[Actu] Chronique (utopique) du joueur itinérant - Premiers pas sur Sword Art Online

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Publié par astamarr
Il existe largement assez de jeux qui tiennent le joueur par la main en lui donnant ce sentiment de progression par l'effort sans instaurer un quelconque risque. Ils n'ont qu'a rester la dessus. Chacun son style de gameplay quoi!
Mais vu que ces joueurs sont le style à ne rester que 2 mois sur un MMO (parce que quand on passe son temps à fuir toute forme de difficulté, on finit assez vite par faire le tour de ce qui est proposé), ils finissent forcément par échouer sur un jeu qui n'a pas été prévu pour eux
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Publié par Moonheart
Si cela c'est adouci ensuite, c'est qu'après que les MMO ait proposé des systèmes moins punitifs, les joueurs ont en majorité plébiscité ces autres options.
La plupart qui prônent des solutions dures n'ont jamais connu cette époque. Ceux qui la prônent tout en l'ayant connu ont toujours ressemblé à une forte minorité du public.
On peut aussi dire que la majorité des joueurs qui plébiscitent des systèmes moins punitifs n'ont jamais connu de jeu construit autour d'un système punitif - donc plébiscitent un système sans même connaître les alternatives -, et sont en plus en grande partie ceux qui passent de MMO fast food en MMO fast food tout en pestant contre l'abondance de MMO fast food.
Je ne peux m'empêcher de penser qu'une boîte de jeu qui aurait les couilles de sortir un jeu moderne et bien pensé avec de vraies pénalités de mort n'aurait aucun problème de clientèle, notamment parce que la population en ligne n'est pas constituée à 100% de joueurs fuyant toute forme de difficulté, et donc ça ouvrirait une alternative à ce qu'on nous propose depuis plusieurs années, et ça permettrait à certains joueurs de réaliser qu'ils ne sont pas si réfractaires que ça au concept.

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 11/01/2016 à 18h05.
Tout d'abord, je ne pense pas que Sieur Agahnon ai voulu écrire "le résumé d'un anime", nous sommes ici en 2022 et le jeu vient de sortir, mais j'avoue, c'est chaud de lire plus de 2 lignes. J'en profite pour le féliciter d'ailleurs, articles toujours agréables à lire

Concernant l'anime, des mécaniques de jeu intéressantes y sont détaillées, mais c'est surtout la mort permanente et définitive qui plane continuellement sur les joueurs qui donne le ton. Du coup l'interaction entre les joueurs devient primordiale, les tensions entre les joueurs solo, les grosses guildes, les crafteurs ou encore les PKs sont ici plus que jamais présentes. La préparation semble être la clef, mais jusqu'à quel point peut-on être préparé face à l'inconnu ?

A part ça, le héros viendra en aide à plusieurs personnages, féminins, et certains trouveront ça trop fan-service@Boobs. Il est vrai que, pour entrer dans la légende, d'autres préféreront mettre des vieux (voire des vieilles), prétextant que "les vieux c'est classe, ça fait vachement mystérieux"... mais ceci est une autre histoire.

Dernière modification par Snif ; 11/01/2016 à 23h34.
Sao... faut juste voir la première partie de la s1+s2 le reste c'est vraiment très mauvais! J'aimerai trop vivre les mmorpg comme eux (la mort irl en moins ) mine de rien on y arrive tout doucement!
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Publié par Paco Sanchez
Mdr la chronique en mode "La guerre des mondes"
Bon sinon, pourquoi les idées du MMO fictif SAO sont-elles à l'opposé complet des idées présentes dans les MMOs réels hein ?
HEIN ?
Tout simplement pour une question d'argent et c'est ce qui tue le genre depuis des années, il y n'a pas de passion dans le développement d'un MMORPG lucratif.
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Publié par CinglingSyu
J'aimerai trop vivre les mmorpg comme eux[...] mine de rien on y arrive tout doucement!
Ah ouais ?
Ben, moi, je trouve qu'on s'en éloigne au contraire. L'immersion est de moins en moins présente dans les mmorpg.
A moins que tu parles du hardware.
Mais un gadget ne fait pas un bon jeu.
Citation :
Publié par Oopsrongchan
Ah ouais ?
Ben, moi, je trouve qu'on s'en éloigne au contraire. L'immersion est de moins en moins présente dans les mmorpg.
A moins que tu parles du hardware.
Mais un gadget ne fait pas un bon jeu.
Comme les graphismes, la VR relancera la course aux graphismes pour l'immersion et le pognon partira la dedans plutôt que dans les mécaniques.
Citation :
Publié par Eronir
Comme les graphismes, la VR relancera la course aux graphismes pour l'immersion et le pognon partira la dedans plutôt que dans les mécaniques.
D'où le fait que je prie tous les soirs pour un échec retentissant de la VR.
Les graphismes pèsent déjà bien trop sur les budgets de développement au détriment du vrai contenu... je ne souhaite pas spécialement que cela s'aggrave pour réaliser un rêve de geeks.

Quand à la mort permanente... certains n'ont pas dû la pratiquer pour l'encenser à ce point. Ils ne réalisent pas ce que c'est de perdre 3 mois d'efforts en jeu parce que leur ISP a eu durant 2mn un souci technique important causant un lag fatal en plein fight... chose dont absolument personne n'est à l'abri.

La mort définitive, c'est chouette sur des jeux avec moins d'investissement, ou dans le contexte des animes où les personnages n'ont jamais un seul pépin technique ou RL pendant qu'ils vivent leurs aventures sur les VRMMOG.
Kirito a beau être badass, si son nervegear avait eu un seul lag en 3ans pendant un de ses combats, il serait désormais un légume RL.

Entre les rêves de geek/la fiction d'un animé et la réalité du terrain, il a un putain de gap, et ceux qui ont connu les premiers MMOG le savent bien.
Paie ton corpse run quand t'as eu un coup de lag, et découvre qu'un type à pillé ton corps avant que tu reviennes... non, cela n'a rien de "fun" du tout.

Et puis pourquoi directement la mort?
Cela serait déjà un premier pas moins risqué de faire des blessures plus réalistes, qui mettent plusieurs jours à se remettre...histoire que les joueurs aient peur de se prendre plus que des contusions/coupures légères

Dernière modification par Moonheart ; 12/01/2016 à 15h05.
Citation :
D'où le fait que je prie tous les soirs pour un échec retentissant de la VR.
Les graphismes pèsent déjà bien trop sur les budgets de développement au détriment du vrai contenu...
Vous parlez sans rien connaitre. La VR à pas besoin de graphismes monstrueux, bien au contraire. Plus c'est chargé avec du blur et des conneries du genre,moins c'est réaliste et propre.

Et dire que le budget de la direction artistique coute trop cher comparé au gameplay... Vous savez juste pas comment sont fabriqués les jeux vidéos quoi. Les studios ont plusieurs équipes hein, ils sont pas juste 3 gus qui font tout à bosser sur un mmo. S'il faut à l'équipe design 2 ans de production d'assets graphiques, ben les mecs du game design bossent en même temps... Tu distribues pas ton budget à droite a gauche en fonction des briques du jeu, tu payes juste toutes tes équipes du début a la fin.

Sauf si bien sur, ton studio est une uzine à gaz et que tu sous-traites des briques de ton jeu.
La, ton budget influence directement la qualité de tel ou tel élément. Mais généralement ça se fait pour les textures ou pour le son et surtout pas pour le Game design ( sauf sur des projets bancales, genre Star Citizen )

Dernière modification par astamarr ; 12/01/2016 à 15h29.
Peut-être devrais tu éviter de traiter les autres d'ignares quand tes connaissances se résument à des platitudes destinés aux néophytes qu'on lit dans les articles pour gamers... surtout quand tu ignores vraiment le genre de connaissances qu'à ton interlocuteur, lui.

Je te parles de budget. Un budget, cela ne change pas sous prétexte que tu as plusieurs équipes.
Quand tu as 10 millions pour faire un jeu, rajouter une, deux ou trois équipes ne fait pas passer ton budget à 15 millions, il reste à 10 millions.
Donc, si l'équipe qui fait les graphismes prend 6 millions au lieu de 3 pour faire sa partie, les autres parties se retrouvent avec un budget restant de 4 millions au lieu de 7.
C'est juste bêtement mathématique. L'argent ne pousse pas sur les arbres.

(... et encore, je ne parles pas du taux de dégradation à appliquer lors de la démultiplication des équipes, qui fait que non seulement ce que tu racontes n'aide en rien le souci de budget, mais l'aggrave même... mais bon, ce n'est pas un fil sur la gestion d'équipes de développement... restons simples)

Dernière modification par Moonheart ; 12/01/2016 à 15h57.
On va pas se créper le chignon, surtout qu'a priori tu bosses aussi dans l'industrie et que chacun à sa petite recette =)

Tout cela dépends quand même surtout du fonctionnement interne des studios. Perso, ceux avec qui j'ai bossé ont des équipes fixes et le budget détermine "seulement" le temps alloué au projet ( le temps ou l'intégralité des équipes de productions sont payées pour bosser sur le projet spécifiquement, donc à l'exception de la R&D).
Citation :
Publié par astamarr
On va pas se créper le chignon, surtout qu'a priori tu bosses aussi dans l'industrie et que chacun à sa petite recette =)

Tout cela dépends quand même surtout du fonctionnement interne des studios. Perso, ceux avec qui j'ai bossé ont des équipes fixes et le budget détermine "seulement" le temps alloué au projet ( le temps ou l'intégralité des équipes de productions sont payées pour bosser sur le projet spécifiquement, donc à l'exception de la R&D).
Pour toi le temps et les moyens alloués à une tâche n'ont pas d'incidence au final sur le résultat et la qualité d'exécution de celle-cil? Sans tenir compte d'un quelconque objectif prévue pour celle-ci initialement.

Si ton objectif est de faire un jeu qui graphiquement ressemble à BDO pour de la VR, t'es capable de réussir avec le même temps, les mêmes moyens et les mêmes équipes qu'Albion par exemple?

Sans compter que ta rien compris à ce que j'ai dis, je dis simplement qu'avec un outils mettant en avant le visuel y'a fort à parier que les budgets derrière privilégieront eux aussi cet aspect. On à jamais parler d'obligation, mais juste de conséquence.

Je pense que de manière générale tout jeu fait pour la VR aura forcément un budget graphique plus élevé que la moyenne actuelle comptant par exemple pas mal de jeu 2d. On parle d'immersion et de 3d, a une période ou justement la 2d et les graphismes plus lights revenait pour privilégier les mécaniques et le gameplay.

Dernière modification par Eronir ; 12/01/2016 à 16h41.
C'est vrais c'est très probable, du moins pour les premiers jeux du genre. Ils vont vouloir mettre le paquet sur ce qui est "nouveau", on tiens les paris?
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Pour toi le temps et les moyens alloués à une tâche n'ont pas d'incidence au final sur le résultat et la qualité d'exécution de celle-cil?
Bien sur que si =) Je dis juste qu'avec un budget donné, si tu veux sacrifier ton équipe gameplay pour avoir une plus grosse équipe design, ben c'est un choix quoi. Si tu veux tout équilibrer, tu peux.

Citation :
Si ton objectif est de faire un jeu qui graphiquement ressemble à BDO pour de la VR, t'es capable de réussir avec le même temps, les mêmes moyens et les mêmes équipes qu'Albion par exemple?
Bien sur que non =) Mais en attendant, que BDO soit en rendu 3D simple ou en VR, cela ne change presque rien. C'est même plus compliqué de rendre un jeu beau sur écran qu'en VR, parce que la Vr se passe volontiers de la majorité des effets utilisés (Blur,HDR,AA et j'en passe).


Donc VR ou 3D classique, franchement ça change quasi rien au niveau du budget de la production d'assets graphiques. Par contre, c'est sur qu'il faut faire un plus grand effort pour rendre ton univers cohérent, notamment au niveau des échelles (qui sont majoritairement complètement pétées depuis 20 ans).

Après, la VR c'est pas non plus que pour l'immersion et la contemplation. Si t'as un jeu porté en VR et que le gameplay n'en profite pas, c'est qu'un gadget et ça servira à rien ( et pire, ça va probablement te rendre malade). Porter BDO, albion, ou tout MMO "classique" en VR ça serait juste une perte de temps. Et je pense que si un vrai bon MMO déstiné entièrement à la VR doit sortir, il y aura énormément de boulot pour réussir à pondre un bon game design adapté ( et donc éventuellement innover).

Dernière modification par astamarr ; 12/01/2016 à 16h55.
Citation :
Publié par astamarr
Bien sur que si =)

Bien sur que non =) Mais en attendant, que BDO soit en rendu 3D simple ou en VR, cela ne change presque rien. C'est même plus compliqué de rendre un jeu beau sur écran qu'en VR, parce que la Vr se passe volontiers de la majorité des effets utilisés (Blur,HDR,AA et j'en passe).


Donc VR ou 3D classique, franchement ça change quasi rien au niveau du budget de la production d'assets graphiques. Par contre, c'est sur qu'il faut faire un plus grand effort pour rendre ton univers cohérent, notamment au niveau des échelles (qui sont majoritairement complètement pétées depuis 20 ans).

Après, la VR c'est pas non plus que pour l'immersion et la contemplation. Si t'as un jeu porté en VR et que le gameplay n'en profite pas, c'est qu'un gadget et ça servira à rien. Porter BDO, albion, ou tout MMO "classique" en VR ça serait juste une perte de temps.
S'était un exemple au pif, mais les perso d'albion en 3d restent moins immersif que ceux de bdo.

La VR ca demande de base la 3d qui bien que classique aujourd'hui, n'était jusqu’à présent pas une obligation sur tous les supports confondus.

Après c'est sur que les dev indé trouveront des moyens hybrides et originaux de créer des univers atypiques et exploitant la techno. Mais la course aux graphismes reprendra quand même cher les gros studios pour en mettre plein la vue, c'est sur.
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