priorité, du rôle qui est attendu qu'on adopte... des choses qu'on apprend en jouant réellement.
Passer par une map de farm n'est jamais nécessaire. Ne pas passer par une map de farm est souvent utile.
Je rajoute que le flingue de base du medic est broken. Qu'on peut faire trébucher les gros en leur tirant dans les jambes et que le médic est une classe obligatoire pour les difficultés supérieures.
Merci pour les réponses.
Les boss sont design pour être faits à 5-6 ?
C'est la galère totale quand on est 2 ou 3, même en mode normal, ou alors je suis une quiche et je joue avec des quiches aussi ?

Aussi, est-ce que les niveaux recommandés pour les difficultés sont à suivre au pied de la lettre ? (normal 0-5, hard 6-12...)

Dernière modification par Eloralinea ; 01/12/2016 à 18h07.
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