[Vidéo] Civilization VI annoncé

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Alandring a publié le 11 mai 2016 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
Les rumeurs trouvent leur confirmation : Civilization VI a officiellement été annoncé aujourd'hui et sortira le 21 octobre 2016 sur PC. Une première vidéo lève le voile sur le jeu, même s'il faudra attendre pour connaître les réelles spécificités du titre.

Cette annonce intervient une semaine avant la présentation du résultat annuel de Take-Two Interactive. Ce n'est probablement pas un hasard, puisque l'éditeur devra évoquer à cette occasion ses perspectives de revenus pour la prochaine année fiscale.
Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
En espérant qu'on n'ait pas à attendre plusieurs mois (années?) pour avoir un jeu complet.
Même si CIV-V est tout bonnement génial à mon goût, j'ai été traumatisé d'attendre la sortie de deux extensions pour qu'il me convienne.
DES EMPIRES PLUS GRANDS QUE JAMAIS
: admirez les merveilles de votre empire se propager sur la carte ! Chaque ville recouvre plusieurs cases, à vous donc de modifier leur agencement pour exploiter au mieux le terrain.


RECHERCHE ACTIVE

: débloquez des améliorations pour accélérer la marche de votre civilisation à travers l'histoire. Pour progresser plus vite, assignez vos unités à une exploration active, aménagez votre environnement et découvrez de nouvelles cultures.


DIPLOMATIE DYNAMIQUE

: les interactions avec les autres civilisations se modifient avec le temps. Au départ primitives et basées sur le conflit, elles traiteront d'alliances et de négociations en fin de partie.


FUSION D'ARMÉES

: le concept d'une unité par case se voit étayé par de nouveaux mécanismes. Les unités de soutien peuvent désormais être superposées à d'autres, comme un canon antichar avec une unité d'infanterie, ou un guerrier avec un colon. Par ailleurs, les unités identiques peuvent être fusionnées afin de créer de puissants corps d'armée.


MULTIJOUEUR AMÉLIORÉ

: en parallèle des modes multijoueur traditionnels, vous pourrez affronter vos amis ou jouer en coopération dans des situations variées, toutes conçues pour pouvoir être terminées en une seule session.


UN CIV POUR TOUS
: Civilization VI propose aux joueurs expérimentés de nouvelles façons de construire et d'orienter leur civilisation, pour leur permettre d'optimiser leurs chances de réussite. Quant aux nouveaux utilisateurs, des initiations facilitent la découverte du jeu en présentant ses principaux concepts.
Citation :
Publié par Pandaren
En espérant qu'on n'ait pas à attendre plusieurs mois (années?) pour avoir un jeu complet.
Même si CIV-V est tout bonnement génial à mon goût, j'ai été traumatisé d'attendre la sortie de deux extensions pour qu'il me convienne.
Civ 5 est cool mais c'est dommage de devoir modder pour avoir un équilibrage et une interface corrects
Citation :
Publié par Apeul
Ca fait plaisir ça

Puis les screenshots du site officiel sont vraiment cool !
lolno

On joue sur PC, pas sur un téléphone portable.
C'est tout simplement à vomir.

J'apprécie par contre de plus en plus cette politique d'annoncer les jeux 6 mois avant leur sortie, et plus 6 mois avant leur développement.
Vraiment pas fan du côté presque cartoonesque du bidule. J'aime beaucoup le pseudo réalisme du V. Imho, ils auraient eu intérêt à opti un peu le rendu graphique du V et éviter ce genre de virage à 180°. Après, c'est le premier screen d'un jeu qui sort dans 6 mois, je vais attendre avant de me faire un avis définitif.
Pareil, je préfère largement le style des anciens Civilization qui contribue à une sorte d'immersion historique par le pseudo-réalisme...

Bof bof mais bon à voir comment ça va tourner, j'imagine que l'ensemble sera beaucoup plus "animé".
C'est quoi ces graphismes... Dommage j'aurai aimé plus de réalisme, surtout avec le fonctionnement des unités, par exemple des têtes nucléaire dans des sous marin pour la dissuasion, une économie plus cohérente.

Ils ont pas perdu de temps, déjà sur Steam, 60€ (wtf).
Citation :
Publié par Ethann F.
C'est quoi ces graphismes... Dommage j'aurai aimé plus de réalisme, surtout avec le fonctionnement des unités, par exemple des têtes nucléaire dans des sous marin pour la dissuasion, une économie plus cohérente.

Ils ont pas perdu de temps, déjà sur Steam, 60€ (wtf).
Euh tu peux déjà faire ça, l'IA se chie dessus dès que tu sors une nuke
J'aime beaucoup la direction graphique perso. Ça change et je n'étais vraiment pas fan de celle de Civ V qui faisait ramer mon PC juste pour que les marais soient plus réalistes.
Citation :
Publié par rackam77
Le peu de nouvelles fonctionnalités méritait un nouvel opus ?

Graphiquement, c'est mignon.
Si ça permet de faire un gros polish sur l'interface, l'équilibrage, les performances, et ajouter des nouvelles fonctionnalités, alors oui ça mérite un nouvel opus
Citation :
Publié par Ethann F.
C'est quoi ces graphismes... Dommage j'aurai aimé plus de réalisme, surtout avec le fonctionnement des unités, par exemple des têtes nucléaire dans des sous marin pour la dissuasion, une économie plus cohérente.
Ils ont pas perdu de temps, déjà sur Steam, 60€ (wtf).
qui achete encore ces jeux sur steam? #jesuisunpigeon
http://www.pcgamer.com/civilization-6-everything-you-need-to-know/
Traduction rapidoche de l'article sorti sur PC Gamer qui revient sur Civilization 6 :
http://www.pcgamer.com/civilization-...-need-to-know/


Firaxis a annoncé la sortie de Civilization VI, suite à la série éponyme 4X. PCGamer a obtenu une interview d'Ed Beach à propos des nouveautés dans cette suite, des cités repensées au système de recherche plus actif.

"Un bonne partie de l'équipe de développement est la même que celle qui a sorti Civilization 5 et ses extensions" a dit Ed Beach, Lead Designer de Civlization 6. "Nous sommes très fier du travail qu'ils ont fait ici."
Par ailleurs, la familiarité de l'équipe avec le projet signifie qu'ils sont au courant ("aware") de la manière dont les joueurs approchent Civilization 5.
"Nous avons remarqué qu'il y a certaines approches clefs que les joueurs partagent tous. Nous sommes en quelques sorte dans une ornière où tous les joueurs jouent à Civlization 6 de la même manière. Tous vont en gros partir pour 4 villes, probablement pas plus. Certains arbres de police vaudront le coup, d'autres en revanche ne seront pas utilisés."

Avec Civilization 6, Firaxis veut un jeu qui ne plonge pas le joueur dans un schéma préétabli. "Nous voulons que les joueurs aient davantage à analyser leur situation pour penser leurs actions, " dit Beach.
"Nous voulons une situation où vous avez à réagir à ce que le jeu vous présente. Ce que la carte vous donne, ce qu'implique votre position de départ, ce que veut dire d'avoir certains type de dirigeant autour de vous".
Tout a été conçu pour fournir une campagne plus variée donnant un plus beau jeu à l'improvisation."

*Les cités sont constituées de districts*

Dans Civilization 6, chaque type de bâtiment fait partie d'un district, et chaque district existe dans une case séparée. "Vous aurez une case de campus, et c'est à cet endroit que toute la recherche prendra place - vous aurez la librairie, l'université et le laboratoire de recherche dans cette case de campus." De même, il y aura des cases militaires, industrielles et agricoles. "Il y a 10 à 12 types différents de cases qui se placeront autour de votre ville," dit Beach, "et le joueur maintenant a à gérer la disposition de ces districts autour de leur ville. Ca devient un moyen fun et cool de développer votre empire avec une nouvelle dimension que le jeu n'avait pas avant."

Le placement des districts est plus qu'un simple choix esthétique. Certaines cases apporteront des bonus spécifiques pour certains districts. Les montagnes seront bien pour étudier le ciel, et offriront donc des bonus aux campus. Les montagnes sont aussi un lieu propice à la ferveur religieuse et fourniront donc un bonus à la foi. "Chaque district peut être placé de manière optimisé. Vous serez toujours en train de vouloir les placer tout en gérant vos cases de ressources. Ca devient un puzzle fun où vous cherchez à maximiser vos bonus."

Les cases de districts apportent aussi de l'information. En regardant tous les districts d'une ville, il devient facile de dire quel rôle elle remplit dans l'empire. En un coup d'oeil, vous pourrez savoir quelles sont vos cités qui sont dédiées à tel type de ressource. Et de la même manière, vos ennemis pourront faire de même. Depuis la carte principale, vous pourrez aisément cibler la ville qui, si capturée ou détruire, pourrait réduire à néant la production de votre ennemi.

*La recherche est plus active*

Contrairement aux précédents Civilization, la vitesse de la recherche n'est plus uniquement basée sur votre production de science. "Maintenant il y aura des choses, pour pratiquement toutes les technologies du jeu, qui vous permettront d'accélérer le mouvement," dit Beach. "Disons par exemple que vous voulez pousser maçonnerie ou construction parce que vous voulez construire des remparts, vous feriez mieux d'aller construire des carrières. C'est ça qui permettra à vos citoyens d'apprendre les compétences nécessaires pour devenir bon à la maçonnerie." Votre empire apprend en faisant.

"Si vous voulez développer une flotte navale, dans les précédents opus, vous pouviez rechercher la science en question sans même avoir une ville portuaire. Maintenant, vous obtiendrez un bonus significatif avec une cité portuaire. Des boots complémentaires pourront être ajoutés si vous commencez à disposer des aménagements maritimes (filets de pêche, baleine, ...). "

Certains boosts de recherche seront disponibles en fonction du terrain autour de vous - manière pour Firaxis de vous inciter à avoir des stratégies spécifiques en fonction de votre point de départ. "Des joueurs pourront penser au départ : 'regarde moi ce départ, c'est génial pour foncer sur la cavalerie et développer une campagne militaire très mobile. Je vais pousser dans cette direction et voir cette partie de l'arbre technologique cette fois.'"

* Les leaders ont un agenda *

Firaxis veut une diplomatie plus dynamique, et veut forcer les joueurs à gérer la diplomatie à la volée. "Chaque leader a un agenda historique qui est approprié à leur personalité historique," dit Beach.
"Nous avons choisi pour chacun d'eux d'avoir un style de jeu qui est unique mais approprié pour leur rôle dans le pays qu'ils dirigent dans le temps."

Un leader pourra être obsédé par l'idée de s'allier avec les cités états. Cela peut vous forcer à prendre une décision : ne plus rien tenter avec les cités états et être ami avec lui ou rentrer en compétition sur le sujet et potentiellement en venir aux armes avec le dit leader. "Vous aurez à vous ajuster aux différentes personnalités que vous rencontrerez et vous devrez trouver qu'est-ce qui les rend heureux et qu'est-ce qui les met en colère. Cela variera d'un leader à l'autre et chaque Civilization aura un comportement très diffèrent."

Evidemment, ces traits historiques peuvent être appris par le joueur et appliqués pour les prochaines parties. Afin de combattre ça, Firaxis prend des traits qui ne sont pas historiquement liés aux leaders et les assigne secrètement en début de chaque partie. "Au fur et à mesure que vous progresserez dans la partie, vous pourrez découvrir qui ils sont en les espionnant ou (???? essayer de découvrir plus de secrets à leur sujet). Une fois que vous aurez appris tout ce qu'il faut sur les autres leaders, vous aurez complètement débloqué la (victoire/paysage ?? landscape) diplomatique."

J'ai demandé, ce qui selon moi, est la question est la plus importante. Si le comportement d'un leader est historique, est-ce que Gandhi sera moins à fond sur la guerre thermonucléaire ? "Nous avons une manière très spécifique de le gérer. Au début, il vous semblera très pacifique... mais il aura un côté obscur."

* Unités de soutien *

Civilization 6 conserver la règle d'une unité par case mais firaxis retire les plus dures des restrictions. "Une chose que nous voulions était de rendre possible de lier des unités ensemble. Dans un civ 5, c'était dur d'escorter les colons à travers la carte parce que vous ne pouviez pas les lier à une unité militaire," dit Beach. De plus, Beach a noté que les armées étaient peut-être trop dispersées. "Quand vous devez concentrer votre force pour prendre une ville, chaque unité sur une case séparée posait un problème."

Beach décrit le rôle des unités de support ainsi, "quelque chose qui faisait partie de votre force militaire avant mais qui ne devrait pas avoir le droit de prendre d'assaut une case." Comme le nom le suggère, il s'agit d'équipement de support tel que les tours de siège, les défenses sol-air, les armes anti-tank. "Tout le stuff qui est du genre équipement spécial pour vos unités. Dans Civilization 5 vous aviez à les avoir sur une case séparée, plus maintenant."

* Un multijoueur plus court *

"Ca a été le fléau des parties multijoueur de Civilization pour un bout de temps maintenant - les sessions peuvent être vraiment trop longues," dit Beach. Afin de combattre ça, Firaxis ne s'est pas contenté d'augmenter la vitesse de jeu du multijoueur, il a aussi créé des scénarios spécifiques avec des victoires uniques qui sont conçues pour être atteints dans une courte partie. "Vous pouvez avoir une expérience de jeu [multijoueur] satisfaisante avec un but précis, and nous essayons de faire en sorte que ça prenne qu'entre 1h et 2h."

Par exemple, une campagne qui démarre au moyen-âge et qui court jusqu'à la renaissance. De là, des conditions de victoire spécifiques sont ajoutés - par exemple, le joueur avec la plus puissante religion gagne. "Nous avons a système où on peut lancer au hasard les conditions de victoire comme ça, et chacune de ces conditions de victoire peuvent être l'occasion d'un scénario multijoueur pour les joueurs. On peut rapidement développer un paquet de ceux-ci et les offrir." De tels scénarios ne seront pas exclusifs au mode de jeu multijoueur d'ailleurs. Ils seront aussi disponibles en mode solo.

Civilization 6 sortira le 21 octobre 2016
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