Changements à venir dans l'artisanat et la récolte

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Parmi les nombreuses modifications à venir, il en est une qui va profondément modifier l'artisanat et la collecte.

Comme d'habitude, je ne sais pas quand est-ce que j'aurai le temps de traduire tout ça. En attendant, voici la VO en direct des forums officiels :

Citation :
Hey everyone!

As you know, we’re working towards a large update scheduled for the end of this month. This update will include the wipe (LINK). It will also include significant changes to the Crafting and Harvesting systems, which we want to tell you about today!

Crafting/Harvesting

One of Landmark’s primary goals has always been to test EQN systems, but in many cases we've let this goal come before focusing on the systems unique to Landmark. With this update we are taking a step back and refocusing crafting and harvesting to better support Landmark systems first, particularly building, and EQN systems second. While we fully intend to continue testing EQN systems in Landmark, we want to make sure that those tests are apparent and unobtrusive, so that Landmark’s core gameplay remains undisturbed as we continue this unique simultaneous development process.

In this update you’ll see a number of changes prompted by this new philosophy, including the removal of salvaging, upgrading, and random item quality, as well as various consolidation and quality of life improvements to both crafting and harvesting. You can find more details on these changes below, but some of the big takeaways include:
  • Components previously supplied by salvaging, such as Ether Shards and Aspects, are now only used to craft weapons, armor, and accessories.
  • Items are no longer created with random stats.
  • Most common building materials can now be placed for free, but all other materials are placed with refined components, however these components are used for both building and crafting.
  • All recipes are now crafted at either the Forge or Workshop and only the Sifter and a new refiner, the Replicator, remain for bulk resource refining.
  • Any tree can be chopped by any axe and any plant can be reaped by any sickle, but higher tier sickles provide more resources when reaping larger plants.
  • Upgraded versions of the Founder’s Pickaxe can now be crafted, and the Mastercraft Bracer now grants increased yield when refining components.
Removal of Salvaging
The salvaging system is a critical part of our economic plans for EQN, and introducing the system in Landmark provided us with a wealth of extremely valuable information that will help us continue to refine it over time, but that refinement doesn't need to take place in Landmark. As such, we are removing salvaging and adjusting the way in which you earn and use the various items previously provided by the system so that they exist separately from Landmark’s core gameplay.
  • Ether Shards are no longer required components in most recipes.
  • The Ether Stone salvaging station has been disabled and can no longer be crafted, though it can still be placed as a decorative prop from the prop palette.
  • Aspects and Essences, which are still used to craft weapons, armor, and accessories, can now be crafted with Ether Shards at the Forge.
  • Monsters and chests no longer drop combat items or recipes. Instead they now occasionally drop Aspects and Essences in addition to their normal drops (Ether Shards for monsters; Ether Shards, resources, and exploration items for chests).
  • Tools are no longer crafted with Aspects.
  • Ancient Earth deposits have been removed from the game.
Removal of Upgrading and Random Item Quality
Upgrading and Item Quality are core EQN itemization systems that impact all items on a very deep level, meaning that additional iteration on these systems in Landmark would have necessitated additional item wipes. As this is a scenario we want to avoid, we have decided to remove these systems as we continue developing them for EQN. Future iterations of these systems are likely to surface again in Landmark, but they will be compartmentalized so that testing can occur without negatively impacting Landmark gameplay.
  • Items are no longer crafted with random stats. Item quality is instead used to designate common resources (average/white), uncommon resources (superior/green), and crafted items (exceptional/blue).
  • The upgrading interface has been removed from the game.
  • Relics have been removed from the game.
Crafting Components Consolidation
Since these updates are designed to refocus on Landmark’s core gameplay, we've decided to simplify our use of resources so that all component types can be used to build with. This means that Blocks are gone and all Component recipes are now gainful, yielding 150–450 items per recipe. We've also removed superfluous components that are no longer necessary due some other notable changes.
  • Building materials that previously used dirt, sand, snow, ice, and common stone can now be placed for free.
  • Block items, aside from Lumicite, Plastic, and Glass have been removed from the game. Lumicite, Plastic, and Glass are now referred to as Components instead of Blocks.
  • All non-composite component recipes now yield 150 items – this means 100 Copper Ore now becomes 150 Smelted Copper.
  • Composite items, such as metal alloys, gem composites, and plastics, are now crafted from component items (meaning refined resources like Smelted Copper) and yield 300–450 items per recipe. Lumicite is also crafted from components, but only yields 150 items per recipe.
  • All building materials, aside from the common materials listed above which have no cost, now use component items rather than resource items.
  • Heartwood and the various items used to make Heartwood have been removed from the game.
  • Plant Fiber and Plant Extract have been removed from the game.
  • Cut Stone has been removed from the game.
Crafting Station Consolidation
Along the same lines as our consolidation of crafting components, the crafting stations that make those components have also been consolidated. We've removed all but two of our basic crafting stations, improved the functionality of our top tier sifter, and added a new super refiner that replaces all of our other refiners. We've also dropped the crafting time on all of our recipes to further expedite crafting.
  • The Stone Forge is now known simply as the Forge and contains all recipes that use stone, metal, or gems.
  • The Tinkerer’s Workshop is now known simply as the Workshop and contains all recipes that use wood or plants.
  • The Masterwork Sifter is now known simply as the Sifter and can now sift ice and snow in addition to dirt, sand, and stone. Additionally, the station now requires only 1,000 common resources to create a bag of sifted resources. Sifted bags are also now auto-consumed when crafted.
  • The Replicator, a new refining station capable of refining all material types at 300% efficiency, has been added to the game.
  • All other crafting and refining stations have been disabled and can no longer be crafted, though they can still be placed as decorative props from the prop palette.
  • All recipes now require only 0.25 seconds to craft.
Changes to Tree and Plant Harvesting
Plant and Tree harvesting have received some quality of life improvements, including the introduction of an Adventurer’s Sickle for new players, a redistribution of stats on axes, and a reassessment of how we use harvest rating for both tools.
  • The Commoner's Sickle (Tier 1 Sickle) is now known as the Adventurer's Sickle, and is granted automatically to new characters. The item can also be crafted for free at the Forge.
  • Axe stats have been redistributed, resulting in a slightly lowered speed stat, but a significantly higher damage stat. The overall result of this change is much faster tree harvesting, particularly with higher tier axes.
  • Harvest rating has been removed from all axes and trees, meaning all trees can be chopped by all axes.
  • Sickles use harvest rating to increase the potential yield of large and perfect plant variants. Large and perfect plants are much rarer than normal plants and can only be found underground.
  • Plants are no longer tier locked, meaning all plants can be found at all tiers (some plants are still exclusive to the surface and all plants are still biome exclusive).
  • Non-unique plants are no longer harvestable at all, removing the need for common plant resources (Plant Fiber and Plant Extract).
  • Special plants which are still harvestable now have a unique particle effect in order to make them more easily identifiable.
  • Sunblossom, Embercup, Cordella, and Nomad’s Crown are new plants being introduced with our new deciduous and volcanic biomes. Several recipes at the Workshop have been modified to use them.
Citation :
Changes to Founder’s Pickaxe
The Founder’s Pickaxe has been given a slight stat realignment, and can now be upgraded. Three new versions (Settler’s Pickaxe, Explorer’s Pickaxe, and Trailblazer’s Pickaxe) can be sequentially crafted to improve stats and raise mining, which makes the Pickaxe viable from initial acquisition through endgame.
  • Founder’s Pickaxe stats have been realigned to make it comparable to other picks and axes.
  • Three upgrade recipes now exist for the Founder’s Pickaxe.

Changes to Mastercraft Bracer
The Mastercraft Bracer was originally designed to boost the stat floor when crafting items with randomized stats, and then later changed to provide bonus Ether Shards when crafting just about anything. However, with the removal of random item quality and the reduced use of Ether Shards in most recipes we've updated this item yet again to insure that it retains its original value.
  • The Mastercraft Bracer now increases the yield of component recipes (such as Smelted Copper) by 20%. This means that a recipe yielding 150 components would actually yield 180.

Once again, these crafting and harvesting changes are being released with the next major game update (which, as another reminder, will include a character wipe – LINK). Let us know if you have any questions about these changes, and we look forward to hearing about your firsthand experiences with them in just a few weeks!
A priori, beaucoup de simplifications...
Traduction en cours :

Citation :
Salut tout le monde !

Comme vous le savez, nous travaillons sur une grosse mise à jour prévue pour la fin de ce mois. Cette mise à jour incluera le wipe. Elle comprendra également des changements importants des systèmes d’artisanat et de récolte, dont nous voulons vous parler aujourd'hui !

Artisanat & récolte
Un des principaux objectifs de Landmark a toujours été de tester les systèmes EQN , mais dans de nombreux cas, nous avons laissé cet objectif prévaloir avant de se concentrer sur les systèmes uniques à Landmark. Avec cette mise à jour nous prenons un peu de recul et allons recentrer prioritairement l’artisanat et la récolte vers des systèmes plus adaptés à Landmark, en particulier la construction, et passer en second les systèmes propres à EQN. Alors que nous entendons pleinement poursuivre les tests des systèmes EQN dans Landmark, nous voulons nous assurer que ces essais sont évidents et discrets, de sorte que le cœur du gameplay de Landmark reste intact pendant que nous continuons simultanément le processus de développement dédié.

Dans cette mise à jour, vous verrez un certain nombre de changements suscités par cette nouvelle philosophie, y compris la suppression du recyclage, l’amélioration et la qualité aléatoire d’un objet, ainsi que diverses consolidations et améliorations de l’utilisation au quotidien à la fois de l'artisanat et de la récolte. Vous pourrez trouver plus de détails sur ces changements ci-dessous, mais pour résumer les grandes lignes :

  • Désormais, les composants précédemment fournis par le recyclage, tels que l’Ether Shard et les Aspects, ne sont plus utilisés que pour fabriquer des armes, des armures ou des accessoires.
  • Les objets de Landmark ne sont plus créés avec des statistiques aléatoires.
  • La plupart des matériaux de construction communs peuvent maintenant être placés gratuitement, mais tous les autres matériaux sont placés avec des composants raffinés. Cependant ces composants sont utilisés à la fois pour la construction et l'artisanat.
  • Toutes les recettes sont maintenant à fabriquer soit à la Forge ou à l’Atelier (Workshop) et seul le Tamis (Sifter) et une nouvelle raffinerie, le Réplicateur (Recplicator), restent pour le raffinage des ressources brutes.
  • Tout arbre peut être coupé par n’importe quelle hache et toute plante peut être récoltée par n’importe quelle faucille ; plus élevé est le niveau de la faucille et plus la quantité de ressources récoltées est importante sur les grandes plantes.
  • Des versions améliorées de la Founder’s Pickaxe peuvent maintenant être fabriquées, et le Mastercraft Bracer confère désormais un rendement accru lors du raffinage des composants.

Retrait du Recyclage (Salvaging)
Le système de recyclage est un élément essentiel de nos plans pour l’économie d’EQN, et l'introduction de ce système dans Landmark nous a fourni une mine de renseignements extrêmement précieux qui nous aidera à continuer à l’affiner au fil du temps. Mais ce recyclage n'a pas lieu d’être dans Landmark. En tant que tel, nous éliminons le recyclage et ajustons la façon dont vous gagnerez et utiliserez les différents éléments précédemment fournis par le recyclage de sorte qu'ils existent séparément de la base du gameplay de Landmark.

  • Les Ether Shards ne sont plus un composant nécessaire dans la plupart des recettes.
  • La station de recyclage “Ether Stone” a été désactivée et ne peut plus être conçu, mais elle peut encore être placée comme un élément décoratif depuis la palette de props.
  • Les Aspects et les Essences, qui sont encore utilisés pour fabriquer des armes, armures et accessoires, peuvent maintenant être fabriqués avec des Ether Shards à la Forge.
  • Monstres et coffres ne donnent désormais plus d’objets ni de recettes liés au combat. À la place, ils abandonnent maintenant occasionnellement des Aspects et Essences en plus de leurs drop habituels (Ether Shards pour les monstres; Ether Shards, ressources et objets d'exploration pour les coffres).
  • Les outils ne sont plus fabriqués avec des Aspects.
  • Les gisements de Terre Ancienne (Ancient Earth) ont été retirés du jeu.

Retrait de l’amélioration et la qualité aléatoire des objets
L’amélioration et la qualité des objets sont des systèmes fondamentaux de l’artisanat d’EQN qui ont un impact très profond sur tous les objets, ce qui signifie que des itérations supplémentaires sur ces systèmes dans Landmark auraient nécessité des wipes d'objet supplémentaires. Comme c’est un scénario que nous voulons éviter, nous avons décidé de supprimer ces systèmes dans Landmark, tandis que nous continuons à les développer pour EQN. Des itérations futures de ces systèmes sont susceptibles de refaire surface dans Landmark, mais elles seront compartimentées afin que les tests puissent se produire sans nuire au gameplay Landmark.
  • Les objets ne sont plus fabriqués avec des statistiques aléatoires. La qualité de l'objet est utilisée à la place pour désigner des ressources communes (moyenne / blanc), des ressources rares (supérieure / vert), et des objets d'artisanat (exceptionnelle / bleu).
  • L'interface d’amélioration a été retirée du jeu.
  • Les Reliques ont été retirées du jeu.

Consolidation des composants d’artisanat
Puisque ces mises à jour sont conçues pour se recentrer sur le cœur d’expérience de jeu de Landmark, nous avons décidé de simplifier notre utilisation des ressources afin que tous les types de composants puissent être utilisés pour construire. Cela signifie que les “Blocks” ont disparu et toutes les recettes de Composants sont maintenant rentables, produisant de 150 à 450 articles par recette. Nous avons également supprimé les composants superflus qui n’étaient plus nécessaire en raison d'autres changements notables.
Les matériaux de construction qui utilisaient précédemment la terre, le sable, la neige, la glace et la pierre commune peuvent maintenant être placés gratuitement.
  • Les éléments de type “Block”, hors Lumicite, Plastique et Verre, ont été retirés du jeu. Lumicite, Plastique et Verre sont maintenant désignés comme les Composants au lieu de Blocks.
  • Toutes les recettes de composants non-composites permettent maintenant de fabriquer 150 unités - ce qui signifie que 100 Copper Ore donnent maintenant 150 Smelted Copper.
  • Les matériaux composites, tels que les alliages métalliques, les gemmes composites et les plastiques, sont maintenant fabriqués à partir de Component Items (c’est à dire des ressources raffinées tel que le Smelted Copper) et donnent de 300 à 450 produits par recette. La Lumicite est également fabriquée à partir de composants, mais ne donne que 150 unités par recette.
  • Tous les matériaux de construction, à part les matériaux communs énumérés ci-dessus qui n’ont pas de coût, utilisent maintenant des élément de type Component plutôt que des élément de type Resource.
  • Les Heartwood et les différents éléments utilisés pour fabriquer ces Heartwood ont été retirés du jeu.
  • Les Plant Fiber et Plant Extract ont été retirées du jeu.
  • La Cut Stone a été retirée du jeu.

Consolidation des ateliers d’artisanat
Dans le même esprit que notre regroupement de composants d'artisanat, les stations d'artisanat qui fabriquent ces composants ont également été consolidées. Nous avons supprimé tous les ateliers d'artisanat de base à l’exception de deux d’entre eux, avons amélioré les fonctionnalités de notre tamis de plus haut niveau, et avons ajouté un nouveau super-raffineur qui remplace tous nos autres stations de raffinage. Nous avons également diminué les temps d'artisanat sur l'ensemble de nos recettes pour accélérer encore l'artisanat.
  • La Stone Forge a été renommée plus simplement en Forge et contient toutes les recettes qui utilisent de la pierre, du métal, ou des pierres précieuses.
  • Le Tinkerer’s Workshop (l’Atelier du Bricoleur) est maintenant connu sous le simple nom de Workshop (Atelier), et contient toutes les recettes qui utilisent du bois ou des plantes.
  • Le nom du Masterwork Sifter est lui aussi renommé en simple Sifter (Tamis) et peut maintenant filtrer la glace et la neige, en plus de la terre, du sable et de la pierre. En outre, la station exige maintenant seulement 1000 ressources communes pour créer un sac de ressources tamisés. Les sacs tamisés sont maintenant auto-consommé lors de leur conception.
  • Le Replicator, une nouvelle station de raffinage capable de raffiner tous les types de matériaux à 300% d'efficacité, a été ajouté au jeu.
  • Toutes les autres stations d'artisanat et de raffinage ont été désactivées et ne peuvent plus être fabriqués, mais ils peuvent encore être placés comme éléments décoratifs depuis la palette de props.
  • Toutes les recettes exigent maintenant seulement 0,25 secondes de temps de fabrication.

Les modifications apportées à la récolte des arbres et des plantes
La récolte des plantes et des arbres a reçu quelques amélioration d’utilisation au quotidien, comprenant l'introduction d’une Adventurer’s Sickle (Faucille de l’aventurier) pour les nouveaux joueurs, une redistribution des statistiques sur les haches, et une réévaluation de la façon dont nous utilisons la note [de performance] de récolte pour les deux outils.
  • Le Commoner's Sickle (Faucille de niveau 1) est maintenant connue comme l’Adventurer’s Sickle (faucille de l'aventurier), et est accordée automatiquement aux nouveaux personnages. L'objet peut également être conçu gratuitement à la Forge.
  • Les statistiques des haches ont été redistribuées. Il en résulte une statistique de vitesse légèrement réduite, mais une statistique de dégât significativement plus élevée. Le résultat global de ce changement est qu’il est beaucoup plus rapide de récolter les arbres, en particulier avec les haches des niveaux les plus élevés.
  • Le niveau de récolte a été retiré de toutes les haches et de tous arbres, ce qui signifie que tous les arbres peuvent être coupés par toutes les haches.
  • Les faucilles utilisent le niveau de récolte pour augmenter la récolte potentielle des variantes de plantes grandes et parfaites. Les plantes grandes et parfaites sont beaucoup plus rares que les plantes normales et ne peuvent être trouvés que sous terre.
  • Les plantes sont plus verrouillées par niveaux, ce qui signifie que toutes les plantes peuvent être trouvées à tous les niveaux (à ceci près que des plantes sont encore exclusives à la surface et que toutes les plantes sont encore exclusives à un biome).
  • Les plantes non-uniques ne peuvent plus du tout être fauchées, supprimant le besoin de ressources communes de plantes (Plant Fiber et Plant Extract).
  • Les plantes spéciales qui sont encore exploitables ont maintenant un effet de particules unique afin de les rendre plus facilement identifiables.
  • Sunblossom, Embercup, Cordella, et Nomad’s Crown sont des nouveaux végétaux introduits avec nos nouveaux biomes feuillus et volcaniques. Plusieurs recettes du Workshop ont été modifiées pour les utiliser.

Les modifications apportées à la Founder’s Pickaxe
La Founder’s Pickaxe (Piochache du Fondateur) a reçu un léger réalignement de statistiques, et peut maintenant être améliorée. Trois nouvelles versions (Settler’s Pickaxe, Explorer’s Pickaxe, et Trailblazer’s Pickaxe) peuvent être fabriquées de manière séquentielle pour en améliorer les statistiques et augmenter ses performances d'exploitation minière, ce qui rend la Piochache viable depuis son acquisition au début du jeu jusqu’aux niveaux élevés.
  • Les stats de la Founder’s Pickaxe ont été réalignées pour la rendre comparable à d'autres pioches et haches.
  • Trois recettes de mise à niveau existent maintenant pour la Piochache du Fondateur.

Les modifications apportées au Mastercraft Bracer
Le Mastercraft Bracer a été initialement conçu pour surélever le plancher de statistique lors de l'élaboration d’éléments avec statistiques aléatoires, et puis modifié plus tard pour fournir des Ether Shards en bonus lors de la fabrication de n’importe quel objet. Cependant, avec le retrait de la qualité aléatoire de l'objet et l'utilisation réduite des Ether Shards dans la plupart des recettes, nous avons de nouveau mis à jour cet objet pour lui assurer de conserver sa valeur d'origine.
  • Le Mastercraft Bracer augmente désormais le rendement des recettes de composants (tels que les Smelted Copper) de 20%. Cela signifie qu’une recette qui donnerait 150 composants en donnera en fait 180.

Une fois de plus, ces changements d'artisanat et de récolte seront mise en place avec la prochaine mise à jour majeure du jeu (qui, pour rappel, comprendra une suppression des personnages). Faites-nous savoir si vous avez des questions au sujet de ces changements, et nous sommes impatients d'entendre parler de vos expériences de première main avec eux dans quelques semaines !

Dernière modification par Daynos de Nory ; 20/04/2015 à 23h12.
d après mes propres traductions , sur certaines chose c est peut être un peu trop (voir beaucoup trop ) simplifié , et pourquoi défaire tout alors qu ils ont mis plusieurs mois a ajusté l ancien (actuel ) système d artisanat , que de temps perdu pour un système qui ne gênait pas vraiment .
Oui, beaucoup de simplifications. Je comprends leur démarche, mais j'espère qu'ils vont pas enlever trop de choses non plus. C'est toujours intéressant d'avoir un peu de richesse dans un jeu. Et entre nous, je préfère avoir 5 ou 6 ateliers spécialisés et "logiques", qu'un gros fourre-tout qui fait aussi bien des copeaux de bois que le café

Mouais... le placement gratuit des éléments de base. Autant je suis pas pour farmer ce genre de composants pendant trois jours pour faire un grand mur, autant la gratuité totale c'est peut être un peu trop...

Dernière modification par Daynos de Nory ; 20/04/2015 à 19h32.
oui c est le genre de simplicité qui me fait peur , ok c est vrai que farmer de la terre ou de la roche pour faire un mur ça peut paraitre chiant mais vu que dans ce jeu on récupèrent les ressources "crée ou déposer " on fini par avoir du stock donc je voit pas ou était le soucis de farmer les composants de base au début .
après pour ce qui est des bloc et autres c est sur que ça peut poser problèmes si il rajoutes des ( textures , matières ou autres props ) dans un futur plus lointains .
Quand je pense aux millions de cailloux que j'ai cassé pour faire mes bâtiments nains

Ce qui me fait le plus peur, c'est que ça rajoute au dossier "trucs en moins sur EQN". Pas dans le sens où ils vont supprimer le craft, mais dans le sens où c'était dans Landmark pour l'étalonner en vue d'EQN, et qu'ils le virent avant d'avoir mis en place un certains nombre de systèmes. À voir comment se passeront leurs fameux tests ponctuels.
L'avantage est que ça devrait ouvrir un peu plus le jeu.
Post
[Actu] Consolider et recentrer Landmark, ou le pourquoi d'un grand wipe
Daynos de Nory a publié le 20 avril 2015 cette actualité sur le site Landmark :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2120/1/104861-240.jpg
Fin avril, le monde Landmark connaîtra une destruction totale, pour mieux renaître de ses cendres. Un tel acte n’est pas anodin, et Daybreak Game explique plus en détail les raisons de ce big wipe, en abordant l'impact qu'il aura sur l’artisanat et la récolte.

Aux futurs joueurs d’EverQuest Next à la recherche de nouvelles informations sur le MMO, rappelons dès maintenant que toutes les modifications dont il est question dans cette actualité ne concernent que Landmark.

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
j espères juste que le wipe ne se résume pas a la mise en place du nouvelle artisanat ....
sinon reste a savoir jusqu as quel point ils vont simplifier le jeu ....
Traduction finie. J'ai un peu bâclé la fin, si vous avez des suggestions d'amélioration ou notez des erreurs, je suis preneur

En fait, j'ai un peu l'impression qu'ils repoussent certaines modifications depuis longtemps, et que cette mise à jour avec Wipe est pour eux l'occasion de changer radicalement de grands pans du jeu.

L'artisanat et la récolte ne forment sûrement qu'une seule face de ces changements. Je ne serais pas surpris si dans quelques jours, ils annoncent d'autres gros changements à venir au cours de ce Wipe.
Bah c'est un "minecraft en mode creatif" avec des éléments pve et pvp. Donc oui y'a pas de raison que ca soit hyper complexe. La complexité effectivement c'est toujours appréciable, mais ca ne la rend pas forcément pertinente non plus. Je pense qu'ils savent ce qu'ils font.
A ma question : C'est quoi qui fait cash shop dans tout ca ? Je n'ai pas eu de réponse flagrante en lisant les infos ce qui est relativement rassurant.
Citation :
Publié par Meyleen Neoryl
A ma question : C'est quoi qui fait cash shop dans tout ca ? Je n'ai pas eu de réponse flagrante en lisant les infos ce qui est relativement rassurant.
J'ai pas la liste exhaustive en tête. Je me souviens juste que la boutique de Landmark propose entre autres l'achat de ressources et de composants, diverses tenues et des créations de joueur.

Citation :
Publié par Irethfr
bonjour la casualisation et la rentabilité ! goodbye soe x)
Ça fait déjà quelques mois maintenant que SOE n'existe plus
N'en déplaise à ceux qui donnent leurs avis sans avoir joué au jeu, cette update est très bonne. Cette refonte était nécessaire. En 1 an de jeu, je n'ai jamais regretté d'y avoir mis 90 euros. J'y ai trouvé la meilleurs communauté de joueur avec laquelle j'ai eu l'occasion de jouer, une team de dév ouverte au débat et la simple papotte ^^
Bref, le rêve de tout.e joueur.euse de mmo ^^
(Parce que marre de voir des gens gueuler partout, quand c'est bien il faut le dire aussi ^^).
J'attends de voir pour juger. Ceci dit, passé le moment "mais enfin pourquoi ils virent tout !", en prenant un peu de recul je comprends mieux leur démarche : nombre de choses ne sont pas nécessaires dans Landmark. J'aimais bien avoir plein d'ateliers, mais beaucoup moins devoir passer des heures dans les grottes pour pouvoir fabriquer les outils nécessaires à la construction d'une maison ; je ne trouvais pas ça très logique.

À titre de comparaison, j'avais trouvé mes premiers pas dans Minecraft beaucoup plus simples, progressifs et intuitifs, pour finir par des choses très complexes mais facultatives (pour ceux que ça intéresse). Du coup, simplifier la base de Landmark, c'est pas idiot, et ça n'empêchera pas d'y greffer de la complexité pour des aspects plus avancés du jeu par la suite.
pour moi passé un peu de temps dans une grotte pour créer ses outils ou ateliers pour enfin monter sa maison je trouvais ça sympas , sur que c est long et chiant mais ça donnait un peu de motivation et de "fierté" mais bon chacun son truc
après je ne suis pas contre le fait de simplifier les choses , ce que je trouve dommage c est toutes cette perte de temps a développé des mécaniques de jeu pour au final revenir a un truc plus simple qui aurait put ou dut être fait au début , et peut être avancé sur d autres chose plus intéressantes .
Ben ça n'a pas été fait "pour rien", ça été fait pour EQN. Ils se sont juste rendu compte que ça ne convenait pas à Landmark. Si Landmark n'était pas né du développement d'EQN, et qu'ils l'avaient créé dès le début pour être un jeu indépendant, il est probable qu'il aurait été différent de ce qu'il est actuellement, pour ressembler d'avantage à ce qu'il va être après le Wipe. En tout cas c'est ce que je comprends de leurs explications.
la disparition de certain atelier c'est dommage. Outre un peu de "complexité" logique ça donné l'occasion d'intégré ça de façon drôle dans les constructions. Ma distillerie étais posé "dans" un mur pour avoir la partie qui chauffe dehors et le tonneau avec le robinet dedans prêt du bar^^.
Les ateliers existeront toujours sous forme de "prop", et pourront toujours être intégré en tant qu'éléments de décoration. J'espère qu'à terme, ils leur rajouteront quelques interactions sympas. Genre un liquide qui sort de la distillerie quand on interagit avec, histoire de mettre un peu de fun dans le bar lors de soirées entre potes
J'accueille avec soulagement cette simplification. Le premier wipe m'avait pas mal dégouté, vu le temps qu'il m'avait fallu pour créer les meilleurs outils avec des ressources pas forcément évidentes à trouver et à récolter. Je reviendrais ptet faire un tour après le nouveau wipe.
Citation :
Components previously supplied by salvaging, such as Ether Shards and Aspects, are now only used to craft weapons, armor, and accessorie
Les Ether Shards, c'est pas ce qu'il avaient ajouté il y'a pas si longtemps ( 3/4 mois ? ) lors d'un patch et qui était devenu nécessaire pour tous les crafts.

Sur le moment, j'avais trouvé çà chiant, parce que ça ralentissait pour craft (mais pour me pousser à faire un peu plus de PVE & récolte au final ).

Au final, ils l'enlèvent. Ce dont je suis pas très sur, c'est est ce qu'ils ont réellement une vision à long terme ( ? )

Vous savez si d'autres wipe sont prévus à l'avenir ?
Leur réponse était plutôt un truc du genre "nous ferons tout pour qu'il n'y ait pas d'autres Wipes".

Enfin durant la close beta.

La logique voudrait qu'il y ait un wipe à l'Open beta et/ou à la release. Faudra que je relise ce qu'ils disaient sur ce sujet.
j ai compris ça aussi un seul wipe au mois d avril mais pas d oben beta derrière avec .
après vu les retour et modif rien ne les empêchent de faire pareil avec les wipe et d en avoir un 2eme et un 3 eme .
enfin ce wipe d avril soit ça seras la grosse surprise soit une simple maj sans plus
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