OMG, un système de saut qui sert à ... sauter o_O
Dans les derniers fast FPS d'ID basés sur le Quake Engine, il y a énormément d'avantages et d'exploit liés aux sauts (les "trickjump") dont le plus connu (le "stafejump") qui permet d'augmenter sa vitesse.
Après, sur les premiers DOOM, il n'y avait pas de saut (à l'époque, c'était techniquement contraignant); mais avec l'évolution des techno et surtout l'apparition d'un mode multi, on aurait pu s'attendre à l'utilisation d'une feature devenue incontournable dans les arènes FPS.
Un peu comme dans les Doom précédents, en fait ?
J'ai aussi plus Quake que DOOM en mémoire, mais sur ce 1er quand tu tirais à la roquette, surtout dans les jambes de l'ennemi, ça le propulsait. Je ne sais plus si c'était pareil sur les anciens DOOM. Si ce n'était pas le cas (de mémoire, je suis presque sûr que ça ne l'était pas sur le 1), je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas choisi cette feature à la place des autres aberrations citées précédemment.
En fait, au lieu de s'inspirer des trucs qui ont marché sur les autres jeux, ils se sont inspirés de jeux comme COD (et ils ne se sont pas inspirés des bons trucs); je veux dire, c'est plus "logique" quand tu fais un fast FPS de prendre les éléments clés (appréciés/qui ont marché) d'autres fast FPS (gameplay rapide, weapons pickups etc.), surtout quand tu en es également le dev, plutôt que d'aller chercher des idées dans des FPS consoles classiques (loadout, XP etc.)...
En essayant de mélanger les éléments old-school et next-gen des FPS, ils se sont retrouvés avec les features les moins bonnes des deux.
Dernière modification par Krema ; 06/05/2016 à 11h27.
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