Si le B2P n'était pas rentable, tous les jeux autres que les mmos avec des composantes multijoueurs ne seraient plus développés. Si les ventes de jeux sont suffisantes, le bénéfice est déjà engendré, ce qui fait que par exemple GW2 est un succès malgré sa faible population.
La seule différence entre un mmo et un jeu traditionnel réside dans les serveurs mis à disposition et le coût de développement.
C'est aussi pour cela que les sandbox se plantent souvent (mega serveurs au coût prohibitif, EVE étant l'exception) et que les mmos instanciés s'en sortent très bien (plusieurs petits serveurs pour chaque zone, réduisant les coûts de maintenance).
Concernant les mmos à abonnement : si dans le passé l'abonnement était justifié (les prix des serveurs ainsi que de la maintenance étaient conséquents), c'est loin d'être le cas aujourd'hui, car rien ne justifie un tel coût pour le joueur, le seul but étant d'engendrer de l'argent supplémentaire. Rien qu'en location, un serveur coûte moins de 1€ par slot, et en local les coûts de maintenance ne dépassent pas 0,10€ par slot. On est loin des 12,95€/mois demandés par la plupart des mmos.
Fort heureusement, plusieurs compagnies commencent à inverser la tendance soit en passant B2P, ou F2P avec la possibilité de changer de l'argent du jeu contre des crédits utilisables dans une boutique du jeu (Rift ou Neverwinter par exemple).
En offrant la possibilité d'un B2P, un jeu accède directement à un public supplémentaire qui refuse de payer un abonnement tout en conservant une part du marché sur les P2P (les joueurs qui payent un abonnement habituellement ne sont pas récalcitrants à acheter un B2P).
Je suis désolé de voir que ce sont toujours les grosses compagnies qui pigonnent les joueurs et les petites qui essaient de renverser la tendance. Du coup, je ne peux que souhaiter de la réussite pour ArtCraft, en espérant que Crowfall sera un succès commercial.
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