[Actu] « Replacer la communauté au coeur des MMORPG »

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Un jeu avec un univers et des mécaniques particulièrement hostile pour le joueur qui ne s'implique pas un minimum poussant à une entraide et autre interactions entre les joueurs.

Mais la formule du jeu exigeant sans être gonflant, c'est à dire le juste milieu est dur à trouver.

avec mon ressenti personnel de la chose, qui est donc assez limité, je partirais sur une base de quête créées par les joueurs, de classes qui ne sont pas toutes des couteaux suisses ambulant, d'artisanat et craft vraiment utile, d'un monde ou les actions de chacun ont un impact (et là je pense pas forcément à une question d'éco-système, mob plante etc), de mob qui ne sont pas juste des sac à pv stupides servant de meublage.

Mais plus encore de cohérence des féatures entre elle. Dis comme ça, ça a l'air con mais pas tant que ça en fait.
Citation :
y'a pas de world boss sur FF14
hmmm oui et non! Les monstres de rang S en sont plus ou moins ! Car trop difficile à tuer avec seulement une équipe de 8. (et je parle d'Heavensward et non d'ARR).
Pareil pour les Aléas (Fates) dit "Defi" très long à tuer si il y a pas l'équivalent d'une alliance à 24 joueurs.
Citation :
Je ne comprends pas vraiment le lien entre le quest bashing et le P2W que Rahg évoque.
Aucuns, il souhaitait souligner qu'il était question de "Quest Bashing" et non pas de "Bashing".

Je suis surpris que Final Fantasy XI n'ait pas été cité: son gameplay étant presque identique aux premiers MMORPG (sorti en 2002): L'xp se gagnait via le Bashing-mob en équipe (impossible d'xp en solo, à moins de jouer un BST/SMN ou PUP... et encore le gain d'xp étant lent également).
Les quêtes, il y en avait pas des masses, et il fallait parler au NPC afin de les dénicher ! Les fames (réputations) étaient indiquées qu'en parlant avec des NPC particulier, dont la mesure se voyait grâce à ce qu'il nous répondait.
Et enfin, une histoire principale à chacune de ses extensions, où le joueur était mis en avant, en interaction directe avec les NPC principaux de l'histoire, véritable acteur, et non pas spectateur! Tout cela, dans des scènes cinématiques (Cut scene), souvent très prenantes et poignantes ^^

Un pur Bonheur, un véritable bijou à l'époque! (Mais WoW est apparu, même moi, j'y ais joué...)

Dernière modification par Kity Kat ; 09/10/2015 à 01h28.
Marre d'entendre toujours la même rengaine de ces chevaux sur le retour.
Qu'on me donne un DAOC2, un vrai DAOC2, pas le pseudo CU, et on en parle plus. C'est ça que je veux un DAOC2, un vrai : même système que combat, graphisme actualisé, classes révisées et puis c'est marre. Ras le bol d'entendre toujours les mêmes rengaines.
Citation :
Je ne comprends pas vraiment le lien entre le quest bashing et le P2W que Rahg évoque.
Je n'ai jamais évoqué de P2W, tu m'as mal compris et il n'y a aucun lien entre les deux, je parle juste de la ciblé privilégiée des éditeurs, visant le plus grand nombre (le grand public aux poches pleines qui jouent aux jeux à la mode sans y rester) mais pas forcément les plus fidèles qui ont tendance à picorer à droite à gauche ne jurant que par la nouveauté et n'étant pas vraiment ce qu'on peut appeler des piliers d'une communauté solide et fidèle.

Bref cette cible qu'ils tentent de satisfaire donnant naissance à des jeux qui ferment ou passent en F2P en moins d'un an... mais qui semblent être rentabilisé par le cash shop et/ou la vente initiale des boîtes, ou sinon ils auraient arrêté d'en faire en tirant les leçons des échecs cuisants de leurs concurrents les ayant précédés, je suppose.
D'ailleurs c'est pour satisfaire ce même public qu'on a perdu tout cet aspect communautaire et maissivement multijoueur, le solo étant un confort tellement apprécié mais qui devrait être intégré avec parcimonie dans un mmorpg et non pas représenter 90% du contenu.

C'est marrant car à l'époque des vieux mmorpg ça râlait car il y avait trop peu d'activité "solo friendly" pour s'occuper entre deux phases importantes de jeu en groupe et maintenant les proportions sont complètement inversées avec une minorité de contenu de groupe et un gros contenu solo avec un social quasi inexistant ou le plus possible optionnel.

Après pour le quest bashing Kity Kat a répondu pour moi, merci ^^
NCsoft semble se réveiller sur le problème?
Citation :
Par définition, les jeux massivement multijoueurs sont... massifs et multijoueurs, et ont donc vocation à articuler leurs mécaniques et leur contenu autour des communautés de joueurs. C'était la base du MMORPG
Cette prise de position vient d'un développeur et non pas d'un éditeur qui n'en a rien à faire des communautés de joueur, l'important est d'attirer un maximum de pigeon sur un faux MMORPG.
Le succès de WOW est monté à la tête de la concurrence qui voulait prendre des parts de marché déjàverrouillées.
Une communauté ne peut pas se créer avec des joueurs occasionnels et n'est pas rentable.
Citation :
Le succès de WoW a tué le MMO. Tout comme le succès de la sexion d'assaut a tué mes oreilles.
Complètement faux.
WoW a au contraire dynamisé le secteur des mmorpgs. Cela dit, de la même manière que vous ne prenez pas la peine de développer, je ne me fatiguerai pas à le faire.

Concernant le laïus du monsieur de NCsoft, je dois dire qu'il m'a bien fait rire...
Mais si on excepte ce qu'il dit sur les F2P, ça ne tient pas la route

Dans tous les MMORPGs auxquels j'ai joué, j'ai intégré une communauté et j'ai croisé des joueurs en PVP ( quel que soit le type de PVP ) ou en PVe avec qui j'ai eu des échanges par la suite. Et dans WoW plus que n'importe quel autre.
De Warhammer online, Guild Wars à GW2 en passant par Rift pour ne citer qu'eux, tous sont des jeux où la notion de communauté et ( ou ) de rivalité est au premier plan.
Mais c'est sûr qu'il faut vouloir jouer avec les autres, il n'y a pas de raison que ce soit le jeu qui vous pousse à aller vers les autres ( sous entendu par son gameplay ), c'est au joueur de faire le premier pas !

De plus, le fait qu'un MMORPG peut se jouer seul ne veut pas dire que le côté communautaire y a disparu !
C'est n'importe quoi d'affirmer le contraire, il suffit de jouer à n'importe lequel de ces jeux pour s'en convaincre.

Ce gars là manie les sophismes avec une déconcertante désinvolture.
Tout ça pour nous faire croire que son prochain jeu va révolutionner le genre...
Et les gamers applaudissent, tombant dans le piège comme un ours dans un pot de miel.

Je crois que je préfère encore quand John Smedley nous prédit l'avenir lointain des MMOs.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Rahg
Bref cette cible qu'ils tentent de satisfaire donnant naissance à des jeux qui ferment ou passent en F2P en moins d'un an... mais qui semblent être rentabilisé par le cash shop et/ou la vente initiale des boîtes, ou sinon ils auraient arrêté d'en faire en tirant les leçons des échecs cuisants de leurs concurrents les ayant précédés, je suppose.
D'ailleurs c'est pour satisfaire ce même public qu'on a perdu tout cet aspect communautaire et maissivement multijoueur, le solo étant un confort tellement apprécié mais qui devrait être intégré avec parcimonie dans un mmorpg et non pas représenter 90% du contenu.
+1 et moi ce que je remarque c'est que depuis quelques temps les "vieux" MMO sont toujours montrés en exemple.
Wow a au contraire amener du bon au genre du MMO, d'une manière différente d'un EQ c'est vrai mais nécessaire. Par contre à partir de fin Wotlk il a vraiment aseptisé le genre il faut bien l'avouer, le rendant sans saveur...le pire c'est que le reste de l'industrie a fait la même merde ;(

Mais un MMO sauce EQ, sans limite de niveau je crois en plus (?), avec une coopération de tous les instants seraient une bonne chose je pense.
Je ne suis guère convaincu que ce soit les vocaux qui ont "tué" le genre, cela me fait sourire quand je lis que entendre la jolie Nelfette avec la voix de Roger le camionneur sur un vocal tue l'immersion, j'ai l'habitude de cela et ce n'est pas pour autant que je vais rejeter Roger.

Par contre le souci des mmo actuel je dirais que c'est le fait qu'il y ai peu d'innovation et beaucoup de copie des uns et des autres à cause des standards "imposé" par Blizzard et son jeu WoW.

Après je trouve bizarre cet article à propos des mmorpg en général sachant que NCsoft à du mal à faire imposer un de ses jeux en Occident à cause de ce que le public considère comme une tare (genre le bashing de mob par exemple).
Citation :
Publié par Kity Kat
Je suis surpris que Final Fantasy XI n'ait pas été cité: son gameplay étant presque identique aux premiers MMORPG (sorti en 2002): L'xp se gagnait via le Bashing-mob en équipe (impossible d'xp en solo, à moins de jouer un BST/SMN ou PUP... et encore le gain d'xp étant lent également).
Les quêtes, il y en avait pas des masses, et il fallait parler au NPC afin de les dénicher ! Les fames (réputations) étaient indiquées qu'en parlant avec des NPC particulier, dont la mesure se voyait grâce à ce qu'il nous répondait.
Et enfin, une histoire principale à chacune de ses extensions, où le joueur était mis en avant, en interaction directe avec les NPC principaux de l'histoire, véritable acteur, et non pas spectateur! Tout cela, dans des scènes cinématiques (Cut scene), souvent très prenantes et poignantes ^^

Un pur Bonheur, un véritable bijou à l'époque! (Mais WoW est apparu, même moi, j'y ais joué...)
Pour très bien connaître FFXI et avoir joué en version US avant l'arrivé de WoW justement, ce sentiment que tu explique et que je partage reste néanmoins à relativiser. Car à l'époque, FFXI avait été littéralement pourri par les gold sellers qui dominaient l'économie en utilisant des bots à foison pour claim les NM (monstres rares avec drop précis). Du coup, pour obtenir certains objets, on avait pas le choix, il fallait les acheter car les farmer était juste impossible. De même l'XP en groupe c'était génial, mais suivant les classes, il fallait parfois attendre des heures avant qu'on daigne nous inviter, des heures passées sans forcément pouvoir bouger de Jeuno ("capitale") car le système de recherche de groupe n'existait pas et qu'on devait patienter où on avait le plus de chance d'être invité en étant "visible". Ces deux détails ont fait que personnellement, quand WoW est sortit, je suis allé dessus, pour trouver autre chose ... Une économie plus saine déjà (à la sortie on pouvait dire que c'était le cas), mais surtout, la possibilité de se connecter ne serait-ce que quelques minutes et réussir malgré tout à avancer, ce qui n'était pas concevable sur FFXI.

Personnnellement, je trouve que WoW a mis en avant un style de jeu en le faisant connaître à tous. Sans être parfait, je trouve qu'il a au moins eu le mérite d'être suffisamment bon et accessible pour s'imposer.

Pour l'article, je suis en grande partie d'accord avec ce qu'il dit. La communauté c'est ce qui fédère les joueurs et les incites à rester. Un joueur de MMO seul n'est pas un joueur à la potentielle fidélité importante, car on tous vécu à un moment un "raz le bol" de X ou Y jeu, mais on y retourne malgré tout car "il y a les potes, les délires sur TS, le progress" ou qu'en sais-je.

Pour moi néanmoins, le futur du MMO ne se résume qu'à l'aspect communautaire. Je pense que les MMORPG à ciblage automatique par exemple ne devraient plus exister et qu'une certaine norme du côté "action" devrait prendre le dessus ... D'ailleurs c'est pas pour rien je pense que les gros MMO attendu sont soit des MMO à visées manuelle, soit des hack'n'slash online ...

Bref, le joueur a évolué plus vite que le développeur, et quand le développeur essaie d'imposer une nouvelle norme, ça marche pas forcément ... C'est ce que devraient surtout retenir ces développeurs qui essaient de nous faire consommer des trucs "soit disant révolutionnaires" en nous faisant miroiter toute la roxxitude du concept mais qui au final, ne sont pas ce que les gens recherchent ...
L’énorme différence avec les vieux mmo communautaires c'est que a l’époque il n'y avait presque aucune info sur internet (map des donjon, video de strat, build, addon qui pre mache tout, vocal qui isole).
La communauté mmo etait si petite que presque tlm se connaissait a haut niveau sur un jeu.

Et surtout c’était le premier mmo pour bcp de gens. Et forcement quand c'est nouveau ca motive, ca passionne. Mais on peut pas avoir une 2eme première fois.
Il faudra attendre un nouveau type de jeu que tlm découvrira avec émerveillement ensemble.
Citation :
Publié par UltimaYunie
L'aspect communautaire est aussi important que le H de Hawaï. Pour prendre du plaisir dans un jeu, pas nécessaire d'avoir d'autres joueurs autour de soi. Au contraire, moi ça me gêne dans ma progression et ça a tendance à m'énerver. Les MMO récents sont très bien comme ils sont. Un retour en arrière serait signe de déclin.
Oh boy

http://media.giphy.com/media/dC9DTdqPmRnlS/giphy.gif

Don't know if troll, mais putain qu'est ce que j'ai ri.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 09/10/2015 à 10h38.
Citation :
L’énorme différence avec les vieux mmo communautaires c'est que a l’époque il n'y avait presque aucune info sur internet (map des donjon, video de strat, build, addon qui pre mache tout, vocal qui isole).
La communauté mmo etait si petite que presque tlm se connaissait a haut niveau sur un jeu.

Et surtout c’était le premier mmo pour bcp de gens. Et forcement quand c'est nouveau ca motive, ca passionne. Mais on peut pas avoir une 2eme première fois.
Il faudra attendre un nouveau type de jeu que tlm découvrira avec émerveillement ensemble.
Je ne suis pas trop d'accord, aujourd'hui ils se spoilent systématiquement et n'ont globalement aucune créativité en matière de map design.

En plus il faut tellement hyper avant la sortie d'un jeu qu'au final on spoil tout, maps, classes, donjons...

C'est quand la dernière fois sur un jeu ou on a vraiment chercher l'entrée d'un donjon? J'ai rien contre les évolutions modernes du mmorpg le soucis c'est qu'ils n'ont jamais sus les englobées dans des mécaniques intéressantes. GW2 à fait un peu d'effort sur l'explo et la découverte, mais bon avec des maps carrées suffit globalement de suivre le bord pour tout trouver...

Ils ont cas cacher les donjons (ou point d’intérêt), rendre leurs accès technique, ajouter des énigmes et mécaniques pour y accéder plutôt que de coller des tp partout.
Parce qu'ils sont incapable de rendre les voyages et l'explo intéressant alors ils tailladent tout via des voyages rapides.

Et pour tout pareil...c'est la culture de l'assistanat qui à tuer le mmorpg. Aujourd'hui y'a même plus besoin de penser à vider son sacs ou à se préparer avant de partir en activité, rien n'a de sens ou de liaison faut que ca soit simple et rapide et peu contraignant pour le joueur.

Bref y'a tellement à dire et on as tellement peu d'impact au final...je nous crois voué à lire ce genre de constats commerciaux qui n'accouchent jamais de rien.

Dernière modification par Eronir ; 09/10/2015 à 10h45.
Citation :
C'est quand la dernière fois sur un jeu ou on a vraiment chercher l'entrée d'un donjon? J'ai rien contre les évolutions modernes du mmorpg le soucis c'est qu'ils n'ont jamais sus les englobées dans des mécaniques intéressantes. GW2 à fait un peu d'effort sur l'explo et la découverte, mais bon avec des maps carrées suffit globalement de suivre le bord pour tout trouver...

Ils ont cas cacher les donjons (ou point d’intérêt), rendre leurs accès technique, ajouter des énigmes et mécaniques pour y accéder plutôt que de coller des tp partout.
Parce qu'ils sont incapable de rendre les voyages et l'explo intéressant alors ils tailladent tout via des voyages rapides.
C'est l'une des conséquences du design Themepark.
Segmenter les activités par tranches de niveaux, c'est également segmenter les espaces dans lesquels elles ont lieux.
Ce n'est donc plus un monde cohérent, global et aux zones perméables, mais effectivement un ensemble d'attractions, balisé et collées les uns à côté des autres, mais sans cohérence ni sens autre que la nécéssaire progression du joueur imaginé par les devs.
Tu cites GW 2 mais ça pourrait en être le parfait contre exemple : quand tu ouvres la carte (dont le design global est moins bon que sont grand frère, faut le faire) qu'est ce que tu vois ?
Pas un monde, mais un patchwork. C'est pas de leur faute, en Tyrie les montagnes poussent en quadrillage ...
Et si tu zoomes sur une zone (le pré carré dans lequel tu es en train de lvler), qu'est ce que tu vois ? Un autre patchwork, composé des coeurs, des attractions. Le liant dans tout ça ?
La vaine tentative d'y recréer artificiellement une vie à grands coup de scripts (les events) ... qui échouent naturellement après la première visite car forcément artificiels et vains, puisque ce qui t'entoure n'est qu'un décor thématique pour ta tranche de lvl, rien de plus.
Dans la mesure où tes actions ne sont pas significatives dans ce "monde", il perd sa substance et son sens.
Et comme ce dernier est en effet tout entier modelé autour du "chemin de progression" imaginé par le dev, il ne pourra avoir d'autre sens que cela, être un outil de la montée en puissance du joueur (qui est tout entier et individuellement placé au centre de tout) rien de plus. On ne se retrouve donc plus face à un monde, mais un enchainement de zones, un peu comme on aurait dans un jeu de plateforme / action / shoot / whatever solo et linéaire (monde 1-1, monde 1-2, monde 2-1 ....)

Pour recréer des mécaniques communautaires, il est donc important de créer un monde qui dépasse l'individu et qui n'a pas été désigné à son seul dévolu.
C'est bêtement jouer avec des mécaniques tribales qui font de nous des êtres sociaux, et qui nous ont fait constituer depuis la nuit des temps des communautés afin d'affronter les dangers qui nous entourent.
Tiens, ça me fait penser aux paroles de quelqu'un qui est pourtant très loin du monde du jeu vidéo, mais qui en connait long sur le jeu tout court, Daniel Herrero. Et oui.

https://youtu.be/Y0F_xEbtyHE?t=1m25s

Dernière modification par Capitaine Courage ; 09/10/2015 à 13h16.
Bonjour à tous,

La différence entre les MMORPG d'hier et d'aujourd'hui et comme certains l'on souligné, là les développeurs l'on compris, c'est le fait que les joueurs veulent tout tout de suite sans se donner la peine de chercher.(c'est même à la limite, si ils ne veulent pas avoir fini le jeu avant de l'avoir commencer, etc...)

Les MMO's ressemblent à ce que la société est à savoir des assistés!! Les développeurs font juste ce que demande les joueurs.
Je trouve qu'en général, les gens sont prompts à percevoir la disparition de l'aspect communautaire, mais blâment souvent des causes qui ne sont pas les bonnes. Et Kim Joo Yong fait pareil ici.

Par exemple, je m'accorde bien avec lui avec la généralisation du principe de "groupes d'autistes"... Les joueurs s'utilisent entre eux: ils se réunissent pour un objectif, ne communiquent que très peu, accomplissent leur but et se séparent tout simplement.
Or la communauté, ce n'est pas jouer ensemble. Ni avoir besoin des autres. C'est parler avec les autres.

Cependant, ce n'est pas là la faute des outils de recherche de groupe, tel qu'il le pointe: avant même la généralisation de ceux-ci, cette tendance existait déjà très fortement et n'a que peu évolué ensuite. Par exemple sur DAOC, on formait les groupes sans un tel outil, et la communication n'était pas plus brillante.

La faute pour moi provient de la codification, par le jeu ou par les joueurs, des rôles et des stratégies: Il fût un temps, les MMO n'avait pas autant de guides ou de walkthroughs pour les donjons, et les rôles n'étaient pas aussi codifiés.
AC1 était un jeu ou on pouvait beaucoup solo. On pouvait arriver level max (120) sans jamais jouer avec personne.
Pourtant la communauté y était plus forte, parce que les rôles n'étaient pas codifiés, et les stratégies rarement facile à trouver sur internet. Tout gros défi nécessitait donc que les joueurs échangent entre eux sur la façon de l'aborder, sur qui fait quoi, etc.

Cet aspect est aujourd'hui perdu: entre les strats pré-établies et les rôles normalisés, un joueur peut aborder un défi avec des joueurs, peu importe comment il les a trouvés, et vaincre sans avoir échangé plus de trois mots... parce que tout le monde sait à l'avance ce qu'il doit faire, et tout le monde sait à l'avance ce que les autres vont faire: il suffit de lire la strat sur internet et regarder le rôle de chaque membre.
Et devoir par exemple dire "la cible est sur moi" n'y change pas grand chose: on signale des évènements pré-établis, mais on ne discute toujours pas.

On peu donc continuer à pointer du doigt les outils de simplification ou la possibilité de solo, cela ne change rien: si un MMO sort où on ne peut rien faire seul, et sans aucun outil... si ses joueurs n'ont pas besoin de discuter pour établir une stratégie, ils ne parleront toujours pas, et donc on se retrouvera juste avec des groupes d'autistes en plus grand nombre, et pas avec une meilleure communauté.

Ce que le genre MMO a besoin pour moi pour retrouver une communauté, ce n'est pas de foutre à la poubelle les outils ergnomiques et de frustrer les joueurs qui ont parfois envie de jouer un peu au calme à grouper pour la moindre chose.... ce que le genre MMO a besoin, c'est d'arrêter d'être PREVISIBLE.
Qu'on ne sache pas comment combattre un ennemi avant même de l'aborder, qu'on ne sache pas ce qu'un personnage de joueur sait faire sans lui demander, qu'on ne sache pas où trouver les quêtes et les donjons sans demander aux joueurs qui prennent du temps à explorer.



Un deuxième aspect dans cela, c'est le fait même qu'échanger diminue l'efficacité dans un tel contexte.
On ne peut pas taper des messages et se battre en même temps, et quand tu ne te bats pas, tu ne gagnes rien.
Résultante: même si les joueurs pourraient avoir envie de plaisanter ou papoter d'autres choses que les strats et rôles, beaucoup se restreignent parce bavasser diminue l'efficacité de la progression.

La solution à cela, c'est le vocal, mais les MMO actuellement se désistent de cet aspect en laissant des logiciels third-party gérer ce point... ce qui oblige les joueurs à créer leurs propres serveurs, à lancer des invites à chaque fois, à faire face à d'éventuel problèmes de configuration de volume, de sensibilitié, de compatibilité ou de marque de vocal, etc... qui fait que du coup, l'accès à un vocal dans un groupe "random" est loin d'être une chose acquise de base.

A mon avis, une bonne intégration vocale dans le jeu même permettrait à tout le monde de se retrouver de facto en vocal dès qu'ils groupent, sans prise de tête, sans travail à faire. Et donc d'avoir immédiatement l'opportunité de parler un peu durant le combat/l'instance/le raid.
Mais cela exige du MMO des efforts de développement, ainsi que de mieux organiser les joueurs par langage (échanger à l'oral dans une langue étrangère est bien plus dur), un aspect parfois faiblard sur certains titres.
NCsoft avait un jeu avec une communauté admirable, avec de l'entraide, de l'ouverture et dans la plupart des cas du respect. Devinez ce qui s'est passé ... Actuellement, ce qui reste de la communauté soutient des opérations qui ont pour but de faire en sorte de libérer le dit jeu de l'emprise de NCsoft. Devinez ce qui se passe ... Merci NCsoft de faire autant pour les communautés de vos jeux.

On est typiquement dans de la langue de bois à base de "j'essaie de deviner ce que veux entendre mon auditoire, même si mes actions passés n'ont rien à voir avec mon discours". Bref, on vous prends pour des cons.
De toute façon si les boites spécialisées en MMO veulent survire à moyen terme elles n'ont plus le choix.

Va falloir revenir aux bases du genre et arrêter de faire du MMO Fastfood.
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