[Vidéo] Bande-annonce "Kite" : démo technique de l'Unreal Engine 4

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Uther a publié le 6 mars 2015 cette vidéo sur JeuxOnLine :

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À l'occasion de la GDC 2015, Epic Games annonçait la mise à disposition gratuite de l'Unreal Engine (le moteur est distribué gratuitement aux développeurs de jeu, et soumis au paiement de royalties à hauteur de 5% des résultats du jeu s'il génère plus de 3000 dollars par trimestre).
Le salon professionnel est tout autant l'occasion de démontrer les capacités techniques de la dernière mouture de l'Unreal Engine 4 et le développeur l'illustre au travers d'une démo technique baptisée Kite (cerf-volant). Selon le studio, le paysage de 100 miles² et son contenu sont générés en temps réel par le moteur à 30fps, incluant la gestion dynamique des effets de lumière, les arbres placés de façon procédurale ou encore l'animation du feuillage. L'occasion de démontrer que la technologie peut produire de l'émotion.
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[troll] A 1:03, clipping de l'ombre du buisson à gauche du garçon. C'est tout à fait "inadmettable" !! [/troll]

Vraiment très joli, tant techniquement qu’émotionnellement.
Ca change des démos "On met des effets partout pour prouver que notre moteur en a dans l'estomac".
J'aime beaucoup comment ils font passer des détails techniques en douce.
Par exemple à 1:25, le focus/défocus sur la chaussure du garçon.
Ou le Subsurface Scattering sur certaines scènes de visage.
Bref, c'est discret mais les connaisseurs apprécieront

Dernière modification par Darvania ; 06/03/2015 à 11h19.
c'est magnifique...
mais je veux une vrai demo sur mon PC pour y croire vraiment
une chose étrange avec unreal quand ajoute un objet sur une scène, et qu'on active le "physique" dessus, l'ombre sous l'objet et l'ombre porté de l'objet reste fixe quand on fait voler l'objet dans la scène... bug? normal? configuration à faire? en tout cas sur le coup ça fait bizarre.
Qu'ils nous montrent ce que vaut leur moteur avec 300 à 400 joueurs s'affrontant sur une surface réduite, les graphismes "jolis" et autres joyeusetées devraient venir en second plan pour des jeux qui se veulent online (et qui peut le plus peut le moins).
Généralement c'est plus une question d'optimisation du transit des données réseaux (pré sélection des données à transmettre selon la distance et les interactions, protocole, transport, compression, accusé réception, corrections d’erreurs, temps de latence, engorgement et persistance) que de capacité du moteur graphique TURKAN.
La couche réseau devrait être mise à l'honneur pour un moteur de jeux online, le reste est secondaire au final, donc pour monter la "puissance" de leur moteur ce sont des démonstrations à ce niveau qu'il devrait y avoir, le reste n'est interessant que pour des jeux offline à mon sens.
Citation :
Publié par TURKAN
La couche réseau devrait être mise à l'honneur pour un moteur de jeux online, le reste est secondaire au final, donc pour monter la "puissance" de leur moteur ce sont des démonstrations à ce niveau qu'il devrait y avoir, le reste n'est interessant que pour des jeux offline à mon sens.
Très peu pertinent dans le sens où la plupart des Studios convaincants développent leur propre Netcode. Le meilleur moyen de faire la demo d'un moteur graphique reste de montrer ses capacité visuelles... Après tu peux trouver des tests d'efforts et des benchmarks plus poussés.
Un connaisseur en voiture regarde le moteur avant de regarder la carosserie, je pense qu'il en est de même pour un joueur concernant le netcode d'un MMORPG, du moins je l'espère.
jolie la démo , mais chaud la machine pour avoir se rendu ..
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que 3000 dollars ?

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bon un Zelda avec se moteur !

Dernière modification par Varic ; 06/03/2015 à 19h52.
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