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[Actu] « Replacer la communauté au coeur des MMORPG »
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Je ne comprends pas vraiment le lien entre le quest bashing et le P2W que Rahg évoque.
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08/10/2015, 23h23 |
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Belle analyse maintenant j'attends du concret quant aux prochaines sorties de chez NCSOFT
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08/10/2015, 23h32 |
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NcSoft ? Pure BS...
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09/10/2015, 00h03 |
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#389071
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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09/10/2015, 06h39 |
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#389071 |
Taiko le chasseur |
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Vous voulez du communautarisme dans les mmo ? Re Mettez en place SWG est ça va rouler tout seul !!
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09/10/2015, 09h53 |
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On lis la même chose une fois par mois depuis 5 ans.
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09/10/2015, 10h02 |
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Capitaine Courage |
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Citation :
Segmenter les activités par tranches de niveaux, c'est également segmenter les espaces dans lesquels elles ont lieux. Ce n'est donc plus un monde cohérent, global et aux zones perméables, mais effectivement un ensemble d'attractions, balisé et collées les uns à côté des autres, mais sans cohérence ni sens autre que la nécéssaire progression du joueur imaginé par les devs. Tu cites GW 2 mais ça pourrait en être le parfait contre exemple : quand tu ouvres la carte (dont le design global est moins bon que sont grand frère, faut le faire) qu'est ce que tu vois ? Pas un monde, mais un patchwork. C'est pas de leur faute, en Tyrie les montagnes poussent en quadrillage ... Et si tu zoomes sur une zone (le pré carré dans lequel tu es en train de lvler), qu'est ce que tu vois ? Un autre patchwork, composé des coeurs, des attractions. Le liant dans tout ça ? La vaine tentative d'y recréer artificiellement une vie à grands coup de scripts (les events) ... qui échouent naturellement après la première visite car forcément artificiels et vains, puisque ce qui t'entoure n'est qu'un décor thématique pour ta tranche de lvl, rien de plus. Dans la mesure où tes actions ne sont pas significatives dans ce "monde", il perd sa substance et son sens. Et comme ce dernier est en effet tout entier modelé autour du "chemin de progression" imaginé par le dev, il ne pourra avoir d'autre sens que cela, être un outil de la montée en puissance du joueur (qui est tout entier et individuellement placé au centre de tout) rien de plus. On ne se retrouve donc plus face à un monde, mais un enchainement de zones, un peu comme on aurait dans un jeu de plateforme / action / shoot / whatever solo et linéaire (monde 1-1, monde 1-2, monde 2-1 ....) Pour recréer des mécaniques communautaires, il est donc important de créer un monde qui dépasse l'individu et qui n'a pas été désigné à son seul dévolu. C'est bêtement jouer avec des mécaniques tribales qui font de nous des êtres sociaux, et qui nous ont fait constituer depuis la nuit des temps des communautés afin d'affronter les dangers qui nous entourent. Tiens, ça me fait penser aux paroles de quelqu'un qui est pourtant très loin du monde du jeu vidéo, mais qui en connait long sur le jeu tout court, Daniel Herrero. Et oui. https://youtu.be/Y0F_xEbtyHE?t=1m25s Dernière modification par Capitaine Courage ; 09/10/2015 à 13h16. |
09/10/2015, 10h58 |
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Capitaine Courage |
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De toute façon si les boites spécialisées en MMO veulent survire à moyen terme elles n'ont plus le choix.
Va falloir revenir aux bases du genre et arrêter de faire du MMO Fastfood. |
09/10/2015, 11h25 |
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09/10/2015, 11h40 |
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