[Actu] Test video : (re)découvrir Heroes of the Storm

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Bien sur,

mais tu travestie a mon gout un peu la réalité (un peu comme ton premier commentaire). Si y'a effectivement des items qu'on retrouve souvent, un grand nombre de héro dans dota (c'est pas le cas de tous) sont complètement versatiles sur le build, autant au niveau des core items, que du reste. Tellement versatile qu'un hero peu être carry sur une game, support sur l'autre. Il y'a également tout ce qui est de la gestion des consommable, et qui donne aux support une importance économique / stratégique sur la vision, il y'a tout ce qui est contre, et contre/contre et qui dans dota, est poussé au paroxysme, il y'a tout ce qui est également du nombre limitée d'items, et des choix, il y'a également le choix de faire des items early si il est difficile, où partir directe sur du late. Mieux, il y'a également les activables, et le skill qui implique pour leur déclenchement, et pensée a eux (dans hots y'a des activable, mais rien de comparable...). Les items vont donc complètement changer la manier de jouer, et permettre surtout un équilibrage en live, et donc une capacités d’adaptation.

Sans compter le farm qu'il faut, et les options stratégique que sa implique (overgank un carry, etc etc...)

Non, les items, c'est une profondeur de gameplay, rabaisser l'itemisation comme tu le fait, c'est mentir. Maintenant, je comprend tout à fait les personnes qui me dise "Moi, je préfère sans items" avec des raisons qui sont tout à fait valable : c'est un avis complètement subjectif, propre a chacun. En revanche, dire "les talents, ça offre les même possibilités que les items" c'est complètement archi-faux.
Citation :
Publié par Aherys-
En revanche, dire "les talents, ça offre les même possibilités que les items" c'est complètement archi-faux.
Oui et non.
Je vais prendre que deux exemples par flemme de détailler plus.
- Sang pour Sang est le même activable que la botrk dans lol. Savoir quand l'utiliser et à quel moment (quelle cible ? pour burst ? pour sustain ? pour kyte ? etc) demande du skill à l'activation comme tu le dis si bien. Si on veut le côté du passif sur les auto-attaques il y a tueur de géants pour ça sur hots.
- Rayon réducteur (je sais pas trop si c’est ça le nom mais c'est l’activable qui réduit la taille de l'ennemi avec les autres effets) s'apparente très fortement au summoner spell fatigue dans lol également. Idem qu'au dessus, à quel moment l'utiliser ? Sur qui ? Dans quel but ? Combien de fois je le vois utiliser sans raison.

C'est deux exemples simples mais il y en a d'autres ...
Citation :
Publié par Lithiye
...
Oui mais moi je te parle pas du tout de league hein... League c'est... autre chose...

Après la tu me cite, deux trucs, qui sont... extrêmement simple à placer. Moi je te parle plutôt d'activable du type... Force Staff ? du type Ghost Scepter ? et la difficulté dans dota, c'est que parfois, tu as 4 à 6 activables, plus les skills du perso qui s’élève parfois a plus de 4, et tout le reste. Enfin c'est un débat pratiquement sans fin tant il y'a a dire...

Mais rien qu'au niveau des cartes... Maîtriser la map de dota c'est un truc qui demande énormément de temps (aprés 2000h de jeu, j'y apprend encore des choses), il y'a des milliers d'astuces, de trucs, de passage secrets la sur hots, en 4h tu as fait le tour de toute les map.

Enfaite, je pense pas qu'il soit défendable comme position d'essayer d'amener HotS sur un terrain de complexité et de richesse / profondeur face a dota. C'est un MOBA qui se veut simple, abordable, casual ou plutôt (comme blizzard n'aime pas qu'on parle de casual) "accessible" (et c'est vrai que c'est peu être un terme plus en adéquation) et qui dispose certe d'une profondeur, mais bien moindre a celle des autres. La où HOTS se concentre, c'est sur du plaisir immédiat, du combat rapide, et du teamplay sur objectif : ce n'est, encore une fois pas une mauvaise chose, je ne suis pas en train de dire dota > hots, ce sont des jeux a orientation différentes. C'est un choix, un peu comme Battlefield et Arma pour le FPS (et encore l'exemple est mal trouvé).

Aprés, il est vrai que je suis pas un grand expert de hots, et que j'ai pu passer a coté de plein de chose... mais, ça m'étonnerais fortement.

Dernière modification par Aherys- ; 01/04/2015 à 16h28.
Yep.

Ce que je veux dire c'est qu'un fatigue, même si y'a des manières opti de le placer, ça reste :

A) trés simple a décider (le carry, un low life qui va escape, sauver un allié...)
B) ça n'a pas d'impacte négatife si c'est foireux, outre celui qu'on profite pas de l'item

Si tu prend, en comparaison un force staff ça peu si mal placé :
- Throw un teamfight en donnant un engage
- Tuer un allier
- Sauver un ennemie

ça doit être placé au bon moment, bon après on peu toujours l'utiliser en bouton panic mais... je parle vraiment de son utilisation "offensive". après la comparaison est peu être mal choisi, l'un étant un "debuff / slow", l'autre étant simplement un item qui permet de propulser dans une direction une target.
Y a moyen de monter à la centaine sans trop se fouler je pense.
Après le soucis, c'est surtout l'équilibre entre les univers en matière de nombre de persos.
Un type avait justement fait un topic avec les idées des gens, tu voyais que WoW avait plus de 120 idées alors que les autres univers moitié moins.
Citation :
Publié par Kafka Datura
C'est absolument pas sûr.

D'ailleurs est-ce que blizzard a parlé de ses plans futurs en matière de personnages ? Parce que des persos blizzard y'en a pas non plus 350 ...
C'est absolument sur, ils auront pas le choix et devront s'aligner sur la concurrence indubitablement. Puis si tu sors pas de nouveaux champions régulièrement les gens se lassent et réclament du contenu de toute façon. Il n'y a qu'a voir smite qui continue son développement et doit pas être loin de 60ène aujourd'hui ^^
J'ai plus peur du nombre de maps que du nombre de héros ^^
Si ils continuent à ce rythme d'un héro par mois et 1 map tous les deux mois, on aura 60 héros et 20 maps dans 2 ans. 20 maps
Peut être qu'ils feront une rotation à la SC2, ou qu'ils s'arrêteront un jour, mais là déjà, 7 maps ça me semble assez (c'est vrai qu'elles gagneraient à avoir des mécanismes plus variés), surtout quand on voit que les pros ban systématiquement les mêmes.
Imo ce qui me dérange dans le jeu c'est que c'est beaucoup trop ou rien.
Vachement moins de retournement de situation comme dans LoL ou Smite par exemple.
Pas d'accord, une team peut dominer pendant 20 minutes et perdre le match sur un mauvais mouvement en fin de partie. Prendre un ace passé le niveau 20 c'est 1 minute complète sans rien pouvoir faire, largement le temps de se faire prendre son T2 et son idole.
Citation :
Publié par Tiantai
Pas d'accord, une team peut dominer pendant 20 minutes et perdre le match sur un mauvais mouvement en fin de partie. Prendre un ace passé le niveau 20 c'est 1 minute complète sans rien pouvoir faire, largement le temps de se faire prendre son T2 et son idole.
Moi c'est plutôt exactement ça qui me dérange. Concrètement si tu tiens jusqu'au niveau 21-22, tout ce qui s'est passé avant devient inutile et se joue sur un fight. Ça a un côté frustrant quand t'as bien géré ton early, ça a un côté voleur quand tu reviens sur un golem trop osé de l'équipe adverse alors que tu t'es fait roulé dessus jusque là.

Mais résultat ça donne pas un petit côté sympa "je peux toujours revenir", ça donne plutôt un côté "si on finit pas maintenant, on joue ça à pile ou faceé
Citation :
Publié par 23 Cm
Imo ce qui me dérange dans le jeu c'est que c'est beaucoup trop ou rien.
Vachement moins de retournement de situation comme dans LoL ou Smite par exemple.
Argument invalide, dans HotS, on peut toujours remonter une game surtout aux lvls 20+ ! Et même beaucoup plus que dans LoL...

Et même en dessous, exemple : ma team est lvl 14 et celle d'en face est 17, si on kill un mec de la team en face, on monte d'un lvl d'un coup ce qui reduit considérablement l'écart HP / Dégâts.
Ha j'oubliais les coups de "on push pendant qu'ils sont dans les mines" en mode tryhard et finir en mode p*** ; dans ce cas ouais y'a des retournements de situation.

Mais bon sincèrement y'a des games soit on roule sur les ennemis, soit c'est l'inverse. Vu que c'est impossible de carry seul/ à deux ; il faut déjà avoir une team très réactive pour faire des plot twist efficace.
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