Patch Note PTR !

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Citation :
Publié par Tankoudoux
Il est déjà infâme a bas rang rien ne va changer, moi j'te parle de haut niveau/niveau pro, il sera niche comme il est actuellement et rien de plus imo
Disons qu'actuellement il remplit enfin son rôle : tuer les tank

Après il se fait chier dessus par tous les dps mid/longue portée mais je crois qu'en gold et en dessous ça va être bien pire qu'avant.

Je viens de finir mes placements, comme d'hab 2300 sur le main (quoique non c'est pire qu'avant) et quasi 2900 sur le smurf et c'est fou la différence entre du presque diam et du gold : en gold les gens ne savent pas gérer un reaper qui flank ou un pirate ship.
Citation :
Publié par Hiolaltios
Comment c'est possible d'avoir un tel écart entre main et smurf ? Tu joues des héros que tu ne maitrises pas sur le compte qui a pop 2300 ?
Les mêmes, moira (70%) + ana (25) + 2% de dps (pharah)

Le plus drôle c'est que je n'arrive pas à monter plat sur mon compte gold et que je ne descend pas sur mon compte à 2800 teW4zx3.png
Bah t'es pas assez bon pour monter, mais t'es pas assez nul pour descendre.
Je vois pas ce qu'il y a d'exceptionnel quand certains font des ecarts de 800elo+ sur leur compte.

J'ai bien fait plat to master en 3j et l'inverse en 1 semaine

Sans compter que l'elo plat il y a tout et n'importe quoi, je pense qu'un silver peut se maintenir plat sans soucis tellement c'est le zoo.
D'ailleurs je pense vraiment jouer parfois avec des silvers quand je tombe plat xd.
C'est juste qu'à l'Elo gold-midplat la différence de skill est assez réduite, c'est pour ça que tu montes pas sur l'un de tes comptes et que tu descends pas sur l'autre.
Citation :
Publié par Lyfe El Uno
Bah t'es pas assez bon pour monter, mais t'es pas assez nul pour descendre.
Je vois pas ce qu'il y a d'exceptionnel quand certains font des ecarts de 800elo+ sur leur compte.

J'ai bien fait plat to master en 3j et l'inverse en 1 semaine

Sans compter que l'elo plat il y a tout et n'importe quoi, je pense qu'un silver peut se maintenir plat sans soucis tellement c'est le zoo.
D'ailleurs je pense vraiment jouer parfois avec des silvers quand je tombe plat xd.
J'ai l'impression que c'est plus aux alentours de 2300-2400 le vrai zoo, entre 2600-2800 je trouve les games globalement correctes et souvent équilibrés
Ma vision des choses c'est qu'en gold les fondamentaux ne sont pas du tout acquis, quand tu carry pas t'es bien trop dépendant des autistes de ta team, je vois bien la diff par rapport au hi plat, ok y'a pas de peeling et de group focus et y'a pas des strats de fou mais au moins ton rein ne flank pas comme une tracer, ça reste +- groupé, les healers se soignent entre eux, les dps ciblent un peu plus les healers, ça reset quand on perd le fight etc etc
Bon, le "teasing" de la tête n'en est peut être pas un. Pour faire court, la tête est présente dans la map de présentation/menu du PTR. Ce n'est donc qu'un changement de point de vue sur le live qui montre plus clairement la tête.
Et c'est quoi les 5 lignes parce que j'avoue que je regarde pas une vidéo pour un patch, ni pour un teasing de héros de manière générale. Surtout qu'a priori c'était faux, paye l'enquête quoi.
Citation :
Publié par Tankoudoux
Y a vraiment des youtubeurs qui font des vidéos par rapport a un messages de 5 lignes d'un dev sur une modif mineure?
Il n'y a quasiment que ça d'ailleurs.
Citation :
Publié par Kiix
Et c'est quoi les 5 lignes parce que j'avoue que je regarde pas une vidéo pour un patch, ni pour un teasing de héros de manière générale. Surtout qu'a priori c'était faux, paye l'enquête quoi.
Potxeca perso je l'ai blacklisté comme +- 99% des youtubeurs OW fr donc bon. Je comprend pas comment un tocard comme ca peut avoir une audience ça me dépasse

Sinon le message : https://us.forums.blizzard.com/en/ov...onic/292683/27

Citation :
The armor change I am referring looks like it isn’t going to make this next patch, so it will probably the patch after.
Those particular changes won’t be massive, but right now all “channeled” effects (Zarya, Symmetra, Moira, Winston, etc) are reduced by a flat amount like any other source of damage, but the size of the damage packets is purely based on how fast they tick, even though the tuning of the weapons are done via a general DPS calculation. For example, Winston’s tesla cannon was initially tuned way back when to have a faster update rate because it felt a lot better to use that way. However, currently that also means he does a lot less damage to armor.
We’re getting some new tech which allows us to separate armor reduction amounts for these effects from their update rate. This doesn’t mean we’re going to just go through and buff all of these weapons necessarily but we are going to go through them all and make sure we’re happy with how much damage they are all doing to armored targets.
Non mais potxeca c'est un random youtubeur qui fait ses videos sur chaque annonce, comme alpha et d'autres, c'est bien d'avoir de la diversité meme si il m'interesse pas.
Les youtubers debutant faut leur laisser une chance.

Sinon je patch je pige pas trop, l'armure reduisait de moitié les degats des armes canalisées, qu'esce qui change ?
Je comprend pas grand chose non plus, c'est une histoire de tickrate je crois mais bon de toute façon ça va pas changer grand chose

Si t'arrives à comprendre, c'est l'explication par ioStux (coach boston academy)
Citation :
With characters like McCree hitmarkers are pretty straight forward, you land a shot, you get a hitmarker.
With characters like Winston that deal continuous damage it's a bit more complicated. The damage that a Tesla Cannon would deal to you is continuous. Instead or something like this _I__I with McCree's shots, it's a continuous stream of damage --------------.
For damage calculation and because the servers can only process information a few times each second (commonly referred to as the Tickrate, Overwatch has 60, so it updates the game 60 times a second on the serverside) you need to turn that continuous stream of damage into small amounts of damage in quick succession. It's like shooting a movie, it looks like continuous motion but in reality it's still images chained together very quickly. Things like Winstons Tesla cannon work the same way, they are small amounts of damage very quickly so it looks like someone is taking a continuous stream of damage. That's why if you zap someone as Winston you won't just get a continous hitmarker, you'll get a quick succession of fast individual hitmarkers. If the tickrate of Winstons tesla cannon is higher then that means that each hit deals less damage, but there are a lot more per second to compensate. Compare that to increasing the framerate on a video. If you put 30 frames each second the video won't be shorter than if you put out 60 frames, with 60 frames each individual pictures is on your screen for a shorter time so they all fit into a second. Tickrate with Winstons gun is the same. If they increase the ticks from say 60 to 120 (arbitrary numbers) then the amount of ticks per second doubles, and to compensate each individual tick would need to deal half the amount of damage.
Now that that's out of the way, here's how this affects balance. Armor is based on ticks. It looks at a tick of damage, and reduces it by a certain amount. It will always try to halve the damage, but it'll never reduce it by more than 3 (5 before the recent nerf to armor). If you deal 10 damage per shot you will deal 7. If you deal 4 damage per shot, you will deal 2. If you deal 70 damage with a shot, you will deal 67.
If you look at the first 2 numbers you can see that the 10 damage was reduced by 3, but the 4 damage by 2. This is where tickrate becomes relevant for armor calculation. If the amount of damage is very low then it will be affected more by armor than if the amount of damage is high. A McCree shot against armor is barely noticeable (only 3 damage out of 70), but if say a single Winston damage tick deals 4 damage, and it gets reduced to 2, it's very noticeable.
So as we increase the tickrate of Winstons Tesla Cannon, the smaller the damage that each tick deals, and the smaller the damage, the more it will be affected by armor. On the other hand, if they reduce the tickrate then it will deal more damage fewer times per second, and each individual bit of damage will be affected less by armor overall, increasing his damage output.
Not let's say they want to increase Winstons tickrate because it feels better, that would potentially nerf him since each tick is affected more by armor. His damage against unarmored targets would stay the same, but his damage against armored opponents might decrease. So they need to increase his damage to compensate for that, they can bring the damage back to his usual damage values against armor but that would buff his damage against non armored opponents. So they can use tickrate to balance his damage against armored and unarmored opponents seperately.

Dernière modification par Tankoudoux ; 27/01/2019 à 22h17.
si le tickrate du rayon est très fréquent avec peu de dégâts à chaque fois, il est très réduit (réduit de moitié si les dégâts sont vraiment faibles) . Winston est dans ce cas avec 20 x 3 dégâts par seconde = 60 dégâts par second, Moira moins.

Comme l'idée est de rendre l'armure moins utile, il s'agit de modifier ces armes pour qu'elles soient plus efficaces sur les armures. Les dèvs ne veulent pas faire du cas par cas mais avoir une formule globale, d'où un certain temps avant mis en place du système.
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