RIP Black Desert Online

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Citation :
Publié par derioss
En tout cas ils ont écouter fei, sur la partie pénalité pvp.
https://www.jeuxonline.info/critique/5977

Ou pas, tout ca pour dire que la discussion sur la pénalité de pk est ancienne.
J'aime bien aussi le:
Citation :
Publié par Fei is Fabulous
Augmenter la durée des drops sur le sol (ils disparaissent trop vite).
Qui n'était que le prémisse de l'arrivée des familiers ramasseurs.

En tous cas le changement entre la Beta et la version actuelle est énorme, il y a eu du positif comme la création du personnage, le ranking des guildes. Comme du négatif au niveau de l'intérêt du PvP, ou même des défauts qui n'ont pas évolués, comme l'absence de synergie dans un groupe.

En tant qu'archer j'essaye de faire un maximum de dommage et mon ami joue la tank avec sa sorcière mais elle ne peut pas attirer les ennemis à elle ou les sonner via une compétence. Enfin voilà il manque quelque chose pour réellement avoir du teamplay.
Ca, depuis le début, ça a toujours été le vrai point noir de ce jeu. Après je sais pas ce que ça donne du combat en full party pve et pvp, j'ai jamais pu testé. Certaines classes ont/avaient des possibliités de build support comme le warrior ou le géant en mode full grab mais j'ignore si ça vaut le coup. Après tout, les slots d'un groupe sont d'abord déterminé par l'efficacité en PvE d'une classe. PA, avant de faire BDO, ils ont bossé sur un jeu 1vs1 ou 2vs2, C9, et je serai pas surpris qu'ils aient voulu repomper le gameplay. Personnellement, je pense que les devs n'ont jamais testé leur système en combat massif voir simplement de groupe mais ça me semble tellement aberrant que je peine à y croire. Au fond, j'aimerai bien connaitre les retours des gros clans sérieux avec de vrais team bien réfléchis pour me faire un avis tout de même.
Citation :
Publié par Vhailör
Ca, depuis le début, ça a toujours été le vrai point noir de ce jeu. Après je sais pas ce que ça donne du combat en full party pve et pvp, j'ai jamais pu testé.
Bha çà serait pas mal de pas sortir des étrons complets, si tu sais pas de quoi tu parles

Quand même pas mal que ceux qui trashent le plus le jeu :
-n'y jouent pas
-y ont joué à l'alpha/beta Coréenne
-n'ont vu que dees vidéos pvp de mecs overstuff farmant du 50.

On en est actuellement à un point du jeu où se poser la question du build est totalement dépassé , vu que c'etait valable qu'à la release, quand les gens tronaient à 5-600 points. les slackers comme moi sont à 950+, les autres ont fini le build de base dans les 1200points en moyenne et attendent leur Awakening si pas encore sorti.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
S'il gagne, il perd quand même, car même s'il prend sur lui le sacrifice nécessaire pour ancrer sa domination à l'instant T, à savoir la perte de karma qui doit rester si tu es l'attaquant, ce coût devient sans objet si le gars en face, qui a perdu, peut revenir en moins 20 secondes, sans aucun malus.
Le postulat même du système en devient inopérant, car le PvP ne permet plus d'entériner la place de chacun dans l'échelle des puissances et la régulation des flots de ressources exploitées qui en découle (les mobs)
Tu part du principe qu'un conflit se regle en une rencontre et que donc par defaut le "match" se joue en une manche gagnante et que de ce fait le vainqueur doit etre sur le champs glorifier et recompenser des la fin de ce seul et unique combat.
La perte d'xp calmer certain et les forcais a ne pas revenir, de ce fait ca rentrer encore plus dans le desequilibre du depart ou finalement le sacrifice du karma etais queudal au vu des gains potentiels puisqu'il assurais quasiment dans 90 % des cas le spot. Je peut te dire qu'au debut on en a croiser des PK sur les spots et crois moi des que tu revenais 2 ou 3 fois ca changer tout de suite de discours , ca tentais de negocier meme des fois ca leavais de peur de perdre trop de karma

Votre soucis n'est finalement pas la suppression de la perte d' xp mais bien que maintenant ce soit a l'agresseur de gerer le benefice/risque et non plus a l" agressé. Maintenant dans 90 % des cas l'agressé reviendra, il y aura surement plusieurs combat, plusieur manche, l'agresseur du debut devra gerer son karma, reflechir et se dire est ce que finalement ca vaut le coup ce spot que je craque tant de karma alors qu'on est que deux dessus
L'agressé lui va se gerer par son envie, est ce qu'il a envie de se battre (joueur non pvp ne reviendra pas), est ce qu'il a envie de passer 5 ou 6 fois a la casserole

L'interet du "non risque"pour l'agressé dans le jeu, il est pas compliqué a comprendre :
* Relocalisé les conflit sur les "vrai" spot importants et pas transformer le jeu en Badgad . Ca Pk toujours au Sausans et plus au ruthum
* Redonner plus d'importance au Karma
* Redynamiser les conflits qui finalement se limitais tres souvent a 1 manche gagnante qui récompensez plus la temerité que la prise de risque
[Modéré par Deaks : ]

Il est merveilleux ce modo. Donc pour répondre a Amrael : Lis le post en entier.

@Agedam : C'est l'effet voulu que de forcer la "victime" a se bouger le cul. L'aggresseur pèse le pour et le contre quand il PK quelqu'un, il prend un risque. C'est aussi à la victime de trouver des solutions (Trouver un groupe/Trouver un autre spot d'xp/Wartime) de son coté. Il n'est pas normal que celle-ci puisse revenir indéfiniment. Parce que dans les conditions actuelles, c'est quoi l'intérêt de pvp?

Dernière modification par Vhailör ; 24/09/2016 à 19h04.
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