Personnellement (oui je sais, on s'en fiche de ce que je pense mais je vais le dire quand même
), ce que Pantheon montre en pre-alpha me rassure déjà et me donne largement envie de lui faire confiance, par rapport à tout ce qui a pu être présenté pour EQN en qui je n'ai jamais cru.
Je ne suis pas en train de dire que Pantheon sera un super jeu, on n'en sait rien, on n'a pas encore mis les mains dessus.
Mais ce que je veux dire (oui je sais ...), c'est qu'ici, on sent déjà que les gars, ils ont voulu faire un jeu pour les joueurs qui aime le genre et qui veulent rester fidèle à ce qu'on attend d'un MMO. Trop classique? Peut-être, mais pour moi, ne pas trop s'éloigner du genre, c'est s'assurer qu'on aura un jeu digne de ce que les joueurs classiques attendent.
A trop vouloir innover, on s'éloigne du genre et au final, c'est la débandade. Je crois qu'il faut vraiment que l'industrie du MMO se recentre sur ce qui fait les qualités d'un bon jeu: l'univers, le gameplay, la profondeur des classes et des interactions entre elles, la profondeur de l'artisanat et bien entendu, du contenu, beaucoup de contenu: des quêtes par milliers, des donjons, des terres à explorer!
Prenez les jeux de bastons, les jeux de plateau, les FPS. Foncièrement, depuis leurs débuts, qu'est-ce qui a changé? Mis à part les graphismes et la profondeur du scénario, quelques mécaniques de gameplay parfois originale ... On ne peut pas parler de révolution, et c'est bien normal! Le genre a été défini et bien qu'il puisse évoluer sur la forme, pour moi, on ne peut pas en modifier le fond.
Donc il faudrait peut-être que les joueurs cessent d'évoquer le messie du MMO qui viendra révolutionner le genre et contentera tout le monde! Ce jour n'arrivera jamais, il est grand temps de se faire une raison.
Et de grâce, oublions tous ces modèles F2P ou Freemium! Si tu veux retenir les joueurs, tu dois les fidéliser et non leur offrir la possibilité de s'en aller et revenir comme bon leur semble. Pour moi, c'est tout simplement une hérésie: on se tire volontairement une balle dans le pied et on laisse venir l’hémorragie!
L'abonnement est essentiel pour ça. Les joueurs d'aujourd'hui ont trop de choix. Tellement de choix qu'on ne sait parfois même plus sur quel jeu on est réellement. On saute d'un jeu à l'autre, c'est devenu tellement facile! Résultat? Des communautés moins solides, moins soudées, des serveurs et des jeux qui se dépeuplent. Les gens veulent jouer, et comme c'est F2P, hors de question de débourser des € dans la boutique. Le calcul est vite fait! On a affaire à des joueurs volatiles, et les caisses ne se remplissent plus, ou en tout cas, plus suffisamment pour que le jeu puisse bénéficier d'une grande équipe derrière pour continuer à développer le contenu nécessaire et régulier pour tenir la communauté en haleine, comme ce fut le cas à la belle époque des MMO à abonnements qui proposaient des patch et des extensions régulièrement.
Le B2P tente le compromis entre les deux, mais si on prend l'exemple de TESO par exemple, on se rend compte qu'on ferait mieux de s'y abonner (et c'est pas plus mal) si on veut bénéficier du contenu additionnel, puisqu'on gagne la monnaie nécessaire à débloquer ce contenu, en étant abonné.
Bref, il est illusoire de penser que le modèle F2P est viable, et si l'industrie du MMO souffre tellement aujourd'hui, c'est à cause de l'avènement de ce modèle et de toute ces grosses boites qui ont pris peur (à tort ou à raison) lorsque tous ces MMO F2P sont arrivés sur le marché, que dis-je ... ont INNONDÉ le marché! Et ont sonné l'heure de la désertification des licences à abonnement. Finalement, seul ceux qui ont gardé le modèle classique (je pense à WoW bien entendu ou encore FF:ARR) semblent se porter correctement, toute proportions gardée par rapport à leur âge (WoW) et la population active qu'il parvient encore à rassembler.
Si on regarde les licences qui ont changé leur modèle économique de l'abonnement vers les F2P (ou B2P), on s'aperçoit qu'elles vivotent: EQ2, Rift, TSW, AoC ... D'autres diront que sans ça, elles seraient mortes à l'heure actuelle, que le passage au F2P a permis de maintenir un certain taux de fréquentation. Mais tout le problème est bien là justement, on a une communauté de passage, qui ne s’investit plus, ni en temps ni en argent.
Et l'argent reste pour moi le nerf de la guerre, car sans revenu, il est inutile de préciser que le développement du jeu ne peut aller que vers le déclin. Dans la vie, on n'a rien sans rien, et rien n'est gratuit (enfin, on s'entend quand je dis que rien n'est gratuit évidement, je parle de l'achat de produit et service). Quand l'ensemble de la communauté aura compris ça, qu'ils auront compris aussi que les sociétés ne font pas ça par philanthropie et que derrière les bureaux, il y a des salariés qu'il faut payer tous les mois ... Et quand les joueurs trouveront qu'il est normal de débourser une 15n d'euros par mois afin de maintenir un certain niveau de qualité et un rythme convenable de mise à jour (argent = développement) ... Quand ces conditions seront réunies, alors peut-être, les studios de développement se porteront mieux, tout comme le marché du MMO en général.