[Actu] Goultarminator VIII : de nouvelles cartes pour vos champions !

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Publié par ShosuroPhil
Je sais que c'est l'air du temps qui le veut, mais je continue a être sidéré qu'Ankama essaie de faire "participer la communauté", avec des votes...
Possiblement que tu devrais être sidéré qu'ils ne sont pas capable ou ne veulent pas faire 4 map équilibré du Goultar pour les finales.
J'ose espérer que le vote communautaire prendra, comme Sylfaen l'avait fait, la forme d'un sondage et que de toute façon à la fin, les LD choisiront parmis les plus populaires en y effectuant les retouches nécessaire pour les équilibrer.
C'est ce qui s'est passé pour le TDA et pour l'exemple de la map ayant servie à la finale du TDA que j'avais soumise, les modifications gardent l'aspect général proposé.
test2.jpg
Içi de l'espac a été rajouté sur les cotés et retirés au niveau des slots de départ des personnages
2.jpg
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Publié par Majora-Mask
Possiblement que tu devrais être sidéré qu'ils ne sont pas capable ou ne veulent pas faire 4 map équilibré du Goultar pour les finales.
Pas forcement, parce que je ne sais pas ce qui serait souhaitable (et très probablement, tout le monde ne serait pas d'accord la-dessus). En revanche, je sais que faire voter les joueurs pour des choix de design, c'est une mauvaise idée (et normalement, ils le savent, en plus).
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Publié par Judy
Je veux pas dire que les maps couloir c'est complètement nase, mais un peu quand même. Entre toi et OnePostMan, je comprends pas en quoi vous pouvez penser que des passages avec une seule case de libre et sans ligne de vue sont intéressants.
Tu as vu ma map posté sur le forum offi ? Tu suis le topic ou tu lâches des randomm posts ? J'ai juste modifier la map 12 pour montrer à middl ce que j'appelais map en groupe de 2 sans réunion de 3 au t1/t2.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Judy
Tu postes ici un exemple de map pour illustrer ton propos, exemple qui a des défauts qui sont flagrants. Je les commente. Peut-être que la solution serait dans ce cas de donner un meilleur exemple, ou à défaut de poster des messages qui soient plus développés qu'une image et éventuellement deux pauvres lignes qui se battent en duel ?
J'ai jamais dit que ma map était parfaite Dixit avait déjà souligné un défaut ce à quoi je lui ai répondu qu'elle était à amélioré.
Et non tu n'as pas suivi le topic ou en tout cas tu commentes mal car on a jamais venté les mérites des couloirs. Je n'ai aucune raison de poster un meilleur exemple étant donné que les gens pour qui j'ai fait cette illustration ont compris mon propos, encore une fois t'as le droit de reconnaître que t'as pas suivi le topic ... Et les deux pauvres lignes qui se battent en duel c'est pour répondre à un mec condescendant qui ne propose rien alors que les explications du pourquoi du comment de cette map on été donné dans les pages précédentes. Maintenant si tu as une map parfaite et qui propose quelque chose de différent montre nous ton talent .

Edit : Personne n'est là pour se battre en fait mais si tu veux rester dans ta condescendance et te contenter de dire : couloir = pas équilibré c'est ton choix après tout c'est cohérent quand tu demandes des choses plus développés que deux pauvres lignes qui se battent en duel.. On dit c'est mon avis je trouve ta map déséquilibré. Sinon la prochaine fois lis ce qui a été posté avant toi ça peut servir et t'éviter de commenter des choses qui n'ont pas vocation à l'être.

Dernière modification par OnePostMan ; 08/05/2016 à 20h37.
L'obstacle du milieu est beaucoup mais alors beaucoup trop long à contourner et au delà de ça c'est la foire aux ldv gratuites: aucun endroit où se cacher! On ajoute à ça des couloirs d'une case de large est on obtient une très mauvaise map
Message supprimé par son auteur.
Je trouve que c'est une map qui oblige à aller rapidement vers l'avant. Puis si tu mets une classe devant, c'est qu'elle joue en premier sauf si aucun moove t1 est possible. Maps 1001G étaient 10 fois pires, je m'amusais avec mon panda. Le truc c'est que de toute façon, contre une team sacri/xel, il faut rusher, sinon c'est la mort et la map je l'ai conçue pour voir du beau jeu, du beau rush, ou de beaux mooves t1, pas une map comme celles en Kolizéum.
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Publié par kannushi
Non mais du beau jeu tu ne pourra pas en voir sur cette map, un combat plié t1 à cause de l'ini/placement ce n'est pas du beau jeu.
En enlevant le carré au milieu, la map serait comment?
Tiens, je m'aperçois que les règles ne précisent pas ce que veut dire, pour une map, être "parfaitement symétrique". A peu près tout le monde semble l'interpréter comme une symétrie centrale, la dernière map postée adopte une symétrie par rapport a deux axes (donc aussi une symétrie centrale), mais est-ce qu'une simple symétrie axiale est autorisée? ça devrait être le cas, vu que ça permet de mettre les deux camps a égalité parfaite...

(On pourrait aussi envisager une symétrie par quart de tour seulement, mais c'est incompatible avec le fait que chaque camp ait un nombre impair de positions de départ, c'est dommage)

Bref, tout ça pour glisser un petit conseil: ne pas faire des maps avec plus de symétries que nécessaires, ça appauvrit. Donc soit une symétrie axiale (mais pas deux), soit la symétrie centrale. ça laisse plus d'espace de travail, donc plus de possibilités tactiques ouvertes.
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Publié par Eternidad-Iniciada
En enlevant le carré au milieu, la map serait comment?
Elle pourrait être pas mal mais faudrait rajouter quelques obstacles je pense, après je suis fort pour critiquer mais je me suis essayé à la création de map et je trouve ça plus ardu qu'il n'y paraît
J'ai beaucoup de mal avec les cases qui permettent de lock quelqu'un avec une seule tourelle par exemple. Et là les slots de départ, ya même pas besoin d'un pile ou face pour coop t1 avec un Panda, Elio, Roub. Si ton adversaire joue ça, faut blinder l'ini pour pas être sur de te retrouver avec un perso chez eux, je suis pas fan.
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Publié par -Dixit-
J'ai beaucoup de mal avec les cases qui permettent de lock quelqu'un avec une seule tourelle par exemple. Et là les slots de départ, ya même pas besoin d'un pile ou face pour coop t1 avec un Panda, Elio, Roub. Si ton adversaire joue ça, faut blinder l'ini pour pas être sur de te retrouver avec un perso chez eux, je suis pas fan.
Les seules classent ayant de la difficulté pour partir sont eni, crâ, osa (peut-être une autre qui m'échappe), bref des classes que tu ne mets pas devant
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Huychi
Botte - roublabot et tu te retrouve dans le camp ennemi.
C'est pas un critère éliminatoire en soit. C'est plutôt qu'il y a trois cases où c'est possible, et que sur deux d'entre elles, une frappe de xel suffit à isoler. A cela s'ajoute une impossibilité de se planquer réellement, aucun obstacle majeur ne faisant plus d'un bloc. A titre d'exemple, les personnages placés au milieu n'ont qu'une case à faire pour toucher une des deux extrémités avec un sort direct.

D'une manière générale, je suis pas fan des maps parfaitement rondes comme celle ci. Les limites ne constituant pas un obstacle, tu te force à en ajouter toi même qui ne sont pas toujours intéressants.

Dernière modification par Synedh - Tiwalax ; 11/05/2016 à 08h03.
Le Problème des maps c'est qu'il faut empêcher la possibilité de Botte roublablot ou bombes +aimante +botte +roublablot. Ou le cadran+ Frappe du xel libé poussière qui isole trop aisément.

Il ne faut pas trop non plus la faire éloigner pour les maps coop ni trop ouverte. Il faut [Modéré par Shad'] s'arranger pour avoir un équilibre sur les map.

Dernière modification par Shad' ; 11/05/2016 à 11h35.
Citation :
Publié par Attirail
Elle ressemble beaucoup à la 10.
Moé c'est peut être celle qui s'en rapproche le plus, mais la trouve pas tellement comparable.

Elle est pas en diago comme la 10

Je retrouve pas trop le côté 'camp retranché' qu'elle apporte parfois contre certaines teams -on citera pas lesquelles-
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