[Devblog] Modifications Sadida

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Citation :
Les sorts et les mécaniques de jeu de la classe Sadida ont besoin d'être modernisés et améliores malgré les modifications apportées sur la majorité des sorts il y a deux ans. La classe ayant beaucoup de mal à trouver sa place dans les groupes, que ce soit contre des joueurs ou contre des monstres. Nous attribuons ces difficultés aux invocations peu résistantes, un jeu un trop centré autour de celles-ci, quelques sorts obsolètes en groupe et des sorts de dommages pas assez efficaces.

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Les objectifs


Mais tout ça, c’est fini ! Voici dans les grandes lignes les objectifs pour cette modification de classe :

  • Améliorer considérablement l’impact du Sadida en combat de groupe.
  • Améliorer la survie de ses poupées.
  • Augmenter l’intérêt de ses sorts élémentaires et utilitaires.
  • Remanier certains sorts obsolètes.
  • Réduire le cumul de poupées sur le terrain en début de partie.
  • Renforcer la montée en puissance du Sadida au fil des tours.
  • Ajouter des interactions entre ses différents sorts mais aussi avec les autres classes.
  • Renforcer ses rôles d’entrave et ses capacités de soutien.

L’Arbre qui cache la forêt



Le premier changement important concerne le sort Arbre : il devient le point central du panel de sorts Sadida. Tout en conservant son rôle d’invocation statique assez résistante, l’arbre Sadida sert désormais également de ressource : il va pouvoir être consommé ou servir d’intermédiaire afin de profiter à d’autres sorts. Il sera possible d’invoquer un arbre par tour, sans limitation sur le nombre d’arbres présents sur le terrain. Plus la taille de sa forêt sera importante, plus le Sadida aura de contrôle sur le combat en cours, planter des arbres lui assurera un avenir meilleur !

Les arbres ont deux états : quand ils sont invoqués, ils ne peuvent pas être utilisés par les sorts Sadida et peuvent être déplacés, ils sont alors visuellement plus petits. Mais dès le tour suivant leur invocation, ils grandissent, ne peuvent plus être poussés (ni attirés) et deviennent alors utilisables par le Sadida en tant que ressource.
Recyclage et poupées


  • Toute invocation de poupée passe désormais par le recyclage d’un arbre. Mais quand une poupée meurt, elle se transforme automatiquementen arbre. Il faudra toutefois attendre un tour avant de pouvoir le consommer de nouveau. Toutes les poupées voient leurs caractéristiques (et notamment leurs points de vie) augmenter.
  • La Bloqueuse : elle permet toujours de tacler des adversaires grâce à ses points de vie, ses résistances et son tacle augmentés. Mais elle possède également un sort qui lui permet d’échanger sa place avec un arbre si le Sadida a lancé son sort « Ronce » sur ce dernier au préalable. Lorsqu’elle échange sa place avec un arbre, elle devient en plus de cela invulnérable pendant 1 tour. Ce sort lui donne ainsi une certaine mobilité et lui permet de résister davantage à n’importe quel ennemi.
  • La Folle : elle retire toujours des PA, mais applique un état à chaque ennemi affecté de cette façon. Le fonctionnement de cet état est expliqué plus bas.
  • La Gonflable : elle donne toujours des PM à son invocateur mais ne soigne plus sur toute la carte. Désormais elle soigne en cercle de 3 autour d’elle mais également sur toutes les cellules au contact d’un arbre. Le gain de points de vie sur toute la carte rendait cette invocation un peu trop passive : cela poussait à la mettre le plus loin possible du danger et de ne plus y faire attention après. Avec cette modification, il faudra éviter de trop s’exposer si on veut la maintenir en vie (elle va vous suivre pour vous soigner), mais ses soins sont significativement augmentés.
  • La Sacrifiée : toujours aussi suicidaire, elle ne va désormais plus attendre son second tour avant d’exploser, mais ses points de vie et ses dommages sont augmentés pour chaque tour qu’elle passe en vie sur le terrain. Avec une limite de cumul de 3. Plus elle restera en vie longtemps, et plus elle occasionnera de dommages !
  • La Surpuissante : elle gagne légèrement en survie et retire désormais des PM aux ennemis qui sont au contact des arbres.
Une ressource essentielle qu’il faut protéger


  • Le sort Arbre de vie permet désormais de transformer un arbre en arbre de vie, autorisant alors à quiconque l’attaquant de récupérer 100% des dommages qu’il inflige en soin. Il peut être relancé plus régulièrement et avec moins de contraintes.
  • Le Sadida a également la capacité de consommer un arbre, ce qui a pour effet de générer du soin autour de cet arbre ainsi que de partager les dommages entre tous les personnages alliés situés à sa proximité. Ce sort vient remplacer le sort « Connaissance des poupées » qui disparaît car n’apportant pas assez d’intérêt en lui-même tout en permettant de contourner trop facilement la contrainte du nombre d’invocations récupérable via l’équipement.
  • Il gagne également quelques petites capacités de placement : il peut rendre vivant un arbre le temps d’un tour et prendre son contrôle pour, au choix, pousser un allié ou un adversaire de 6 cases, retirer les envoûtements d’un personnage au contact ou soigner les alliés en zone. À la fin de son tour, l’arbre vivant redevient un arbre simple. Ce sort remplace le sort « Puissance Sylvestre » : même s’il nous semble intéressant tactiquement, ce sort sortait du combat un allié pendant 2 tours. Nous avons préféré fournir au Sadida un sort plus versatile, moins situationnel et moins passif.
  • Tremblement s’ajoute à son panel utilitaire avec une modification importante : quand le Sadida exécute ce sort, il n’a pas d’effet immédiat mais à la fin de son tour chaque arbre va générer un tremblement de terre autour de lui qui occasionne des dommages Feu en vol de vie aux ennemis, dévoile les invisibles et attire les personnages vers lui.
  • Enfin, Vent Empoisonné est également modifié en profondeur : il permet désormais d’affecter une cible ennemie, quand un arbre est touché alors qu’une cible est sous l’effet de Vent Empoisonné, une partie des dommages qu’il reçoit sont également reçus par cette cible. Tremblement et Vent empoisonné sont des sorts que l’on voulait remplacer depuis longtemps : ils sont bien trop efficaces en solo quand il s’agit d’enchaîner les combats rapidement alors qu’ils ont énormément de mal à trouver leur place en équipe ou dans les combats à haut niveau. Nous avons donc préféré les remplacer par des sorts qui ont plus de potentiel dans les deux cas et qui complètent le panel de sort du Sadida.

Les arbres deviennent donc des éléments centraux dans le jeu du Sadida, qui va pouvoir les utiliser de plusieurs façons différentes afin d’en faire profiter toute son équipe !

Petits ajustements significatifs sur le reste des sorts


En dehors de ses sorts d’invocation, les changements sont moins importants : il possède toujours 3 voies élémentaires, dont les sorts sont quasiment inchangés. À plusieurs nuances près tout de même :

  • Certains coûts en PA ont été modifiés. Larme passe ainsi à 3 PA alors que les sorts Sacrifice Poupesque et Feu de Brousse passent à 4 PA. Les dommages de ces sorts sont modifiés en conséquence.
  • Larme gagne un effet sur les arbres qui permet de « les faire pousser » : lancé sur un arbre tout juste posé, il grandit et peut être utilisé instantanément.
  • Tandis que le sort « Ronce » peut se lancer sur un arbre pour permettre à une Bloqueuse alliée d’échanger sa place avec l'arbre ciblé et de gagner l’état invulnérable pendant 1 tour. Notez qu’une même bloqueuse ne peut échanger sa place avec un arbre qu’une fois tous les 3 tours et que si deux bloqueuses sont sur le terrain, seule la première le fera (la seconde ne pourra le faire qu’au tour suivant).
  • Les paliers de caractéristiques de la classe sont modifiés afin de correspondre aux paliers que l’on veut désormais appliquer à toutes les classes, cf l’article : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...racteristiques (paragraphe « Les paliers »). Les dommages des différents sorts sont modifiés en conséquence.
  • Ronce apaisante ne soigne plus les ennemis et ne retire plus de PM aux alliés.
Un état pour les lier tous


Pour terminer, une dernière information importante : l’implantation d’un nouvel état qui permet de lier des cibles. Cet état est appliqué par le Poison Paralysant du Sadida pour une durée de 4 tours (relance 2 tours, donc il s’applique sur 2 cibles à la fois potentiellement) et par le sort Agacement de la Folle pour une durée infinie (tant qu’elle reste en vie, donc il peut affecter toute l’équipe adverse) et permet à une partie des sorts du Sadida d’affecter plusieurs cibles à la fois. Il fonctionne comme ceci : si une cible ennemie qui est dans cet état est touchée par un sort monocible du Sadida (sauf poison paralysant), alors toutes les cibles ennemies qui sont également dans cet état le seront également. Par exemple, je lance Ronce sur une cible qui est dans cet état, s’il y a d’autres cibles dans cet état alors elles subiront elles-aussi 100% des dommages du sort Ronce. Ce fonctionnement est présent pour les sorts suivants : Ronce, Larme, Sacrifice Poupesque, Vent Empoisonné, Feu de Brousse, Ronce apaisante, Ronce Insolente, Ronce Agressive.

Cette nouvelle mécanique permet de rendre plus dangereuse la Folle mais aussi de donner aux capacités d’entraves et de dégâts du Sadida une dimension plus massive.

Foire aux questions

Est-ce que mon Sadida sera moins puissant ?


  • Non ! Avec cette mise à jour, le Sadida y gagne sur quasiment tous les tableaux : invocations plus intéressantes, renforcement des différentes capacités de soutien, de ses capacités de dégâts, de ses capacités de contrôle de terrain et d’entrave !
Sera-t-il toujours possible pour un Sadida de remplir la carte d’invocations ?


  • Oui, mais ce sera plus difficile et progressif. La nécessité de poser un arbre pour pouvoir le transformer en poupée combinée à la limitation d'un arbre posé par tour font que le Sadida n’arrivera jamais à avoir plus de poupées sur le terrain que le nombre de tours qui s’est écoulé : 1 tour = 1 poupée au maximum. Cependant, sur la durée ses poupées se retransformant en arbre à leur mort, il aura plus de potentiel d’invocation qu’actuellement. Tant qu’il arrive à garder ses arbres en vie bien entendu.
Quel sera l'impact du bonus de créatures invocables ?


  • L'arbre garde son statut d'invocation statique et n'est pas pris en compte dans le nombre d'invocation sur le terrain pour calculer le nombre de créature invocables. Autrement dit : pas de limite de pose d'arbre. Ce sera aussi le cas du nouvel arbre vivant. De plus, l'arbre de vie n'est plus une invocation séparée, il s'agit d'un arbre statique transformé et n'est plus comptabilisé comme une invocation. En revanche, les poupées sont bien prises en compte et chacune compte comme une invocation. Il n'est donc pas possible d'invoquer une poupée si la limite d'invocation est atteinte.
Qu’en est-il des animations de sort ?


  • Nous profitons de cette refonte pour revoir une grande partie des animations des sorts Sadida.
Comment se dérouleront les combats avec plusieurs Sadida ?


  • Si plusieurs Sadida sont dans la même équipe, les temps de relance globaux les empêchent de poser plus d’un arbre par tour, afin d’éviter de surcharger la carte d’invocations. En revanche, tous les arbres invoqués par un Sadida peuvent être utilisés par un autre Sadida de son équipe sans problème. Il n’y a cependant pas d’interaction entre les invocations de deux Sadida qui sont dans des camps opposés.
Est-ce qu’un orbre reconstituant sera distribué ?


  • Tous les personnages Sadida verront leurs caractéristiques réinitialisées à 0 lors de la modification de la classe. Les parchemins investis seront conservés et les paliers améliorés.
Hééé mais c'est que le gameplay a l'air presque compréhensible. Pas d'équation différentielle pour comprendre la zone d'effet des sorts, je suis presque déçu.

Ca a l'air sympathique sur le papier, mais méfions nous d'un gros nerf sur la beta l'avant veille de la sortie.
Enfin ils ont trouvé un traducteur Italien-Français ?

Comme beaucoup sur le papier cela a l'air assez intéressant même si je regrette une classe à la élio/xelor, ou il faut interagir avec l’interaction pour commencer a voir apparaitre le moindre petit effet
Mais je demande à voir le résultat sur la béta avant de me prononcer...

C'est une nouvelle classe qui semble faire son apparition, certains s'en réjouiront et vont enfin avoir un rôle en groupe pvm/pvp, pour moi sauf miracle ça sent le placard (ou la potion débile anti-RPG )
Ça n'est pas du tout une nouvelle classe pour ceux qui jouaient leur sadida classiquement. A vrai dire, ces modifications sont assez proches de propositions que j'ai pu lire sur le forum officiel, et le sadida garde ses rôles, ils sont même améliorés pour certains, contrairement au xélor et au féca précédemment.
Citation :
Publié par Memnach
Pas d'équation différentielle pour comprendre la zone d'effet des sorts, je suis presque déçu.
Trop casu c'jeu

La classe a l'air sympa. Je redoute par contre le principale soucis des invocations : leur durée de vie entre pvp et pvm.
En pvm, il leur faut beaucoup de vie pour tenir au moins un mob (si elle meurt avant meme que le sadi ne rejoue, v'là la refonte), mais en pvp si c'est intuable, on va se retrouver avec le pire et le plus frustrant map control du jeu.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Ça n'est pas du tout une nouvelle classe pour ceux qui jouaient leur sadida classiquement. A vrai dire, ces modifications sont assez proches de propositions que j'ai pu lire sur le forum officiel, et le sadida garde ses rôles, ils sont même améliorés pour certains, contrairement au xélor et au féca précédemment.
Je trouve aussi. Mais j'ai pas lu le forum officiel.
Ca reste pour beaucoup de l'invocation en masse, une force de frappe qui reste assez correct imo.
Surtout que maintenant ça va faire profiter à potentiellement toute la team adverse (lol, 100% de dommages reçus à tous ceux qui ont l'état... Tu la sens la ronce aggressive en CC sur tout le monde? ).

Du déplacement rajouté (même si assez limité) via le contrôle de l'arbre, du soin, deux sorts de désenvoutement du coup?

Même si je trouve qu'il est un peu en contresens du pvm actuel (panda, zobal iop pour accélérer à fond les combats en blitzant les mobs), j'ai quand même l'impression qu'il peut potentiellement être imbuvable en pvpm/1v1.
Plantez des arbres !


Globalement je trouve ça très bon. Le Sadida va avoir son "control map" à lui, différent de celui de l'Eliotrope et du Steamer. Il reste à voir le nombre de point de vie des arbres et le coût en PA de tout ces sorts.

Mais du coup on a bien un Sadida avec 3 voies élémentaires.
Je trouve ça dommage moi, à prioris ça à l'air d'être un gameplay plutôt lourd, j'espérais un truc plus light, mais ça va bien faire durer à mon avis et ça risque d'être trop fumé ou tout pourri.
Citation :
Publié par Jayks
Le retrait PM de la surpuissante aux personnes à coté d'un arbre, rassurez-moi, c'est en plus du retrait en zone, pas à la place ?
En effet si ça ne retire des PM qu'aux ennemis collés aux arbres ... c'est nul. J'imagine qu'il s'agit d'une zone autour de chaque arbre (la même zone qu'aujourd'hui).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
En effet si ça ne retire des PM qu'aux ennemis collés aux arbres ... c'est nul. J'imagine qu'il s'agit d'une zone autour de chaque arbre (la même zone qu'aujourd'hui).
Ouais j'espère aussi, parce que sinon, elle est pas des masses surpuissante.
En tout éca (trolol) de cause, il faut vraiment voir la souplesse ig, et la résistance des bestiole.
En attendant de voir ce aue ca donne en situation reelle, il y a du bon.

La surpui est effectivement nerfee mais bon elle etait auand meme bien cheat.

Du coup sur le papier c'est vraiment une classe unique et originale.
Ca a l'air vraiment plaisant a jouer et j'espere que le sadi pourra retrouver une place en groupe pvm pour les donjons avancés.
On a enfin une apaisante qui ne vire plus de pm aux alliés.
Et a voir pour remplacer le role d'un soigneur dans certains cas.
Les voies elementaires sont conservées ce qui evitera de changer de stuff meme si il faudra peut etre l'adapter pour changer son element dominant.
Le sadi eau risque de devenir tres courant
J'attends malgré tout de mesurer la resistance des invocations face au rox demesuré de certains mobs. Et a la fois l'IA de ces dernieres.

Malgré tout , d'un point de vue personnel moi qui adorait deja jouer le sadida , toujours sur le papier, ca me laisse de tres bonnes perspectives.

Peut etre meme que je retenterai certains duotages qui me semblaient jusque la infaisables avec l'ancien sadida

Dernière modification par Angeloo ; 03/02/2015 à 10h54.
Citation :
Publié par Jayks
Le retrait PM de la surpuissante aux personnes à coté d'un arbre, rassurez-moi, c'est en plus du retrait en zone, pas à la place ?
Dis toi qu'à la place, si la Folle fait bien son taff tu pourra tenter la ronce apaisante sur plusieurs cibles. C'est une bonne compensation non ?

Dernière modification par Senchi' ; 03/02/2015 à 11h02.
Citation :
Publié par Gentsu'
Tous les duo sont faisable avec n'importe quelle classe, si t'y arrives pas c'est que tu t'es pas donné à fond.
Effectivement je ne me suis pas donné a fond je suis d'accord.

Le gameplay actuel du sadi ne me motivait pas c'est la raison.

Mais je reste persuadé aue c'est vrai
Citation :
Publié par Senchi'
Dis toi qu'à la place, si le Folle fait bien son taff tu pourra tenter la Ronce apaisante sur plusieurs cibles. C'est une bonne compensation non ?
Plusieurs cibles, c'est "juste" 2 après 4 tours de jeu et en devant garder la folle en vie, en pratique ça me semble assez difficile à placer.
Ça semble vraiment bon.
Hormis le passage à 4 PA de Feu de Brousse (RIP Fdb Fdb Nécrotique) qui fait mal (à voir la hausse des dégâts), tout me plait, m'enfin et étant objectif, le sort était quand même très (trop) puissant.

Il faudra prévoir à l'avance le placement des arbres pour les recycler en invocations, ça va pas être évident, mais ça colle carrément avec le GP Sadida : mou les premiers tours, et montant en puissance au fur à mesure.

Reste à voir les coûts en PA, les PO et les relances des nouveaux sorts, en espérant que ce soit pas trop contraignant.
Si là ou il fallait 3 PA pour casser par exemple le bond/colère du Iop avec une folle, il faut arbre/larme/folle pour 9 PA, ça va être tendu.

On a une solution alternative à la fuite pour quitter une zone de tacle, malheureusement après notre tour.
La combinaison apaisante sur le tacleur, (arbre, larme) nouvelle puissance sylvestre pour pousser peut aider énormément le Sadida, reste encore une fois à voir les caractéristiques de ces sorts pour là aussi, confirmer.

Le nouvel état via Folle/Para est assez énorme sur le papier, double (ou plus) débuff, double (idem) apaisante, ça semble magique !
Dommage que les sorts de zones ne profitent pas de l'effet (coucou herbe folle en zone, dégâts doublés retrait pm doublé ).

Il me tarde de voir le changelog complet et de tester. Surtout pour les caractéristiques de l'arbre (Vita, enraciné ?), et la maniabilité du sort (PA, PO).

Quoiqu'il en soit, j'avais déjà l'habitude de planter un arbre tous les 3 tours, un par tour c'est le rêve !
Qui pour négocier le spoil du changelog aux italiens ?
Citation :
Publié par Jayks
Plusieurs cibles, c'est "juste" 2 après 4 tours de jeu et en devant garder la folle en vie, en pratique ça me semble assez difficile à placer.
On doit pas lire la même chose, le sadi peut mettre maximum 2 cibles dans l'état grâce à poison, mais la folle peut mettre le même état pour une durée infini le temps qu'elle reste en vie. Donc potentiellement, possible d'avoir 4 ou 5 cibles sous l'état en même temps sans "trop" de mal. (A voir le nombre de lancé/tour de son sort quand même).
Enfin, gros jeu sur les arbres, a voir maintenant sur la Beta, ça peut être bon, voir trop bon, comme complétement mal foutu !
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