[Actu] H1Z1 étoffe son gameplay de « survie »

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Uther a publié le 7 juin 2016 cette actualité sur le site MMO :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2307/0/104410-240.jpg
H1Z1: Just Survive, le MMO de survie de Daybreak, esquisse ses mises à jour à venir. Le développeur entend renforcer la dimension « survie » du titre, notamment en compliquant la tâche des survivants.

Après avoir récemment doté le shooter H1Z1: King of the Kill d'un nouveau mode (Ignition), le studio Daybreak Game s'intéresse également à H1Z1: Just Survive, le MMO de survie, pour étoffer ses mécaniques de jeu laissant la part belle à la survie.
Alors que le développeur travaille...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Ils ont modifié la durée de vie des véhicules et augmenté leur nombre, supprimé la conversion des munitions, augmenté la durée de vie des clefs à molette... heu.. y a-t-il encore des salariés qui bossent dessus ?
C'est même plus un manque d'ambition, ça sonne comme l'arrêt du développement du jeu...

Quand je relis une actualité du 13 Août 2015, DayBreak Games annonçait que la map Z2 était déjà bien avancée... 10 mois après toujours pas de nouvelle, pas même une capture d'écran ! Ils avaient tout de même précisé se concentrer non sur l'ajout de contenu, mais sur le polissage du jeu... lol ça n'a pas été difficile pour eux de s'y tenir

De plus, ils ont dispersé leurs équipes entre Landmark et H1Z1 : Just to KIll, ça leur fait pas grand monde pour bosser ou du moins maintenir l'illusion que ça bosse sur leur MMO.

C'est dommage pour H1Z1 car il bénéficiait du moteur maison ForgeLight développé en interne par Sony Online Entertainment, ce qui est rare dans le milieu, les moteurs commerciaux occasionnant trop de contraintes techniques pour proposer des combats massifs.

Je prends l'exemple aujourd'hui de Crowfall, à cause du moteur Unity, l'équipe est coincée à 400ms de ping (délai de latence entre le client qui envoie une requête au serveur à chaque nouvelle action du joueur au clavier et/ou la souris puis qui répond au client pour mettre à jour l'état du joueur et/ou l'environnement) sur le déclenchement des compétences (source : http://crowfall.com/en/news/powers-prediction/). On est bien loin des 100ms de ping requis pour jouer sans lag.
Résultat, l'équipe ajoute des rustines (dès la pré-alpha) pour insérer des animations de personnages perçues plus ou moins rapidement par les autres en fonction de leur distance, le temps que le client du joueur déclenchant l'a compétence et le serveur synchronisent les physiques liées à l'aptitude et le positionnement des joueurs avoisinants.

Anarchy Online, Age of Conan et The Secret World bénéficient de DreamWorld. Cela supprime les royalties et augmente la valeur technologie du studio, qui développe un portefeuille de brevets de propriété intellectuelle. En plus, chaque amélioration portée sur le moteur améliore régulièrement les graphismes sur les autres jeux du catalogue du studio.

On sait tous qu'un MMORPG ne peut pas proposer des combats massifs dans de bonnes conditions avec les moteurs commerciaux de type CryEngine, Unreal Engine ou Unity. Je ne comprends pas pourquoi les studios de développement ne se lancent pas plus souvent dans l'aventure de la création de leur propre moteur maison.

Dernière modification par Kenaryn ; 07/06/2016 à 12h56.
Citation :
Publié par Kenaryn
Ils ont modifié la durée de vie des véhicules et augmenté leur nombre, supprimé la conversion des munitions, augmenté la durée de vie des clefs à molette... heu.. y a-t-il encore des salariés qui bossent dessus ?
C'est même plus un manque d'ambition, ça sonne comme l'arrêt du développement du jeu...

Quand je relis une actualité du 13 Août 2015, DayBreak Games annonçait que la map Z2 était déjà bien avancée... 10 mois après toujours pas de nouvelle, pas même une capture d'écran ! Ils avaient tout de même précisé se concentrer non sur l'ajout de contenu, mais sur le polissage du jeu... lol ça n'a pas été difficile pour eux de s'y tenir

De plus, ils ont dispersé leurs équipes entre Landmark et H1Z1 : Just to KIll, ça leur fait pas grand monde pour bosser ou du moins maintenir l'illusion que ça bosse sur leur MMO.
Tu sais, ils sont juste là pour sauvé les meubles que ce soit pour H1Z1 ou Landmark. Une fois leurs jeux sortis et l'argent récolté ils mettront la clefs sous la porte pour pas dire qu'ils partent avec pleins de dettes.
Citation :
Publié par Kenaryn
Ils ont modifié la durée de vie des véhicules et augmenté leur nombre, supprimé la conversion des munitions, augmenté la durée de vie des clefs à molette... heu.. y a-t-il encore des salariés qui bossent dessus ?
C'est même plus un manque d'ambition, ça sonne comme l'arrêt du développement du jeu...

Quand je relis une actualité du 13 Août 2015, DayBreak Games annonçait que la map Z2 était déjà bien avancée... 10 mois après toujours pas de nouvelle, pas même une capture d'écran ! Ils avaient tout de même précisé se concentrer non sur l'ajout de contenu, mais sur le polissage du jeu... lol ça n'a pas été difficile pour eux de s'y tenir

De plus, ils ont dispersé leurs équipes entre Landmark et H1Z1 : Just to KIll, ça leur fait pas grand monde pour bosser ou du moins maintenir l'illusion que ça bosse sur leur MMO.

C'est dommage pour H1Z1 car il bénéficiait du moteur maison ForgeLight développé en interne par Sony Online Entertainment, ce qui est rare dans le milieu, les moteurs commerciaux occasionnant trop de contraintes techniques pour proposer des combats massifs.

Je prends l'exemple aujourd'hui de Crowfall, à cause du moteur Unity, l'équipe est coincée à 400ms de ping (délai de latence entre le client qui envoie une requête au serveur à chaque nouvelle action du joueur au clavier et/ou la souris puis qui répond au client pour mettre à jour l'état du joueur et/ou l'environnement) sur le déclenchement des compétences (source : http://crowfall.com/en/news/powers-prediction/). On est bien loin des 100ms de ping requis pour jouer sans lag.
Résultat, l'équipe ajoute des rustines (dès la pré-alpha) pour insérer des animations de personnages perçues plus ou moins rapidement par les autres en fonction de leur distance, le temps que le client du joueur déclenchant l'a compétence et le serveur synchronisent les physiques liées à l'aptitude et le positionnement des joueurs avoisinants.

Anarchy Online, Age of Conan et The Secret World bénéficient de DreamWorld. Cela supprime les royalties et augmente la valeur technologie du studio, qui développe un portefeuille de brevets de propriété intellectuelle. En plus, chaque amélioration portée sur le moteur améliore régulièrement les graphismes sur les autres jeux du catalogue du studio.

On sait tous qu'un MMORPG ne peut pas proposer des combats massifs dans de bonnes conditions avec les moteurs commerciaux de type CryEngine, Unreal Engine ou Unity. Je ne comprends pas pourquoi les studios de développement ne se lancent pas plus souvent dans l'aventure de la création de leur propre moteur maison.
Moi je leur donne pas 2 ans avant fermeture du studio et vents des titre ^^ à d'autre studio voir fermeture des jeu...
Il me semblait avoir lu qu'ils développaient leur propre jeu? Ca expliquait le pourquoi ils se débarrassent des casseroles de SOE de cette façon (H1Z1, EQN...).

Là ou ils sont totalement abruti si cela est vrai, c'est qu'après s'être fait une telle réputation, personne ne voudra de leur nouveau jeu quoi qu'il arrive.

Dernière modification par Eronir ; 07/06/2016 à 14h16.
L'aventure d'un développement de moteur maison a un coût. Et l'avantage/défaut des moteurs tels que l'UE, CryE ou Unity c'est qu'ils peuvent être "simplement" modifié sans tout reprendre à zéro, pour s'adapter au jeu. Le défaut étant leur inadaptation a certains genre.
Oui absolument, développer son moteur maison est coûteux mais peut rapporter gros en prenant le large sur les concurrents pendant des années en s'affranchissant notamment de contraintes techniques essentielles.

Citation :
Publié par hugouest
Le défaut étant leur inadaptation a certains genre.
Les 3 principaux moteurs du marché ne peuvent pas supporter plus de 100 joueurs à l'écran sans lag, ce qui n'est pas compatible avec un MMO. Il ne s'agit pas d'un défaut mineur pouvant être contourné!
Cela pourrait contribuer à expliquer pourquoi les MMORPG de ces 10 dernières années n'ont pas innové d'un iota...

Mark Jacobs en parlait dès le 2e jour de sa campagne kickstarter de Camelot unchained : https://www.kickstarter.com/projects...d/posts/444733 et justifiait dès ses débuts le choix d'un moteur maison.

Si un jour le studio projette de produire un 2e MMO, leurs coûts seront nettement réduits et le développement accéléré grâce à la ré-utilisation de leur moteur maison, comme l'a pu être The Secret World pour Funcom avec DreamWorld.

Dernière modification par Kenaryn ; 07/06/2016 à 14h51.
Citation :
Publié par Kenaryn
Oui absolument, développer son moteur maison est coûteux mais peut rapporter gros en prenant le large sur les concurrents pendant des années en s'affranchissant notamment de contraintes techniques essentielles.



Les 3 principaux moteurs du marché ne peuvent pas supporter plus de 100 joueurs à l'écran sans lag, ce qui n'est pas compatible avec un MMO. Il ne s'agit pas d'un défaut mineur pouvant être contourné!
Cela pourrait contribuer à expliquer pourquoi les MMORPG de ces 10 dernières années n'ont pas innové d'un iota...

Mark Jacobs en parlait dès le 2e jour de sa campagne kickstarter de Camelot unchained : https://www.kickstarter.com/projects...d/posts/444733 et justifiait dès ses débuts le choix d'un moteur maison.

Si un jour le studio projette de produire un 2e MMO, leurs coûts seront nettement réduits et le développement accéléré grâce à la ré-utilisation de leur moteur maison, comme l'a pu être The Secret World pour Funcom avec DreamWorld.
Je suis d'accord avec toi, mais je pense qu'au final la question se situe finalement au sein des développeurs. Est-ce qu'ils ont vraiment envie d'investir dans un genre difficile à pérenniser ? Et au vu des jeux qu'on se tape chaque année je pense que non (pour certains seulement).
la limitation de unity était vrai pour la version 4.
La version 5 apporte un gros plus, un temps soit peu que les dev fassent bien leur boulot.
pour crowfall je ne sais pas de combien de personne tu parle, mais les derniers test de charge pour déconné fait par facepunch sur rust était un serveur de 400 personnes sur la meme map et cela marchais assez bien.
ils avaient un ping réponse qui répondait 2 fois plus lentement que d'habitude (pour un FPS c'est pas terrible mais pour un mmorpg par exemple aucun soucis) mais sur rust le serveur répond de base très vite , largement en dessous des 50ms.
Donc j'ai du mal a comprendre , comment sur crowfall ils y arrivent pas, surtout que dans le cas de rust les 400 joueurs qui étaient la, plus de la moitié ont fait des constructions.

Bien sur on est loin du lightengine de daybreak qui a reussi a tenir avec plus de 500 personne dans la meme zone ou encore le moteur de FPS fait par des suedois qui a réussi a faire un deathmatch pour plus de 1000 personnes , mais franchement au dessus de 200 personnes qui se foutent sur la gueule sa devient completement chaotique et ininterressant.

Apres je cherche pas a défendre daybreak mais je croit qu'il y a 3 mois, ils ont assurer que la Z2 sortirait courant ete 2016, donc même si je leur fait pas confiance ils ont encore 3 mois pour la sortir.

Dernière modification par allensan ; 07/06/2016 à 16h37.
Ce message s'adresse a tout ceux qui croient tout connaitre sur les entreprise et les devs, vous n'êtes pas a leur place et ne le serez jamais, n'essayer pas de comprendre ce que vous ne pourrez jamais comprendre, merci.
Citation :
Publié par aroks
Ce message s'adresse a tout ceux qui croient tout connaitre sur les entreprise et les devs, vous n'êtes pas a leur place et ne le serez jamais, n'essayer pas de comprendre ce que vous ne pourrez jamais comprendre, merci.
Ok, alors je suppose que t'es un dév, que tu connais pleins de choses et que tu vas nous expliquer c'est quoi alors.
Parce qu’en deux lignes tu nous a dit de fermer notre gueule ,de pas chercher à comprendre sans nous donner ton opinion. Dommage jusque là la discussion était calme et courtoise.
Pour la Z2 ont a pleins d'infos à la source et sur twitch tv... Il reste que très peux de chose avant sont implantation, fin du moi début juillet elle devrait arriver... Après ils sont pas à l'abris d'un bug, où d'un visuel qui ne plais pas.
Après je trouve que Daybreak sans sort pas trop mal depuis quelque temps niveau com et suivi...

Après les moteurs 3D évolue, UE4 et sa dernière mise à jour donne plus de possibilité, comme Unity et sa dernière version... Ce sont des moteurs évolutif, d'ailleurs pour ça que Chris Roberts utilise le Cryengine pour Star Citizen.
Citation :
Publié par Sictas
Pour la Z2 ont a pleins d'infos à la source et sur twitch tv... Il reste que très peux de chose avant sont implantation, fin du moi début juillet elle devrait arriver... Après ils sont pas à l'abris d'un bug, où d'un visuel qui ne plais pas.
Après je trouve que Daybreak sans sort pas trop mal depuis quelque temps niveau com et suivi...

Après les moteurs 3D évolue, UE4 et sa dernière mise à jour donne plus de possibilité, comme Unity et sa dernière version... Ce sont des moteurs évolutif, d'ailleurs pour ça que Chris Roberts utilise le Cryengine pour Star Citizen.
T sur que chris roberts a pas abandonner cryengine pour UE4 ?
si je me plante c'est donc l'inverse, car je me rappelle qu'ils avaient annoncer un moteur lors du KS et on changer apres le succès du KS.
Citation :
Publié par allensan
T sur que chris roberts a pas abandonner cryengine pour UE4 ?
si je me plante c'est donc l'inverse, car je me rappelle qu'ils avaient annoncer un moteur lors du KS et on changer apres le succès du KS.
Non, ils ont toujours utilisé le CryE. C'est juste qu'ils l'ont fait évoluer, changé certaines choses pour justement supporter plus de mondes et facilité les échanges d'informations avec les serveurs.
Citation :
Publié par aroks
Ce message s'adresse a tout ceux qui croient tout connaitre sur les entreprise et les devs, vous n'êtes pas a leur place et ne le serez jamais, n'essayer pas de comprendre ce que vous ne pourrez jamais comprendre, merci.
Euh, tu sais que parmi nous, il y a des développeurs ? Pas des jeux concernés, mais des développeurs d'autres jeux ayant déjà travaillé avec les techno dont on discute dans ce topic.
Citation :
Publié par Kenaryn
On sait tous qu'un MMORPG ne peut pas proposer des combats massifs dans de bonnes conditions avec les moteurs commerciaux de type CryEngine, Unreal Engine ou Unity. Je ne comprends pas pourquoi les studios de développement ne se lancent pas plus souvent dans l'aventure de la création de leur propre moteur maison.
Il y a toute une génération de développeurs qui joue aux alchimistes et veut faire de l'or avec du plomb.
Le marketing derrière le CryEngine, Unreal Engine ou Unity fonctionne encore à merveille. De vrais vendeurs de voitures d'occasion: "hola avec ça monsieur, vous allez pouvoir en faire des kilomètres...regardez un peu cette carrosserie reluisante! ça en jette hein?"
Quelques bricoles en plus et promis vous aurez un vrai mmo survival, par contre pour la Z2 faudra patienter encore
Il n'y a pas de gestion de l'essence dans ce survival??
Citation :
Publié par Dood!
Il y a toute une génération de développeurs qui joue aux alchimistes et veut faire de l'or avec du plomb.
Le marketing derrière le CryEngine, Unreal Engine ou Unity fonctionne encore à merveille. De vrais vendeurs de voitures d'occasion: "hola avec ça monsieur, vous allez pouvoir en faire des kilomètres...regardez un peu cette carrosserie reluisante! ça en jette hein?"
Oui et non, il y'a des MMO qui tournent vraiment bien avec ces moteurs justement. Regarde ArcheAge, le jeu vaut ce qu'il vaut mais les combats de masse sont bien gérés. Sans être à 60 FPS constant pendant une guerre de territoire, le jeu n'a rien à envié des autres mmo, Aion utilisant aussi le CE mais avec un build plus vieux je pense.
Pour l'UE, il y'a Tera qui peut sauver sa réputation pour les MMO. APB n'étant pas un premiers choix pour le défendre. Unity n'a pour l'instant pas de MMO je crois, Crowfall qui arrivera mais je n'ai pas vu le jeu.
Citation :
Publié par hugouest
Oui et non, il y'a des MMO qui tournent vraiment bien avec ces moteurs justement. Regarde ArcheAge, le jeu vaut ce qu'il vaut mais les combats de masse sont bien gérés. Sans être à 60 FPS constant pendant une guerre de territoire, le jeu n'a rien à envié des autres mmo, Aion utilisant aussi le CE mais avec un build plus vieux je pense.
Pour l'UE, il y'a Tera qui peut sauver sa réputation pour les MMO. APB n'étant pas un premiers choix pour le défendre. Unity n'a pour l'instant pas de MMO je crois, Crowfall qui arrivera mais je n'ai pas vu le jeu.
Les combats masse vs masse sur AA c'était juste, en tout cas à la release et les 2 premiers mois, injouable. Metatrone + VoTF + XXX vs Futilez + Philosopher King + XXX => 3 fps, 1 milliards de ping et crash pour les 3/4 des joueurs sur zone.
Aion c'était clairement pas mieux, Millenium + Freed + Origine Online + XXXX vs Fureur + Phoenix (j'ai un doute pour Phoenix, je confond p-e avec Warhamer Online) + XXX (désolé ça fait trop longtemps, j'ai plus de screen avec les tags hélas....) hormis n' afficher que les barres de vies c'était 3 fps + 1 milliards de ping + crash....
@Kenaryn avec tes "conneries" sur les gros jeux massifs impossibles à développer sur des trucs comme le Cry Engine et donc par extension Star Citizen, 8937 joueurs viennent de sauter par la fenêtre

(Mais je suis d'accord avec toi. Dans leur version brut en général, ca fonctionne pas trop sur du MMO faut vachement de modifs.)

Non le vrai truc débile c'est ce qu'ils foutent Daybreak games.
J'aurais été eux j'me serai concentré sur le moteur d'Everquest next et j'aurai dit bon Landmark et H1Z1 soit c'est plié (et tout le monde les déteste), soit comme là on fait genre que ca dur mais en fait non et on développe un moteur de MMO ultra béton et ultra vénère et on le revend à un max de boîtes.
Ca.... Enfin moi j'aurai fait ca.
J'avais pas vu les posts au dessus mais tu déconnes ? Archeage tu vois pas les mecs au delà de 100 m. Quand t'as du combat naval j'apelle ca un échec, il perd tout son intérêt. Les mecs connaissent même pas les low poly ca fait flipper.
Citation :
Publié par Meyleen Neoryl
J'avais pas vu les posts au dessus mais tu déconnes ? Archeage tu vois pas les mecs au delà de 100 m. Quand t'as du combat naval j'apelle ca un échec, il perd tout son intérêt. Les mecs connaissent même pas les low poly ca fait flipper.
Oui mais en l'état je suis d'accord avec lui, les seul mmorpg avec un peu de rvr potable sont sur CE. Unreal est très loin de faire mieux. Je pense d'ailleurs que CE est le plus modulable des 2, Unity restant plus jeune et à part.

Aion était sur CE1 modifié et AA en CE2, Tera en UE3 de mémoire. La réalité est que le CryEngine à toujours était à la base FPS et open world alors que l'UE plutôt FPS aréna et ca se ressent dans les jeux.
Citation :
Publié par Meyleen Neoryl
J'avais pas vu les posts au dessus mais tu déconnes ? Archeage tu vois pas les mecs au delà de 100 m. Quand t'as du combat naval j'apelle ca un échec, il perd tout son intérêt. Les mecs connaissent même pas les low poly ca fait flipper.
Eh, j'ai pas dit que c'était une prouesse technique, mais de ce que j'ai vu/joué ça marche quand même bien sur une config "modeste" type GTX 960/Fx-8350. Et de toute manière n'importe quel jeux(mis à part une poignée)peuvent afficher correctement des dizaines voir des centaines de personnes.
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