[Actu] 10 questions pour Chris Roberts - Episode 76

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Khalzaam a publié le 2 février 2016 cette actualité sur le site Star Citizen :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/1895/5/111785-240.jpg
Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 76 de "10 For The Chairman".

Note du traducteur : Comme les autres retranscriptions des différentes émissions de CIG, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt et raccourci certaines réponses.

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
J"ai backé pour ce jeu mais j'ai l'impression que le Monsieur Roberts il dit précisément ce que les joueurs aimeraient entendre avec en toile de fond le proverbe " Les promesses n'engagent que ceux qui y croient"....

On dirait un enfant qui demande : "et çà et çà ca va y être ???"....Mais bien sûr mon enfant que ça y sera......Youpi Youpi...euh on pourra l'avoir en jaune ????....Mais bien sur mon enfant que tu pourras l'avoir en jaune....Youpi Youpi !!! s'exclame l'enfant....

Dernière modification par Sisters Of Mercy ; 02/02/2016 à 19h46.
j'aime bien la réponse qu'il fait à la 1ère question

en fait je crois que c'est cette idée qui me plaît le plus dans SC, les causes à effet entre joueurs

je suis curieux de voir comment cela aboutira, on risque aussi de tomber dans une répétabilité du genre : "aller chasser untel mort ou vif" car sa réputation est tombé trop bas, s'ils arrivent à générer du contenu inter-joueur qui ne soit pas répétitif, on aura fait un pas dans les MMO

Citation :
Publié par Sisters Of Mercy
On dirait un enfant qui demande : "et çà et çà ca va y être ???"....Mais bien sûr mon enfant que ça y sera......Youpi Youpi...euh on pourra l'avoir en jaune ????....Mais bien sur mon enfant que tu pourras l'avoir en jaune....Youpi Youpi !!! s'exclame l'enfant....
tu as raison, non seulement il répond aux attentes des joueurs mais en plus régulièrement il rajoute des choses de lui-même; c'est complètement ouf... on a l'impression qu'il veut dev un jeu pour les joueurs c'est vraiment n'importe quoi

Dernière modification par psyak ; 02/02/2016 à 19h58.
Citation :
Publié par Sisters Of Mercy
J"ai backé pour ce jeu mais j'ai l'impression que le Monsieur Roberts il dit précisément ce que les joueurs aimeraient entendre avec en toile de fond le proverbe " Les promesses n'engagent que ceux qui y croient"....

On dirait un enfant qui demande : "et çà et çà ca va y être ???"....Mais bien sûr mon enfant que ça y sera......Youpi Youpi...euh on pourra l'avoir en jaune ????....Mais bien sur mon enfant que tu pourras l'avoir en jaune....Youpi Youpi !!! s'exclame l'enfant....
j'avoue
Faut vraiment qu'ils changent le générique, dur de faire plus austère.
Le truc qui fait flipper avec SC ... c'est d'imaginer , même si toute les promesses sont tenue...
A quel point certains membre de la comu vont pourrir le jeu a coup d'exploit et de troll.
Citation :
Publié par Sisters Of Mercy
J"ai backé pour ce jeu mais j'ai l'impression que le Monsieur Roberts il dit précisément ce que les joueurs aimeraient entendre avec en toile de fond le proverbe " Les promesses n'engagent que ceux qui y croient"....

On dirait un enfant qui demande : "et çà et çà ca va y être ???"....Mais bien sûr mon enfant que ça y sera......Youpi Youpi...euh on pourra l'avoir en jaune ????....Mais bien sur mon enfant que tu pourras l'avoir en jaune....Youpi Youpi !!! s'exclame l'enfant....
Pour le coup, il y'a de plus en plus de concret dans les questions/réponses qu'il y'a quelques mois.
Le point qui m'intéresse le plus là dedans, c'est le netCode. Vu que c'est pas mon boulot, quelqu'un (de vraiment compétent svp) pourrait me dire s'ils peuvent suffisamment modifier le moteur du jeux (pas fais pour du MMo) pour que le résultat soit nickel? C'est "techniquement" envisageable?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Ouranoss
Le point qui m'intéresse le plus là dedans, c'est le netCode. Vu que c'est pas mon boulot, quelqu'un (de vraiment compétent svp) pourrait me dire s'ils peuvent suffisamment modifier le moteur du jeux (pas fais pour du MMo) pour que le résultat soit nickel? C'est "techniquement" envisageable?
Le seul article intéressant a ce sujet je pense :

http://massivelyop.com/2015/10/21/as...n-controversy/

plutôt optimiste du coup.

et aussi ce post :

" Been thinking of the 64 bit implementation on Star Citizen and how it would impact Star Citizen as an MMO and to be honest struggling to see how it would be implemented. Let’s look at how CIG want to implement their Persistent Universe and how large it is expected to be. Looking on their website I’ve come up with some calculations. I’ve simplified the figures below.

Based on how I knew things worked at the time:

Based upon their 32 bit figures and their universe explorer using 64 bit implementation at minimum the universe or grid in 3d space would be 15.2GB (assuming nothing is moving, and assuming all data is static, this is a very conservative estimate here). The maths behind this is the basic grid of data under 32 bit (this was calculated by CIG for their previous plans as 500MB maximum per instance (to hold the world only when it was literally just the 3d matrix “the world you fly around in”) that was based upon the projection of 50MB per grid, that’s 10 grids at 5000×5000. Now under 64 bit it would be twice the size (100MB per grid – assuming the grid is the same size at 5000×5000), now the universe in the PU map is a grid size of 152, that would mean 100MB * 152 = 15.2GB. This is VERY big.

Now the above is just the world size in 3d space without any objects loaded into memory, assuming nothing is being streamed (unlikely on the server side) this means one instance at minimum would be occupying 15.2GB of memory alone just for the 3d world in co-ordinates, the trouble would come in the form of adding objects into the world (space stations, planets, NPCs), assuming conservative estimates again, let’s say each object has a 32x 32 bit array (under 64 bit) of properties (i.e. IsPlanet, IsNPC, Team, Description, NPCName etc) that would be 8MB per object unstreamed, based upon the size of the world 10,000 entries (again very conservative), 8MB * 10000 = 80GB! Now you can under IsPlanet, IsNPC you cut this down to a boolean after speaking to some devs I know – BUT you are still left with 32 bit arrays taking 64 bit address space. I base the 8MB on the 32 properties set in the cryengine under the modifications for Star Citizen – I would say 4-6MB could be shaved off but I am going by their figures.

Now let’s say for arguments sake you can get past all this (or the above calculations are wrong, or way off), you still have to account for the rest of the server software (connections, overhead, protocols, main API calls, logging, persistent server data held in memory, is AI handled by the server?, overhead), you would add at least 50% to any figure you come up with (if you have any sense so you don’t run out of virtual memory and end up using swap), so going with the above figures 15.2GB + 80GB = 95.2GB + 50% = 142.8GB personally I don’t see a single instance of this being possible on one node.

We have the problem and thinking about the solution, how about we have a number of the grids loaded on a specific instance. i.e. 10 grids per node. Now it becomes possible to host, BUT you have to redo your architecture and your platform. Let’s assume for arguments sake we have done this already. 100MB * 10 = 1GB for the world alone, 80GB / 16 = 5GB for objects + 50% = 9GB per instance BUT over 16 instances, this becomes very expensive, plus it only hosts a number of players per instance with a cap – let’s assume we add 16 players per instance, how many instances would we need to allow 100 players to play in the same area at any one time? It would be 6.25 duplicate instance of the same grids, say 6 to round that number down (conservative)

16 instances for the entire world * 6 instances for the amount of players in each area = 96 instances (very very expensive) considering the memory requirements for such a setting would be 96 * 142.8GB = 13.71TB and this is for less than 100 players in each instance, limited to 96 instances.

I cannot see how this would be possible without massively scaling down the persistent universe size or using nasty workarounds like streaming data from disk on the server (very bad (may lose data)), or storing areas where the players are not in to hard disk (slow), or running from SSD storage to stream to memory where needed (sensible but would be prohibitively expensive). It would also be very costly to maintain. "

Qui lui est plutôt négatif.

Après je ne suis pas un spécialiste de la question, mais ça semble dur de trouver des infos sur le sujet sans tomber sur des gros trolls ... Et comme dit dans le lien :

"But Smart’s vehemence is less baffling than David Braben’s apparent silence, and the gaming press either neglecting to ask him for comment or failing to elicit comment. If anyone outside CIG is in a position to judge the challenges Star Citizen faces, Braben’s name would surely head that rather short list. "

Si il y en a bien un dont l'avis sur le sujet serrait intéressant ça serrait celui de David Braben.
Je ne suis pas développeur, mais rien qu'en lisant l'argument "je sais qu'une grille fait 150Go en 64bits" on voit sans peine que l'argumentation est mal parti, puisque déjà c'est majoritairement du calcul d'espaces vides, et q'en prime aucun jeu avec un netcode digne de ce nom n'oblige le client à calculer ce que sa caméra ne voit pas...

En prime dans le 10FTC d'hier, CR répond très exactement à cette question du netcode.

Une autre source de CIG, le responsable de l'équipe IT, avait y'a 3 mois fait un long et très complet post sur Reddit pour expliquer leur méthode pour créer un netcode et une infrastructure efficaces. Mais bien sûr, ne vendons pas la peau de l'ours avant sa sortie en Gold
Pour ma part, ce qui m'a bien plus dans ce 10FTC c'est la partie comparaison avec les autres MMO (partie dynamisme j'entends) et le fait que le Netcode est une de leur priorité.
Meilleur Netcode = plus de monde connecté en simultané, c'est forcément de bon augure

Bon, manque juste des dates avec le "quoi qui y'aura dedans" pour les prochains patchs, mineurs ou majeurs.
Citation :
Kantziko : Attendons qu'un web dév de CMS nous éclaire davantage. C'est plus sûr ainsi.
C'est méchant ! (surtout quand on sait de qui tu parles )
Oué un web dev de CMS qui a déjà fait des applications réseaux client/server en Java (saisie de schéma électronique à plusieurs en temps réel + tchat) et en C++ (mini jeu Xbox 360 juste pour le fun en directX) et des bots IRC en PHP avec des tests à plusieurs milliers d'utilisateurs ensemble, bref...

le post de [font='Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif]Tarkahn[/font] fait présomption que tous est dans le serveur ce qui n'est jamais le cas pour du netcode, sur le pipeline réseaux entre le client et le serveur seul transitent les informations nécessaires à mettre à jour des deux côtés. C'est aussi le but des instances où une à plusieurs tâche est associé au traitement des informations Toute l'astuce consiste à minimiser, et compresser ces informations (traitements par lots). L'histoire du 32 joueurs vient des parties en multi a crysis et autres je supposes... mais en fait li y a aussi Aion en cry engine qui exploitent du client/server pas trop mauvais donc on peut espérer quelque chose de bien malgré tout (hey pour une fois je critique pas le jeu ni les réponses je fais un effort )

Pour une fois j'ai bien aimé ces questions/réponses... à suivre... (bon là dernière maj bien fait rigoler avec le F7C qui tourne tout seul dans le hangar et qui se cogne à tous les murs mais chut)

Dernière modification par nadorator ; 03/02/2016 à 19h15.
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