[Vidéo] Aperçu technique du système d'enneigement des Chronicles of Elyria

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Uther a publié le 10 avril 2016 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
Dans le cadre d'une démo technique, les Chronicles of Elyria illustre leur système d'enneigement progressif dans l'univers du MMORPG (ici accéléré selon un facteur x10, pour une meilleure lisibilité). La neige s'accumule progressivement au sol, selon les surfaces (sur la terre, la roche, les bâtiments ou les arbres) alors que les personnages laissent des empreintes de pas -- pour enrichir le gameplay en cas de traque, par exemple.
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Message supprimé par son auteur.
Une réelle question adressée aux personnes qui ont de réelles connaisses dans le gamedesign.

Je suis Camelot Unchained depuis le début, et j'ai l'impression qu'il y a bcp d'équivalent "à-la-Kickstarter" qui sont à des stades bien plus avancé que CU.
Ces équivalents ayant commencé après CU. (mes repères sont surtout Crowfall et CoE)

Je me demande donc d'où vient cette différence de développement entre CU et ses "équivalents" ?
Du choix sur la priorité apportée au développement technique (net-code) avant le graphisme/'level&character"design ? (les démo de Crowfall ou CoE reposent surtout sur le graphisme)
Le fait qu'ils aient construit eux-même leur moteur 3D ainsi qu'un moteur "physique" ? (Crowfall, je ne sais pas, mais pour CoE on voit clairement l'utilisation de l'Unreal Engine)
Les 2 ?
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