[Actu] Dual Universe esquisse ses ambitions de « méga MMO »

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Publié par MasT3R
Le méga serveur existe déjà dans EvE online et ca fonctionne plutôt pas mal sauf quand 2000 joueurs décident de se mettre sur la tronche dans le meme systeme là ca pose de suite des problèmes...

Mais techniquement ca reste des instances sauf qu au lieu d avoir des instances de monde parallele on a des instance pour chaque systeme et tout le monde peut se retrouver dans n importe lequel contrairement aux stupides serveurs cloisonnés à la Wow.
Ben déjà, comme tu le dis, dès qu'il y a un nombre important de joueurs sur le même cluster, ça part en sucette. Sachant qu'en plus l'univers d'EvE est gigantesque, qu'il n'y a pas "plusieurs millions de joueurs" et que le gameplay est adapté pour supporter des combats de masses (bien plus facile à gérer qu'un gameplay à la star citizen ou elite).

Alors soit cette équipe de 25 personnes a découvert le graal, soit y'a anguille sous roche.
Citation :
Publié par Sadd Black
Ben déjà, comme tu le dis, dès qu'il y a un nombre important de joueurs sur le même cluster, ça part en sucette. Sachant qu'en plus l'univers d'EvE est gigantesque, qu'il n'y a pas "plusieurs millions de joueurs" et que le gameplay est adapté pour supporter des combats de masses (bien plus facile à gérer qu'un gameplay à la star citizen ou elite).

Alors soit cette équipe de 25 personnes a découvert le graal, soit y'a anguille sous roche.
Je ne pense pas qu'au final le vrai problème soit le gameplay mais plutôt la somme d'infos à traité et le poids des objets qui composent l'environnement.

Que tu joue façon fps ou un tps n'a pas d'importance, c'est qu'un placement de caméra. Ce qui compte c'est plus le nombre d'objet, de polygones, les textures, toutes les variantes possibles offertes pour toutes les entités de ton jeu et ce en fonction des contraintes de ton moteur.

Si tu fait un shooter spatial fps avec moins ou autant de polygones qu'un vaisseau d'EVE, y'a pas de raisons que ca gère moins bien la masse à un moteur identique.

C'est la différence entre un Battlefield et un Planèteside2 par exemple.
Ce qu'ils entendent par "méga-mmo avec un serveur unique" c'est quoi au juste ?
ça m'étonnerait qu'un seul serveur matériel suffise pour porter un tel bordel dans le mÔnde entier. Et lorsqu'on parle de serveur unique, à chaque fois on nous balance un mmo ratatiné dont l'accès aux canaux infinis est illimité mais dont le nombre se réduit inexorablement au fur et à mesure que la fréquentation proportionnelle à l'éloignement de la pré-alpha qui était en fait une bêta ouverte en pré-release avec accès anticipé, chute.

Je me méfie des champs lexicaux à sémantique flou.

Dernière modification par Syrinx- ; 15/06/2016 à 10h52.
Citation :
Publié par Syrinx-
Ce qu'ils entendent par "méga-mmo avec un serveur unique" c'est quoi au juste ?
ça m'étonnerait qu'un seul serveur matériel suffise pour porter un tel bordel dans le mÔnde entier. Et lorsqu'on parle de serveur unique, à chaque fois on nous balance un mmo ratatiné dont l'accès aux canaux infinis est illimité mais dont le nombre se réduit inexorablement au fur et à mesure que la fréquentation proportionnelle à l'éloignement de la pré-alpha qui était en fait une bêta ouverte en pré-release avec accès anticipé, chute.

Je me méfie des champs lexicaux à sémantique flou.
Un serveur unique ca veut pas dire juste une machine

En réalité ca veut dire un seul et même monde pour tout le monde c est juste une façon différente et plus complexe de construire un monde virtuel.

Soit tu prends la facilité comme wow avec des mondes moyennement grand et tu les dupliques à l infini selon le nombre d abonnes que tu as avec en plus des instances à l interieur de ces mondes (comme les donjons ou raid),

Soit tu cherches la difficulté comme EvE online avec un seul monde gigantesque sans aucune instance (instance dans le sens plusieurs endroit dupliqué comme les donjons ou seul ton petit groupe pourra entrer). En realité tu as aussi des instances, car chaque systeme est une instance mais c est une construction bien plus realiste car il n y a pas plusieurs exemplaires d un meme systeme, si tu donnes rdv à un autre joueur dans le systeme Jita vous vous retrouverez forcement car dans ce monde il ny a quoi qu il arrive qu un seul Jita...

Maintenant niveau matériel quelque soit la construction on entend par serveur en réalité un ensemble de nombreuses machines/clusters...
Citation :
Publié par Eronir
Je ne pense pas qu'au final le vrai problème soit le gameplay mais plutôt la somme d'infos à traité et le poids des objets qui composent l'environnement.

Que tu joue façon fps ou un tps n'a pas d'importance, c'est qu'un placement de caméra. Ce qui compte c'est plus le nombre d'objet, de polygones, les textures, toutes les variantes possibles offertes pour toutes les entités de ton jeu et ce en fonction des contraintes de ton moteur.

Si tu fait un shooter spatial fps avec moins ou autant de polygones qu'un vaisseau d'EVE, y'a pas de raisons que ca gère moins bien la masse à un moteur identique.

C'est la différence entre un Battlefield et un Planèteside2 par exemple.
Déjà, dans EvE, les planètes ne sont pas modélisées, de même pour les pilotes (on peut pas sortir de son vaisseau) et il n'y a pas de gestion des collisions, ce qui est impensable dans le cadre d'une simu de vol.

Le gameplay de EvE fait qu'il y a ENORMEMENT moins d'inputs de joueurs à transmettre au serveur que dans un shooter. Ben oui, vu qu'on ne contrôle pas manuellement son vaisseau, que c'est du tab target et que l'on active/désactive des armes/modules qui tournent de façon automatique, ça réduit drastiquement la charge serveur.

De plus, si EvE parvient à organiser des batailles avec des centaines de joueurs, c'est principalement parce-que les devs "ralentissent le temps" (jusqu'à x10) afin de soulager la charge serveur. Ce qui n'est également pas possible dans une simu.

Enfin, de ce que j'en sais, le voxel, c'est lourd à gérer côté serveur.

En conclusion et à moins d'une solution miracle, une bataille en temps réel regroupant quelques centaines de joueurs dans une simu de vol ET du voxel, c'est juste impossible techniquement.


Edit : en ce qui concerne planetside 2, déjà, faut voir que ça a été dev par une équipe nombreuse et expérimentée et que ça a été produit par SOE. On est loin de l'équipe de 25 type à Paris. Enfin, dans PS2, y'a pas de collision et pas de voxel. Si tu ajoutes collision et voxel, plus possible d'avoir des batailles de masse.

Dernière modification par Sadd Black ; 15/06/2016 à 12h43.
Citation :
Publié par MasT3R
Un serveur unique ca veut pas dire juste une machine

En réalité ca veut dire un seul et même monde pour tout le monde c est juste une façon différente et plus complexe de construire un monde virtuel.

Soit tu prends la facilité comme wow avec des mondes moyennement grand et tu les dupliques à l infini selon le nombre d abonnes que tu as avec en plus des instances à l interieur de ces mondes (comme les donjons ou raid),

Soit tu cherches la difficulté comme EvE online avec un seul monde gigantesque sans aucune instance (instance dans le sens plusieurs endroit dupliqué comme les donjons ou seul ton petit groupe pourra entrer). En realité tu as aussi des instances, car chaque systeme est une instance mais c est une construction bien plus realiste car il n y a pas plusieurs exemplaires d un meme systeme, si tu donnes rdv à un autre joueur dans le systeme Jita vous vous retrouverez forcement car dans ce monde il ny a quoi qu il arrive qu un seul Jita...

Maintenant niveau matériel quelque soit la construction on entend par serveur en réalité un ensemble de nombreuses machines/clusters...
Tu n'as pas saisi ma remarque ;-)
Le serveur unique c'est un concept fourre-tout commercial qu'on utilise depuis 15 ans comme argument de vente pour tenter de faire passer un accès illimité à des miroirs de monde virtuel pour un monde unique tel qu'Eve Online. Et il y a toujours des naïfs pour tomber dans le panneau...
Citation :
Publié par Sadd Black
Déjà, dans EvE, les planètes ne sont pas modélisées, de même pour les pilotes (on peut pas sortir de son vaisseau) et il n'y a pas de gestion des collisions, ce qui est impensable dans le cadre d'une simu de vol.

Le gameplay de EvE fait qu'il y a ENORMEMENT moins d'inputs de joueurs à transmettre au serveur que dans un shooter. Ben oui, vu qu'on ne contrôle pas manuellement son vaisseau, que c'est du tab target et que l'on active/désactive des armes/modules qui tournent de façon automatique, ça réduit drastiquement la charge serveur.

De plus, si EvE parvient à organiser des batailles avec des centaines de joueurs, c'est principalement parce-que les devs "ralentissent le temps" (jusqu'à x10) afin de soulager la charge serveur. Ce qui n'est également pas possible dans une simu.

Enfin, de ce que j'en sais, le voxel, c'est lourd à gérer côté serveur.

En conclusion et à moins d'une solution miracle, une bataille en temps réel regroupant quelques centaines de joueurs dans une simu de vol ET du voxel, c'est juste impossible techniquement.


Edit : en ce qui concerne planetside 2, déjà, faut voir que ça a été dev par une équipe nombreuse et expérimentée et que ça a été produit par SOE. On est loin de l'équipe de 25 type à Paris. Enfin, dans PS2, y'a pas de collision et pas de voxel. Si tu ajoutes collision et voxel, plus possible d'avoir des batailles de masse.
Tu oublies aussi une chose tres importante dans EvE online les vaisseaux sont tous les memes... un rifter, un raven, on ne peut pas les personnaliser comme un avateur avec sa taille sa coupe de cheveux, etc.. dans eve on a juste un modele de ship un skin et qq modules donc ca fait tout de suite beaucoup moins de données pour chaque joueur présent.
Citation :
Publié par Sadd Black
Déjà, dans EvE, les planètes ne sont pas modélisées, de même pour les pilotes (on peut pas sortir de son vaisseau) et il n'y a pas de gestion des collisions, ce qui est impensable dans le cadre d'une simu de vol.

Le gameplay de EvE fait qu'il y a ENORMEMENT moins d'inputs de joueurs à transmettre au serveur que dans un shooter. Ben oui, vu qu'on ne contrôle pas manuellement son vaisseau, que c'est du tab target et que l'on active/désactive des armes/modules qui tournent de façon automatique, ça réduit drastiquement la charge serveur.

De plus, si EvE parvient à organiser des batailles avec des centaines de joueurs, c'est principalement parce-que les devs "ralentissent le temps" (jusqu'à x10) afin de soulager la charge serveur. Ce qui n'est également pas possible dans une simu.

Enfin, de ce que j'en sais, le voxel, c'est lourd à gérer côté serveur.

En conclusion et à moins d'une solution miracle, une bataille en temps réel regroupant quelques centaines de joueurs dans une simu de vol ET du voxel, c'est juste impossible techniquement.


Edit : en ce qui concerne planetside 2, déjà, faut voir que ça a été dev par une équipe nombreuse et expérimentée et que ça a été produit par SOE. On est loin de l'équipe de 25 type à Paris. Enfin, dans PS2, y'a pas de collision et pas de voxel. Si tu ajoutes collision et voxel, plus possible d'avoir des batailles de masse.

Eve était un exemple opposé de vue et de gameplay, mais pas le seul.

Je disais juste que tout est une question de compromis, si ils économisent sur la partie créative alors ils peuvent peut être y arriver. Mon exemple pour Battelfield et PS2 est bien là, la différence de détails entre les avatars et les maps fait la différence...vulgairement en simplifiant énormément l’environnement et les modèles ils ont pu faire plus grand.

De plus pour Dual on parle de voxel mais uniquement pour les constructions il me semble et pas de tout l'univers du jeu. Ensuite je ne sais absolument pas comment cela sera intégrer.

Bref façon on verra, perso je pense que c'est possible.
Citation :
Publié par Syrinx-
En même temps l'espace, c'est juste un jpeg en toile de fond.
Le problème technique ne viendra pas de là XD
Justement...c'est loin d'être aussi lourd qu'une map entièrement modélisée ou en voxel.
Le voxel à la capacité d'être un excellent support de développement OK.

Sauf qu'il possède de gros défauts:
- Beaucoup de joueurs + beaucoup de construction = charge client à la ramasse
(cf : Minecraft / StarMade / Everquest Next etc..)

Et je ne parle même pas des débits de connexion nécessaire pour afficher les sois-disant millions de joueurs lors des batailles. Hormis les fibrés/Vdsl, les autres ne pourront pas.
Si Daoc et Planetside étaient capable en leur temps d'afficher des centaines de joueurs au sol avec des décors sur des machines doté des processeurs Celeron 633mhz ou Athlon je pense pas qu'il soit impossible actuellement avec les technologies DX12/Vulkan ainsi que la nouvelle génération de GPU Pascal de créer des batailles de centaine de vaisseaux dans un environnement vide telle que l'espace, sachant que le PvP ne sera pas autoriser les zones de départ qui seront protéger et je suppose aussi pour tous les constructions imposantes qui évitera de se battre en masse à coté et ainsi limiter la charge serveur.

Rien n'est impossible quand on est passionné mais notre époque est obnubilé par les profits, l'art et les investisseurs ça ne fait pas bon ménage.

Le jeu utilise le moteur UNIGINE 2 qui est spécialisé dans la création de planètes/simulation il est multi-plateforme Windows/Linux/Mac et compatible VR
Demo :

Dernière modification par Argon McKhaan ; 15/06/2016 à 14h46.
Citation :
Publié par Argon McKhaan
Si Daoc et Planetside étaient capable en leur temps d'afficher des centaines de joueurs au sol avec des décors sur des machines doté des processeurs Celeron 633mhz ou Athlon je pense pas qu'il soit impossible actuellement avec les technologies DX12/Vulkan ainsi que la nouvelle génération de GPU Pascal de créer des batailles de centaine de vaisseaux dans un environnement vide telle que l'espace, sachant que le PvP ne sera pas autoriser les zones de départ qui seront protéger et je suppose aussi pour tous les constructions imposantes qui évitera de se battre en masse à coté et ainsi limiter la charge serveur.

Rien n'est impossible quand on est passionné mais notre époque est obnubilé par les profits, l'art et les investisseurs ça ne fait pas bon ménage.
N'importe-quoi.

Le problème principal, c'est la charge serveur, pas la puissance nécessaire pour faire tourner le client...

De plus, le voxel, c'est particulier, ça n'a rien à voir avec les moteurs utilisés pour faire tourner planetside 1 ou 2, daoc ou eve.
Citation :
Publié par Sadd Black
N'importe-quoi.

Le problème principal, c'est la charge serveur, pas la puissance nécessaire pour faire tourner le client...

De plus, le voxel, c'est particulier, ça n'a rien à voir avec les moteurs utilisés pour faire tourner planetside 1 ou 2, daoc ou eve.
C'est toi qui dit n'importe quoi, c'est pareil pour le serveur sur DAoC ou Planetside les serveurs de l’époque était aussi beaucoup moins puissant et arriver aussi à afficher des centaine de joueurs quand tous les autres avais des problèmes avec 30 joueurs.

Les MMO qui ont des soucis pour faire tourner plus de 100 personnes à l'écran c'est très souvent à cause du moteur de leur client à la ramasse pas prévu pour ça, le serveur n'a pas ce genre de problème quand on y met les moyens il faut pas comparer ça avec Minecraft, là on parle de MMO donc forcement utilisation de cluster et donc ajout de machine infinie pour avoir la puissance disponible, alors que ce n'est pas possible avec la machine de Mme michu.

C'est le même problème qu'aura Star Citizen qui utilise ‎‎CryEngine tout comme SWTOR et son Hero Engine qui fonctionne pour un jeu solo ou multi mais certainement pas pour un MMO.
Projet et idées sympas oui... A condition que ce studio ait les moyens de son ambition ce qui n'a malheureusement pas l'air d'être le cas. Facile de rêver à de beaux MMo sur le papier mais il faut en avoir les moyens techniques.

Ce qui veut encore dire kickstarter etc etc etc.. Bref. D'ailleurs le teaser ressemble à un teaser de crowdfunding.
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Citation :
Publié par Pi-Wan
Ce qui veut encore dire kickstarter etc etc etc.. Bref. D'ailleurs le teaser ressemble à un teaser de crowdfunding.
Bah oui, c'est évidement qu'il y'aura un crowdfunding, c'est du win win pour les dev donc pourquoi s'en passer ?


Edit: ben en fait il m'a fallu 5 min pour trouver l'info qu'il y'aura bien un kickstarter prévu pour fin de cette année:

Citation :
The kickstarter campaign is planned for the end of this year, a few months before they start the alpha testing phase. In the mean time you should check out the devblogs. There's loads of great information in there. Welcome to Dual Universe!
source

Sinon le jeu sera P2P apparement mais avec aussi un système de plex comme sur EvE (possibilité de payer l'abo avec de l'argent du jeu ou de l'argent réel pour après le revendre IG pour se faire de l'argent IG).

Il y aura aussi un free trial et un item shop (cosmetic only d'après eux).

Dernière modification par Aliwan ; 15/06/2016 à 17h17.
Citation :
Publié par Titan.
J'avais faillit faire mon stage de fin d'étude chez eux il y a 2 ans, mais finalement ça ne c'est pas fait. Je regrette un peu aujourd'hui.
Ce qui m'avais intéressé le plus dans leur projet c'était d'offrir au joueurs la possibilité de programmer et d'automatiser leurs créations (station, vaisseau, etc): https://devblog.dualthegame.com/2015...cessing-units/
Tu penses quoi des contactes que tu as eu avec eux ?

Je dois avouer que je suis assez intéresser par se que tu penses d'eux, je vendrais parents & enfants pour un bon MMORPG Sci-Fi.
Le truc intéressant c'est qu'ils vont utiliser un moteur de jeu qu'on vois pas souvent. Ce moteur est plutôt dédié aux simulations. Ca changera de l'éternel trio, Unreal, Cry et Unity qui ne marche pas vraiment pour des mmo (encore que le Cry c'est pas le pire).

A voir en multijoueurs ce que cela donnera.
Citation :
Publié par Argon McKhaan
C'est toi qui dit n'importe quoi, c'est pareil pour le serveur sur DAoC ou Planetside les serveurs de l’époque était aussi beaucoup moins puissant et arriver aussi à afficher des centaine de joueurs quand tous les autres avais des problèmes avec 30 joueurs.

Les MMO qui ont des soucis pour faire tourner plus de 100 personnes à l'écran c'est très souvent à cause du moteur de leur client à la ramasse pas prévu pour ça, le serveur n'a pas ce genre de problème quand on y met les moyens il faut pas comparer ça avec Minecraft, là on parle de MMO donc forcement utilisation de cluster et donc ajout de machine infinie pour avoir la puissance disponible, alors que ce n'est pas possible avec la machine de Mme michu.

C'est le même problème qu'aura Star Citizen qui utilise ‎‎CryEngine tout comme SWTOR et son Hero Engine qui fonctionne pour un jeu solo ou multi mais certainement pas pour un MMO.

Le record sur planetside 2, c'est une bataille de 1100 joueurs et ça laguait à mort (côté serveur, pas client). Et y'a ni collision, ni voxel et pratiquement aucun asset en dehors des décors en dur. Et PS2 c'est un jeu AAA créé avec un moteur fait maison exprès pour supporter de grosses batailles dans un MMOFPS.

DAoC, dès que tu dépassais les 300 protagonistes, ça commençait aussi à laguer (encore une fois, pas de collision, pas de voxel, peu d'inputs etc).

Donc oui, quand une équipe de 25 mecs me dit qu'ils vont faire un MMO-space-opéra avec pilotage de vaisseau, technologie voxel (donc destruction et construction d'environnement en temps réel) le tout sur un serveur unique (seamless !) pouvant accueillir des millions de joueurs, je hausse les sourcils et je reste dubitatif.

Après, s'ils ont trouvé une "recette miracle", je serai parmi les premiers à applaudir. En attendant, je remarque juste que ça fait beaucoup de promesses pour un jeu qui va probablement venir nous demander de la thune sur kickstarter

Dernière modification par Sadd Black ; 15/06/2016 à 20h53.
un space enginner online quoi, ils auraient pu résumer aussi comme ça...ça pourrait être bien, sauf que sur space engineer y'a zero objectif ce qui attire l'ennui rapidement
Citation :
Publié par RubbeN
je vendrais parents & enfants pour un bon MMORPG Sci-Fi.
Et ton pc avec Sinon, comme dit mon vdd, ça sent bon la campagne ks dans pas longtemps. C'est moi où les space opera en monde ouvert avec sandbox, etc... font florès juste pile poil avant la sortie de nms (courant aout) ?
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