[Actu] Soyez fan, utilisez Poursuite

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Mambofffan a publié le 10 août 2016 cette actualité sur le site Blood Bowl :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/803/9/118469-240.jpg
Vous avez essayé « the best », essayez le « reste » !
Nous connaissons tous les soit disant choix optimaux à faire pour nos joueurs lors des évolutions de niveau. Et c’est souvent :
Blocage/Esquive > Garde/Glissade Contrôlée > Lutte/Tacle/Châtaigne > le reste sans intérêt.
+Fo/Ag, +Mv (sauf sur double), ne jamais prendre +Ar, etc…
Ce que cela signifie est que vous aurez une équipe très compétitive avec beaucoup de Blodge, de Garde et de Châtaigne...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Alors pour ma part, j'utilise poursuite avec mon assassin et au final je dois bien dire que ça ne marche vraiment pas souvent...

Oui ça m'a bien servi par exemple sur une action en Bill's Cup contre Zelo qui voulait blitzer mon porteur et qui s'est retrouvé scotché par mon assassin sans jamais pouvoir sans débarrasser et finalement tomber. Mais j'ai eu du bol que les jets.
Je me rappelle aussi il y a longtemps aussi que j'avais un receveur sylvain à qui j'avais mis cette compétence et effectivement ça marchait pas mal mais avec 2 en force il suffisait de le blitzer et c'était réglé (bon encore fallait il faire un pow j'avais aussi glissade contrôlée...). Je précise que je l'avais mis au passage du level 5 ou 6...

Je pense que cette compétence est cool pour un joueur avec au moins 8 de mouvement et quand on regarde il y a:

- les 2 en force pas simple car en danger sur un blitz: receveur humains, receveur sylvain, skink, coureur d'égout. Concernant ces joueurs, ça peut le faire mais la compétence poursuite arriverait au level 4 ou même 5... je préfère choper blocage, glissade contrôlée, parade, reception, sprint,... (sans compter les +1 en agi, force,...)

- les 3 en force: receveur haut elfes, danseurs de guerre et loup garou necro. Concernant ces joueurs c'est la même chose, je la mettrais aussi en 4 ou 5ème position. Il y a vraiment d'autres compétences beaucoup plus indispensables surtout pour ces deux derniers qui sont les harceleurs de service.

En conclusion, je préfère tacle plongeant. On peut le mettre sur beaucoup plus de joueurs (peu importe le mouvement) et cette compétence reste beaucoup plus sûre.

Mais ce n'est que mon avis !

Dernière modification par --Castor-- ; 12/08/2016 à 22h24.
Dès le mouvement 7, poursuite est sympa. Et ça peut servir à poursuivre un adversaire qui bloc. Par exemple avec un blitzer Elf Pro esquive/poursuite. Tu le colles à un ON pilier de cage. Tu y rajoutes un 3/4 sans compétence (voir armure 6 pour l'appât). L'ON tape le 3/4 et suit et pouf ton blitzer blidge sidestep est collé au porteur. Bon le soucis, c'est que ça ne marche que contre les noob ^^ Mais même contre un bon joueur, poursuite peut déjouer les plans. Tu bouges pendant le tour adverse, c'est assez rare et donc déstabilisant.
Je suis d'accord avec vous deux : dans le cadre de nos ligues et compte tenu de la relativement faible évolution des joueurs, même des receveurs, il sera toujours préférable de passer par Tacle Plongeant ou Glissade Contrôlée après les compétences de survie. Ce qui fait que les joueurs rapides ne passent que très rarement par Poursuite ...

Je trouve que c'est plutôt une compétence qui se prête relativement bien aux joueurs avec 6 ou 7 de mouvement qui jouent contre du lent, avec évidemment quelques protections (Ar8, Blocage ou Lutte). Même si c'est un peu risqué, c'est une façon de mettre le boxon dans une cage orque ou naine. Deux point d'écart, c'est en gros 2+ pour poursuivre, de quoi effectivement se mettre à portée du ballon ou d'annuler des soutiens pendant le tour adverse ...
Merci pour ces guides consacrés à des compétences précises, je trouve ça très intéressant et utile. Ca change des guides classiques sur les rosters !

Concernant "poursuite", c'est une compétence qui m'a souvent fait envie mais que je n'ose finalement jamais prendre.
Soit parce que je la mettrais bien sur mes joueurs à haut mouvement (ex : mes skinks), mais j'ai peur que l'adversaire se contente alors de frapper mon skink pour s'en débarrasser...
Ou alors je pensais la mettre sur mes saurus "stabilité" en me disant que c'est pas simple de les faire bouger, mais ils n'ont "que" 6 en mouvement. Pas mal pour des brutes, mais ça a peu de chances de marcher contre skavens, coureurs humains et elfes sylvains.

A la rigueur, ça marcherait "moyennement" bien contre les hauts elfes.

Bref, tout ça ne m'a jamais fait sauter le pas. Par contre, j'aime bien l'idée de mettre des compétences atypiques sur mes joueurs pour les rendre un peu plus unique. Un frénétique par là (bon, pas si atypique, mais sur des équipes bas niveau, ça surprend parfois), un tacle plongeon par ci.
La seule réponse que je peux donner c'est que le nombre de joueurs sur lesquels on aura envie de mettre cette compétence est très limité, et je le résume (après chacun ses goûts) aux équipes elfes pros qui sont des biscottes mais bien burnés et hauts elfes qui craquent moins facilement mais ont toujours une dose de mouvement qui donne envie.

7 de mouvement comme dit Dézale, en voyant le peu de succès de l'assassin ça me fait sourire à quelques souvenirs de belles réussites avec l'assassin mais la plupart du temps des échecs cuisants (et là ça me donne envie de rejouer elfes noirs).

Après sur des skaven je trouve poursuite d'un intérêt bien secondaire à d'autres compétences et mutations auxquelles les coureurs d'égoût peuvent prétendre. Or comme ce sont les héros de l'équipe et qu'ils sont très fragiles et pas musclés ça donne pas envie. Mais en réflissant: d'un côté le rat-ogre, de l'autre côté un coureur poursuite, ça se tient contre certaines équipes, haut elfe par exemple.

Autant des elfes force 3 voire même un coureur sylvain mais les skaven non. édit: j'avais oublié les skinks alors pour eux non plus en admettant qu'ils survivent à mes matchs quoique je suis très partagé, ça semble plutôt une bonne idée car les skinks ont des choix de compétence très limités.
Edit2: le loup-garou nécro ça peut faire sourire de penser lui mettre poursuite mais c'est pas le joueur sur lequel je mettrais tacle plongeant. Poursuite ça fait assez kiffer tant qu'on a déjà bloc/esquive peut-être d'autres compétences assez sûres. Etre poursuivi par un loup-garou on n'en mène pas large.



Je trouve la compétence intéressante contre les persos agi qu'on a du mal à arrêter dans tous les cas, ça donne une chance de plus sauf que les agiles sont souvent aussi rapides. Contre des lourds ça marchera pas s'ils connaisse la compétence ils tenterons pas. Ca fait pas grand-monde du coup.

Mais il y a aussi tacle plongeant à ne pas négliger.

Dans les deux cas c'est le plus chanceux qui gagne...

Dernière modification par Burpawa ; 18/10/2016 à 18h54.
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