[Vidéo] Démo des animations de combat de mêlée de Camelot Unchained

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Dif' a publié le 22 août 2015 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
Explication sur le système d'animation mis en place par CSE pour répondre aux besoins créés par le gameplay : c'est-à-dire proposer un jeu plus visuel où observer son adversaire peut révéler et apprendre le type d'attaques qu'il prépare.
Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Message supprimé par son auteur.
Moi qui est backer de la première heure ils peuvent prendre le temps nécessaire, tant qu'a moi, pour créer leur jeux.

Le système est très prometteur. On peut penser a des finish move qui se cast rapidement avec un long temps de rechargement nous laissant vulnérable, d'autre avec un long temps de casting recharge rapide.

Si on peut remplir son clavier de skills, avec un tel système, pour PvP ca va être génial
Oui avoir un jeux aux graphismes époustouflants c est très bien mais l'idéal c' est quand même d'avoir au final un jeu dont le gameplay sera à la hauteur de nos attentes non ?.Je me fiche un peu que les personnages ne soient pas superbement modélisés si au moins le jeu sort du lot par rapport à la concurrence , je veux dire pas de bg merdiques , nous autres voulons de la baston de masse avec un objectif commun qui favorisera ou non le royaume pour lequel on se bat, je pense que bcp de joueurs seront de mon avis.....
Citation :
Publié par Ousehr
Ils sont tellement en retard, c'est juste affligeant...

Et s'ils le sortent dans les délais ca gueulera car non fini.
Je préfère qu'il le sorte dans 2 ans et bien fait plutôt que début 2016 et torché comme bon nombre de jeu. qui au final sont testé 3 mois puis les râleurs se barrent car ouin ouin il est nul et pas fini.
Quand je lis les critiques au dessus je me rend compte que l'attitude des gens n'est en fait qu'une boucle éternelle de pessimisme et d'impatience.

Je trouve le système intéressant, à voir en pratique si ce n'est pas trop mou.
Citation :
Publié par SpectruM
Et dire que j'ai backé cette merde...
Bonjour,

qu'est ce qui te déplaît tant que ça ?

Tu peux toujours te faire rembourser ...

Cordialement.
Quand les posts sont uniquement dans le forum, pas mal de personnes qui attendent beaucoup du jeux commentent en mettant en valeur leur impatience de mettre leur main sur le produit fini qui nous l'espérons seront de bonnes qualité.

Quand c'est en front page, beaucoup de trolls viennent pour donner leur avis pessimistes et inutiles (Je suis désolé mais dire : 'moche', 'retard' ou 'remboursement' n'apporte rien à la discussion, et cela fait partie de 3/4 des commentaires).


Sinon remettons dans le contexte, première phrase du gars interviewé :'Hi, I'm Scott Trolan, lead animator in City State Entertainement'. C'est donc un lead animator, son travail : faire des animations. Vous vous plaignez du design étant incomplet, mais ce n'est pas son travail de nous montrer quelque chose qui pète aux yeux. Ce qu'il doit faire, c'est nous impressionner avec des mouvements fluides, réfléchis et vraiment classe.

Pour ceux qui disent :'Oué mé c qd m trè moch', on peut apparenter ça à une figurine de jeu de plateau non peinte que l'on anime. La figurine peut-être considéré comme "moche" vu qu'elle n'a pas de couleur, et avoir des mouvements dessus n'est pas "impressionnant". Mais si on y ajoute la peinture par dessus cela devient une figurine belle avec de beaux mouvements.
C'est le principe de l'animation, on ne va pas créer une animation pour chaque produit fini, mais on va créer une animation pour tout les produits finis. Donc, il va travailler sur la base de chaque personnage (ce que vous considérer comme étant moche) puisque à quoi bon gaspiller de la mémoire pour ajouter de la couleur sur la tête du personnage ou mettre beaucoup de props, ça ne va rien changer à son résultat. (Surtout que les programmes de créations demandent énormément de mémoire de base, alors allons y, ajoutons de la charge pour que l'ordi galère encore plus )

De plus, c'est connu, CSE ne va jamais essayer de vous en mettre plein la gueule comparé à d'autres développeurs, ils vont vous montrer les choses tel qu'ils les voient.

Et je n’essaierai plus d'expliquer quoi que ce soit... Je suis trop nul en explication écrite...

Et d'un avis personnel, ça peut être super intéressant, mais il faut encore voir en action ce que cela donne ^^ Fini les rotations mindless ou le dps opti est 1-2-3-1-2-4-1-5 etc... et où il suffit de regarder la barre de compé du monstres pour esquiver des choses, enfin on regardera le jeu en lui-même et où il faudra s'adapter à ce que l'on voit en face (comme cela devrait être dans un jeu 'irl' ).
Citation :
Publié par Chendor
Quand les posts sont uniquement dans le forum, pas mal de personnes qui attendent beaucoup du jeux commentent en mettant en valeur leur impatience de mettre leur main sur le produit fini qui nous l'espérons seront de bonnes qualité.

Quand c'est en front page, beaucoup de trolls viennent pour donner leur avis pessimistes et inutiles (Je suis désolé mais dire : 'moche', 'retard' ou 'remboursement' n'apporte rien à la discussion, et cela fait partie de 3/4 des commentaires).


Sinon remettons dans le contexte, première phrase du gars interviewé :'Hi, I'm Scott Trolan, lead animator in City State Entertainement'. C'est donc un lead animator, son travail : faire des animations. Vous vous plaignez du design étant incomplet, mais ce n'est pas son travail de nous montrer quelque chose qui pète aux yeux. Ce qu'il doit faire, c'est nous impressionner avec des mouvements fluides, réfléchis et vraiment classe.

Pour ceux qui disent :'Oué mé c qd m trè moch', on peut apparenter ça à une figurine de jeu de plateau non peinte que l'on anime. La figurine peut-être considéré comme "moche" vu qu'elle n'a pas de couleur, et avoir des mouvements dessus n'est pas "impressionnant". Mais si on y ajoute la peinture par dessus cela devient une figurine belle avec de beaux mouvements.
C'est le principe de l'animation, on ne va pas créer une animation pour chaque produit fini, mais on va créer une animation pour tout les produits finis. Donc, il va travailler sur la base de chaque personnage (ce que vous considérer comme étant moche) puisque à quoi bon gaspiller de la mémoire pour ajouter de la couleur sur la tête du personnage ou mettre beaucoup de props, ça ne va rien changer à son résultat. (Surtout que les programmes de créations demandent énormément de mémoire de base, alors allons y, ajoutons de la charge pour que l'ordi galère encore plus )

De plus, c'est connu, CSE ne va jamais essayer de vous en mettre plein la gueule comparé à d'autres développeurs, ils vont vous montrer les choses tel qu'ils les voient.

Et je n’essaierai plus d'expliquer quoi que ce soit... Je suis trop nul en explication écrite...

Et d'un avis personnel, ça peut être super intéressant, mais il faut encore voir en action ce que cela donne ^^ Fini les rotations mindless ou le dps opti est 1-2-3-1-2-4-1-5 etc... et où il suffit de regarder la barre de compé du monstres pour esquiver des choses, enfin on regardera le jeu en lui-même et où il faudra s'adapter à ce que l'on voit en face (comme cela devrait être dans un jeu 'irl' ).
C'est beau ce que tu dit mais c'est bien l'animation qui est critiqué même si c'est encore au stade de WIP mais en fin de mouvement on a l'impression qu'il y a une élastique qui font revenir les membres à leur position initiale comme sur un vieux jouets Gi Joe. En même temps si ils ne veulent pas cramer leur budget en faisant du motion capture comme sur AOC ça se comprend mais c'est pas awesome. C'est du même acabit que la concurrence (à mes yeux).
Le problème c'est que les gens ne savent pas lire ou qu'ils n'ont pas toutes les connaissances pour apprécier certains articles. Du coup, ils se font des illusions et se pensent déçus alors que ce n'est pas forcément le cas.

Je trouve le travail montré intéressant. En espérant qu'ils auront le bon compromis pour la fluidité avec beaucoup de choses à l'écran.
Citation :
C'est beau ce que tu dit mais c'est bien l'animation qui est critiqué même si c'est encore au stade de WIP mais en fin de mouvement on a l'impression qu'il y a une élastique qui font revenir les membres à leur position initiale comme sur un vieux jouets Gi Joe.
C'est normal, après ils mettront en place des combinaisons d’animation qui supprimeront le côté élastique, dans toutes les vidéos tuto que j'ai pu regarder pour la création d'animation c’était la procédure normal
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