[Actu] Mise à jour 2.29 : Ce qui nous attend !

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Pour les idoles, ça va me motiver à up mon panda 199=>200 et mes autres persos sur mon compte (ouai je suis mono et je joue plusieurs perso sur un même compte suivant l'envie), ça va me motivé à up des persos 200 (va falloir que je fasse un choix... Sadi/panda/sram et ensuite? Rhaaaa trop de choix!!!)


Pour les métier, même si je sais que ce ne sera pas le cas, intérieurement j'espère une fusion bijou/cordon/tailleur (ce serais magique !) mais sinon, fusion avec les mages me semble logique SI les slots de spécialisation deviennent des slots de métier pur et dur... Ainsi j'pourrais faire 3 métier selon le background de mon perso et 3 métier comme actuellement pour les kamas (sur mon main le sadi^^)


Pour incarnoob, j'espère surtout une refonte des quêtes avec une ile moins grande, les pires quêtes sont celle justement d'incarnam/astrub, celle qui te saoule au bout de 30min, avec des dialogues pas intéressant, contrairement à toute les quêtes sortie depuis grosso modo frigost (hors nouvelle ajout incarnam/astrub justement), ce qui est con c'est que ça laisse un apriori de merde des quêtes aux nouveaux joueurs...



Enfin, les cc, j'espère que ce système ne me plaira pas, car j'aime bien mon mode sans cc, mais bon la seul chose qui peut me faire devenir adepte des cc c'est qu'ils augmentent les invoques/le retrait PM, donc wait ans see...

Apres si l'agi reste, logiquement on aura un truc linéaire du style XX agi=1cc, mais j'espère que ce sera virer...

Sur les cc la question est comment équilibrer tout les sorts/cac, l'exemple à été donner avec le reine, mais même dans les sorts typiquement cc sur fourvoiement c'est simple, mais sur un sort 1/50 ça l'ai moins, je suppose que les dégâts sont soit augmenter sur les sorts à faible taux (reine etc) soit l'inverse...
Vu que potentiellement on pourra faire plus de cc (mieux que 50%, on peut même monter à 100% avec des sacrifices apparement) je mise plus sur un nerf des sorts/cac à faible taux...

Pour les cac sans cc, j'espère qu'ils le resteront et qu'on en aura même plus, c'est vraiment cool d'avoir vraiment un mode de jeu non basé sur les cc, mais sans vraiment de malus do cri ^^
Donc en gros, toutes les armes/sorts (hors armes sans cc type dagues srambad) auront un taux de 1/100 et nos stuffs + turquoise nous donneront des %cc.

Si j'ai +70 cc = 70% de faire un cc

C'est ça ou comme d'habitude j'ai compris de travers?
J'ai compris pareil que toi, par contre si c'est le cas, je voit difficilement comment quelqu'un pourras atteindre le presque 100%

Peut-être que comme les sort vont à 1/50 en général on aura une multiplications par deux pour obtenir notre pourcentage en cc par rapport a notre nombre de crit actuel ?
S'ils se basent sur Wakfu pour les améliorations de la 2.29 (comme pour les %cc), on risque d'avoir uniquement une fusion des métiers d'arme en 3 catégories:

524884Wakfu.png

Citation :
On distingue trois types de Maîtres d'Armes : le Maître d'Armes de Corps à Corps, spécialisé dans les Épées, Dagues et Pelles, le Maître d'Armes à Distance, fabriquant Arcs, Cartes, Baguettes et Aiguilles, et le Maître d'Armes de Zone, confectionneur de Bâtons, Haches et Marteaux
Source:
Wakfu - Métiers

Autre point concernant les métiers: Les craft se font en fonction du niveau de l'équipement et non pas en fonction du nombre d'ingrédients. Il est donc possible que ce soit ce qu'ils sous-entendent par "débloquer des recettes plus souvent" et "plus d’XP en fonction de la difficulté des objets à fabriquer".
Reste également à voir si les métiers resteront niveau 100 ou s'adapteront au niveau des objets (200). Dans les deux cas pas de panique, les niveaux déjà obtenus dans un métier seront probablement et tout simplement doublés. Et en cas de fusion des métiers, le plus haut niveau serait conservé ou bien l'xp se verrait fusionnée.

Dernière modification par Sy-Angel ; 28/04/2015 à 10h36.
Je vois bien une fusion des métiers de chasseur/boucher et pêcheur/poissonnier aussi ... ils parlent tout de même de regrouper certains métiers trop proches, pas assez utilisés !
Encore une refonte d'Incarnam ? Pourtant je trouvais Incarnam très bien foutue depuis sa dernière refonte, je vois pas bien l'intérêt ...

Bon et sinon pour les métiers c'est complètement inattendu ... mais c'est pas trop tôt ! Prions pour que ça soit bien fait. Après les idoles, je m'attendais à un truc personnalisé pour chaque donjon comme les succès, ça aurait été bien, en l'état ça sera juste chercher quel malus est le moins chiant avec quel dj pour continuer dans une logique de farm facile et rentable. Mais je m'avance beaucoup après tout on ne sait pas grand chose.
Je vais surtout espérer un up indirect du métier paysan. Les mineurs et bûcherons on eu leur up indirect grâce aux trophées de la 2.28 (certains se sont fait des millions en quelques heures de minage/coupage ).
Nous, paysans, c'est à la limite de l'impossible de se faire de grosses sommes, sauf en farmant toute la journée...

Et vous me faîtes rire avec l'application du système de brisage de runes au up de métiers. Ils font comment les paysans/boulanger? Qu'es-ce que ce serait comique de monter boulanger avec pain des champs et pain aux céréales qui sont les deux seuls pains qui xp un peu à partir du lvl 60
Citation :
Publié par Sy-Angel
S'ils se basent sur Wakfu pour les améliorations de la 2.29 (comme pour les %cc), on risque d'avoir uniquement une fusion des métiers d'arme en 3 catégories:

524884Wakfu.png



Source:
Wakfu - Métiers

Autre point concernant les métiers: Les craft se font en fonction du niveau de l'équipement et non pas en fonction du nombre d'ingrédients. Il est donc possible que ce soit ce qu'ils sous-entendent par "débloquer des recettes plus souvent" et "plus d’XP en fonction de la difficulté des objets à fabriquer".
Reste également à voir si les métiers resteront niveau 100 ou s'adapteront au niveau des objets (200). Dans les deux cas pas de panique, les niveaux déjà obtenus dans un métier seront probablement et tout simplement doublés. Et en cas de fusion des métiers, le plus haut niveau serait conservé ou bien l'xp se verrait fusionnée.
Ça tombe bien j'ai un dague, un baguette et un bâton

Si c'est ça je gagne sur les 3 tableaux <3
Pour les idoles, je pense qu'il faut plus penser du côté des bonus du Nébuleux/Veilleur, mais version malus. En combat, on a déjà la potentielle influence... des challenges, des succès que l'on tente au boss, et des modificateurs des dimensions.

Je vois plutôt ces idoles comme des objets à équiper, qui appliqueraient un malus "passif" en début/fin de tour, pour que justement, ça puisse se sur-rajouter aux mécaniques déjà existantes. Des dégâts alliés, un malus fuite, %dmg subis... que sais-je.

Pour les métiers, ça m'étonnerait que ça se traduise par des fusions : a posteriori, c'est compliqué de gérer les probables effets de bord !... sans parler de l'inéluctable vague de plaintes des joueurs ayant monté 2 métiers fusionnés x)
PAR CONTRE : ça me parait pas inenvisageable que des "ponts" soient réalisés entre certains métiers.

EXEMPLE : je suis forgeron dague 100 --> ça me débloque des crafts des autres métiers de forge pour des items jusqu'au niveau 30 ; ou tout autre équivalent si les métiers passent de 1-200 comme les persos et items. Ce qui aurait pour effet de faciliter l'accumulation sur un même personnage de plusieurs sculpteurs/forgerons, a l'instar de l'XP multiplié sur personnage secondaire.
Personnellement, je suis curieux de savoir comment ça va se passer si un seul joueur équipe des idoles.
J'entends que, pour rehausser suffisamment la difficulté, il faut quand même que ça ait un impact majeur sur le combat (sinon tu prends ta mule 900 sagesse, tu la mets full idole, et tu l'oublies dans un coin de la map), mais du coup ça affecte aussi les autres joueurs qui n'ont pas d'idoles. Est-ce qu'ils gagneront eux aussi plus d'expérience en compensation de la difficulté augmentée? Et si deux joueurs différents portent les mêmes idoles? Leurs effets se cumulent ou sont redondants?
Bref, j'attends le devblog
Citation :
Publié par Banane
En tout cas si les idoles permettent de rendre possible et agréable le jeu en groupe "réduit" (i.e moins de 8) ça serait vraiment cool
Dans ce cas ça serait bien des moyens qui améliore et donne des bonus pour le jeu à 8!

Pour le jeu en équipe réduite on a eu des améliorations sympathiques déjà: donjons modulaires, compagnon, succès duo .
Citation :
Publié par Tiwalax
Beaucoup de mal à imaginer un tutu à 25%. C'est quand même le 1/4 assuré avec un seul item.
C'est sensiblement pareil que un +20% (ok ok 1/5 m'enfin à l'heure actuel c'est pareil)
Citation :
Publié par Kuja§
Est-ce que ce sera enfin possible de transférer ses métiers d'un compte à un autre ?
Tiens voilà une idée qu'elle est bonne
En effet les évolutions récentes poussent le multicompteur à jouer avec moins de compte, l'idéal étant pour moi 4.
Donc pareille idée favoriserait cela
Mais cela ne se fera pas car qui dit moins de comptes utiles dit moins d'abo

Sinon j'espère que l'on saura bientôt qu'elles vont être les modifs pour les métiers car pour l'heure moi je n'ose plus xp le moindre métier
Citation :
Publié par hoochie
Sinon j'espère que l'on saura bientôt qu'elles vont être les modifs pour les métiers car pour l'heure moi je n'ose plus xp le moindre métier
ça me parait implicite qu'on va avoir la fusion paysan/boulanger, pecheur/poissonnier, chasseur/boucher, et c'est tout (pour les fusions). Ils parlent bien de métiers peu utilisés et c'est vrai que l'intérêt de ces doublons est très limité.

Perso j'ai up mes 8 persos principaux boucher 100 en prévision (ça m'a couté +- 1m/perso), et imo à l'annonce de la fusion l'xp de ces métiers sera bloquée (comme les parchos carac à leur refonte) jusqu'à la sortie sur offi.
Citation :
Publié par Tiwalax
Beaucoup de mal à imaginer un tutu à 25%. C'est quand même le 1/4 assuré avec un seul item.
Il faut avouer que ce genre de bonus rendrais toujours le turquoise indispensable dans un build joué avec critiques.
Personnellement j'aimerais bien la nouvelle équivalence de la sorte : 1CC=2% de crit(Avec réduction 1%=15 de poids pour la fm) et le dofus Turquoise modifié de la sorte 15% de crit + 20 Dommages critiques

Juste histoire de rendre le dofus Turquoise beaucoup moins important dans une build joué CC. J'ai peur que si le % atteignable uniquement avec le stuff est trop bas le turquoise restera toujours aussi obligatoire. (Bon le problème de cette équivalence c'est qu'en padgref on atteint le 1/1 ultra facilement ...)
Je compte sur vous les devs pour faire attention sur les conversions CC->%CC à la maj'.
De mon point de vue personnel, ça ne sera ni 1pour1 ni 1pour2.

Actuellement, on arrive avec un peu de sacrifices à +-65/70CC de base. Si on convertit ça en 1pour1, ça n'est clairement pas assez et je vois personne aller chercher le 1/1 même avec des bonbons et un sort de boost CC.
Par contre, avec un taux à 1CC pour 2%, easy mode 1/1CC sans trop de concession.
J'ai tellement hâte de voir ça, je rêve d'un mode 1/1.
Une solution possible est d'avoir un pourcentage de base sur les sorts/arme et des multiplicateurs sur les équipements/buffs (exemple: un CaC à 10% de crit et 100% de bonus sur l'équipement passe à 20% de crit, un sort à 20% passe à 40% avec le même bonus), je suis impatient de voir la solution qu'ils ont choisi ainsi que les autres nouveautés.
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