[Q&A] Healer

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de toute façon, je vois pas ce qui pose problème avec le healer, dans son mode de fonctionnement.

- c'est sensé être une classe faible au combat
- nécessitant d'être protéger pour pouvoir protéger son groupe en retour.

de par cette interaction, elle se doit d'être au plus proche du groupe, donc craindre de pas pouvoir cibler un partenaire qui ce trouve à moins de 10 mètre de soi me semble ubuesque.

Alors, en effet, elle aura plus de mal à soigner si son groupe par à l'assaut des remparts d'un fort, en le laissant sur la colline voisine, mais songer qu'on puisse apposer un pansement à une cible distante de 300 mètres, est-ce vraiment ce gameplay souhaité pour un healer?

l'orientation de MJ sur cet aspect, semble être de créer une zone restreinte de survivabilité autour du healer, avec les membres du groupe en périphérie de cette zone, qui sortiront de la zone pour attaquer, puis y revenir pour se faire soigner/ défendre le heal.

le groupe agissant comme une unité centré sur son heal, interceptant les tirs distants le ciblant par du bodyblock, jusqu'à ce que l'unité arrive au contact de l'ennemi.

et ça va dans le sens de réduire l'utilité des buff-bot, heal-bots, que de devoir avoir le heal au plus près du groupe dans la mêlée.
ce qui fait peur ce sont les 4 barres de vie par personne à gérer. Donc multiplication des binds/sorts pour chaque chose à soigner (partie du corps)...
Citation :
Publié par Xilu
ce qui fait peur ce sont les 4 barres de vie par personne à gérer. Donc multiplication des binds/sorts pour chaque chose à soigner (partie du corps)...
4 dans le meilleur des cas car au niveau de l'équipement la droite et la gauche seront différenciées, il y aura les mains, les bottes et pourquoi pas les épaulettes/ceinture/tibias/avant bras. Si tu cumule tout tu as un soigneur qui se jette d'un pont quand tu te fais une entorse

Plus sérieusement il devrai y avoir moyen de faire des sorts "globaux" qui soignent indistinctement toutes les parties du corps. (mais possiblement moins efficace et/ou plus coûteux)
Ce n'est pas un hasard si les soigneurs se retrouvent parmi les trois premières classes à tester, ils veulent rendre la classe technique mais plaisante à jouer à tous niveaux.
Là ou je suis sceptique c'est qu'a vouloir localiser les sorts par parties du corps pour complexifier, au final ils risquent de faire l'inverse. C'est à dire que tout le monde fera des sorts polyvalent pour éviter de se retrouver à poil ou avec le mauvais sorts en stock.

Vous imaginer le gars toucher gravement au bras, et son heal dire dsl tu peu plus taper j'ai pas de soins pour le bras...
Ca me parait casse gueule comme approche et finalement inutile.

Niveau soins j'aurais plutôt vue un système plus classique avec, heal puissant poteau, heal faible mobiles, hot ou direct, heal aoe zonés, heal aoe portés...

Y'a déjà pas mal de variantes disponibles en les affectant judicieusement à des classes ca aurait pue suffire à conserver des différences et des identités.

Bref à voir en jeu.
Citation :
Publié par Aeodo
Ce serait ridicule de différencier la gauche et la droite. Ca devrait être tête/torse/bras/jambes au grand grand maximum.
Oui c'est ce qui a été dit. Pas de droite / gauche que je sache, et oui, il y aura des sorts non ciblés (de même que les sorts offensifs peuvent être ciblés ou pas) et oui, il y aura des sorts non-projectiles.

Ensuite, je suppose que comme dans D&D, un sort touch sera plus balaise qu'un sort direct à portée canon Bertha.
Et puis il est tout à fait envisageable d'avoir plusieurs catégories de sorts suivant le contexte :
- ceux pour les combats qui seront probablement plus généralistes (un peu moins efficaces, mais plus faciles à gérer)
- ceux pour après les combats (ou à l'abri pendant une attaque/défense de fort) qui pourront être très spécifiques et beaucoup plus efficaces (même s'il faut pour cela aller chercher dans une liste)
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