[Actu] Heart of Thorns : présentation de la première extension de Guild Wars 2

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Publié par Byega
c'est pas le jeu qu'il te faut alors. Anet a confirmé (pour le moment) qu'il ne ferait pas de palier supérieur pour les niveaux.
Pour les donjons, Anet a aussi indiqué qu'il ne développait plus cet aspect de GW2.

Ha ouai carrément, la c'est une salle put.... de nouvelle par contre, je trouve justement les donjons de GW2 kiffant
Ils prévoient pourtant des "raids" en donjon (CF leurs dernières offres de recrutement de septembre). De là à ce que ça arrive avec l'add-on, par contre... Je le vois plus en ajout via HV.
La vidéo est sympa, accompagnée d'une musique qui me plaît beaucoup.

Ils ont l'air d'avoir mis la dose sur les nouveaux monstres, en espérant que l'IA et les mécaniques suivent et rendent les affrontements en général - et les boss/événements, surtout - plus intéressants (j'y place pas mal d'espoir).

Pour les Itzels, je pense pas qu'il s'agisse des champignons sur pattes, je verrais plutôt eux (1m sur la vidéo)

Après, sur le système de maîtrise, j'aime bien les jeux Zelda et Metroïd, mais ce sont des jeux somme toute très linéaires, notamment dans leur progression, et ce n'est pas forcément ce que j'attends de Guild Wars 2. Donc à voir comment ils vont l'implémenter, et aussi comment ils vont améliorer le système de capacités McM en passant.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

J'avoue que pour le MCM, je suis plutôt réservé par ce qui a été annoncé pour le moment.
Quand je lis ça :

Citation :
Experience epic battlefield combat like never before in World vs. World's latest core addition, the new Borderlands map. Navigate treacherous heights with traps that blow your foes to the depths below and ferocious defenders to help keep the enemy at bay. Map objectives will be more important than ever before, as they'll unlock new strategies, tactics, and play mechanics that you'll want to use to your world's advantage!
Ce n'est qu'un effet de style, des mots passés à la moulinette de la communication, mais si c'est vraiment une carte toute en verticalité avec plein de grigris useless dans tous les sens ... je peux pas m'empêcher de me dire que .... bah ils ont définitivement rien compris ...
J'attends vraiment de voir la tronche de cette map, ça sera l'un des gros point d'attente de cette extension pour moi (avec la nouvelle classe et, dans une moindre mesure, les spécialisations, même si apparemment le système va s'avérer assez limité d'après ce qui est annoncé), ce qui va faire que je vais lâcher les pépettes ... ou le jeu, définitivement.
Wait'n see.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 04/02/2015 à 12h33.
Citation :
Publié par Didji

Ils ont l'air d'avoir mis la dose sur les nouveaux monstres, en espérant que l'IA et les mécaniques suivent et rendent les affrontements en général - et les boss/événements, surtout - plus intéressants (j'y place pas mal d'espoir).
Le 2 Mars y'as une conference avec le nouveau responsable de l'IA chez Anet (Dave Mark). Il à bossé sur EQ next avant.
http://schedule.gdconf.com/session/b...-massive-scale

Lors de l'annonce de HoT il à dis qu'il avait bossé sur l'IA de l'extension et qu'on aurait quelque chose de plus poussé qu'actuellement. jsuis curieux car GW2 à une IA vraiment pourrie...
Citation :
Publié par Didji
La vidéo est sympa, accompagnée d'une musique qui me plaît beaucoup.

Ils ont l'air d'avoir mis la dose sur les nouveaux monstres, en espérant que l'IA et les mécaniques suivent et rendent les affrontements en général - et les boss/événements, surtout - plus intéressants (j'y place pas mal d'espoir).

Pour les Itzels, je pense pas qu'il s'agisse des champignons sur pattes, je verrais plutôt eux (1m sur la vidéo)

Après, sur le système de maîtrise, j'aime bien les jeux Zelda et Metroïd, mais ce sont des jeux somme toute très linéaires, notamment dans leur progression, et ce n'est pas forcément ce que j'attends de Guild Wars 2. Donc à voir comment ils vont l'implémenter, et aussi comment ils vont améliorer le système de capacités McM en passant.
Metroid un jeu lineaire sur sa progression Okay pour les episodes Fusion et Other M, mais pas pour le premier, Super Metroid et les Primes (sauf le 3 à la rigueur)
Citation :
Publié par Capitaine Courage
J'avoue que pour le MCM, je suis plutôt réservé par ce qui a été annoncé pour le moment.
Quand je lis ça :

Ce n'est qu'un effet de style, des mots passés à la moulinette de la communication, mais si c'est vraiment une carte toute en verticalité avec plein de grigris useless dans tous les sens ... je peux pas m'empêcher de me dire que .... bah ils ont définitivement rien compris ...
J'attends vraiment de voir la tronche de cette map, ça sera l'un des gros point d'attente de cette extension pour moi (avec la nouvelle classe et, dans une moindre mesure, les spécialisations, même si apparemment le système va s'avérer assez limité d'après ce qui est annoncé), ce qui va faire que je vais lâcher les pépettes ... ou le jeu, définitivement.
Wait'n see.
Le pvp a jamais été compris par les devs.
Depuis le début ils font de la merde avec le spvp en forçant les joueurs à faire uniquement du capture de flag alors que les joueurs voulaient des modes de jeu plus variés...
La même pour le McM, depuis le début ils orientent le jeu vers l'utilisation abusive des armes de sièges, alors que les joueurs veulent des affrontements entre joueurs pour la possession de structures...

Bref... leur annonce m'étonne pas trop. Ils vont continuer dans le même sens, et rajouter des armes de sièges, des structures, et des obstacles de partout en McM.
Histoire de bien renforcer le mode de jeu déjà abusif de pack en mélée nobrain sans assist avec spam boon et ae.

Au final l'extension est intéressante (ou au moins intrigante) sur le plan pvp pour les guerres entre guildes, parce que le mcm ou le spvp, ils continuent de faire n'importe quoi.
Désolé, c'était pas clair. Quand je parlais de progression, je parlais de progression du personnage.

TL;DR
J'aimerais bien que les maîtrises (progression du personnage) soient nécessaires pour explorer la jungle de fond en comble et en débloquer tout le contenu dans l'ordre et le sens qu'on veut, mais qu'elles soient complètement optionnelles pour progresser dans l'histoire de l'extension, qui sera elle plus linéaire à priori.
Bref, un système de progression du personnage à la fois nécessaire dans un environnement non-linéaire (exploration) et optionnel dans un environnement linéaire (histoire), pour avoir un contrôle total de la progression et que le jeu ne nous force jamais la main (ce qui serait le cas avec un système de progression du personnage nécessaire dans un environnement linéaire).

Version longue
On m'arrêtera si je me trompe, mais il me semble bien que dans une partie de Metroid ou de Zelda, les upgrades importantes (qui sont nécessaires pour progresser) viennent toujours dans le même ordre.


Dans un Super Metroid, par exemple, tu récupéreras toujours la Morph Ball en premier, puis les bombes, puis le rayon chargé, jusqu'à la Screw Attack. Pareil dans Zelda Ocarina of Time, tu auras toujours le Grappin avant l'Arc, les bottes de Fer avant les bottes Ailées, la tunique de Feu avant la tunique d'Eau, etc. parce que ces upgrades sont nécessaires pour progresser dans l'histoire.

Si on suit l'analogie, les maîtrises dans GW2 sont l'équivalent de ces nouveaux rayons dans Metroid ou des différents objets importants (Arc/Bombes/Bracelet de force) dans Zelda, dans le sens où les obtenir permet de réussir de nouveaux défis ou d'accéder à de nouvelles zones/planètes, etc. A côté, les conteneurs de missiles ou les quarts de coeur seraient l'équivalent des points d'intérêt, des skins ou de succès spécifiques, par exemple, dans le sens où il n'est pas nécessaire de les obtenir pour progresser (mais ça aide ou ça fait plaisir).


Du coup, dans un Zelda/Métroid, le système de progression du personnage (upgrades/objets importants) est linéaire (toujours les mêmes upgrades dans le même ordre) parce qu'il est nécessaire non seulement pour l'exploration (arriver à 100%), mais aussi et surtout pour l'histoire (arriver au boss de fin). Dans ces jeux-là, ça me pose pas de problèmes, ces jeux sont construits comme ça, ça me plait.

Traduit pour GW2, ça voudrait dire que le système de progression du personnage (maîtrises) serait linéaire (toujours les mêmes maîtrises dans le même ordre) parce qu'il serait nécessaire non seulement pour l'exploration (tout débloquer), mais aussi et surtout pour l'histoire (arriver au boss de fin). Et là, ça me plait beaucoup moins.


Dans GW2, j'aimerais bien que le fait de progresser dans l'histoire soit découplé du système de maîtrise, de sorte que je puisse arriver au boss final de l'histoire avec une full maîtrise deltaplane, tandis que le joueur à côté de moi est full maîtrise lore ou que d'autres sont full maîtrise combat, voire d'autres sans maîtrise du tout (contrôle total du joueur sur sa progression).

Et à côté, avoir plein de zones de la jungle non obligatoires pour l'histoire, mais où pour entrer, il faut avoir des niveaux divers de maîtrise. Dans ces zones, tous les bonus : point de compétence, point d'intérêt, bouts de lore, nouveaux skins, succès, etc. Et, bien sûr, ces zones-là on peut les faire dans l'ordre qu'on veut selon ce qui nous intéresse (à nouveau, contrôle total du joueur sur sa progression).

A l'inverse, si dans l'histoire avoir telle ou telle maîtrise s'avère obligatoire pour avancer, bah le jeu force la main du joueur et le joueur n'a plus le contrôle sur sa progression (ou du moins, plus un contrôle total), sauf à laisser tomber l'histoire (ce qui serait ballot).


Bref, j'aimerais bien voir un système de progression du personnage à la fois nécessaire dans un environnement non-linéaire (exploration) et optionnel dans un environnement linéaire (histoire), pour avoir un contrôle total de la progression et que le jeu ne nous force jamais la main (ce qui est le cas dans Metroid/Zelda où le jeu oblige à récupérer des objets/upgrades spécifiques pour avancer).

En espérant avoir été plus clair
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Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par Falkynn
Ah, la map McM est accessible en open-beta?
Bien sûr que non, et bien sûr qu'on spécule.
Mais quand on voit comment la map de la lisère est foutue (même si son objectif premier était d'être une salle d'attente) et en fonction des quelques bribes d'info fournies (à remettre en perspective car la com Anet style, on commence à connaître), et du fail plus global sur le PvP, ça laisse à tout le moins dubitatif. D'où la méfiance et le wait'n see.

@Didji :
Rassure toi c'est tout à fait clair.
Comme tu le soulignes jeux à la Metroid, s'ils se passent effectivement dans des mondes relativement ouverts, ont souvent un cheminement à minima (du point 0 au générique de fin) très déterminé en amont (et qui se fait comme tu le remarques essentiellement via la distributions des power up "milestone", qui vont déterminer le routing).
D'où l'intérêt du sequence break et du nouveau routing qui en découle en speedrun, qui vient justement chercher à casser ce cheminement logique imposé par les devs. Je peux pas passer par là tant que j'ai pas le super saut que je ne débloquerai que dans 3 heures ?... Hummm .... Sauf si j'arrive à trouver un trou, une zone trigger ou quoi que ce soit pour péter ce cheminement (et ça en devient vraiment comique parfois).
Le themepark est évidemment complètement pétri par cette idée de cheminement linéaire, GW2 n'y fait pas exception, et c'est le sens de l'histoire personnelle.
Je ne pense cependant pas (ou en tout cas tout comme toi, je n'espère pas) qu'ils placeront ces maîtrises derrière un système coercitif, et que ça sera avant tout pour les complétistes et les farmeurs de succès. Et surtout, qu'ils laisseront ça le plus loin possible du PvP (ce qui semble être à priori le cas, c'est une bonne chose)
La vraie question en effet, c'est comment seront placés les jalons, les milestones, à la fois en ce qui concerne, comme tu le relèves, le développement du personnage, et aussi celui du scénario.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 04/02/2015 à 17h08.
Citation :
Publié par Didji
Désolé, c'était pas clair. Quand je parlais de progression, je parlais de progression du personnage.

TL;DR
J'aimerais bien que les maîtrises (progression du personnage) soient nécessaires pour explorer la jungle de fond en comble et en débloquer tout le contenu dans l'ordre et le sens qu'on veut, mais qu'elles soient complètement optionnelles pour progresser dans l'histoire de l'extension, qui sera elle plus linéaire à priori.
Bref, un système de progression du personnage à la fois nécessaire dans un environnement non-linéaire (exploration) et optionnel dans un environnement linéaire (histoire), pour avoir un contrôle total de la progression et que le jeu ne nous force jamais la main (ce qui serait le cas avec un système de progression du personnage nécessaire dans un environnement linéaire).

Version longue
On m'arrêtera si je me trompe, mais il me semble bien que dans une partie de Metroid ou de Zelda, les upgrades importantes (qui sont nécessaires pour progresser) viennent toujours dans le même ordre.


Dans un Super Metroid, par exemple, tu récupéreras toujours la Morph Ball en premier, puis les bombes, puis le rayon chargé, jusqu'à la Screw Attack. Pareil dans Zelda Ocarina of Time, tu auras toujours le Grappin avant l'Arc, les bottes de Fer avant les bottes Ailées, la tunique de Feu avant la tunique d'Eau, etc. parce que ces upgrades sont nécessaires pour progresser dans l'histoire.

Si on suit l'analogie, les maîtrises dans GW2 sont l'équivalent de ces nouveaux rayons dans Metroid ou des différents objets importants (Arc/Bombes/Bracelet de force) dans Zelda, dans le sens où les obtenir permet de réussir de nouveaux défis ou d'accéder à de nouvelles zones/planètes, etc. A côté, les conteneurs de missiles ou les quarts de coeur seraient l'équivalent des points d'intérêt, des skins ou de succès spécifiques, par exemple, dans le sens où il n'est pas nécessaire de les obtenir pour progresser (mais ça aide ou ça fait plaisir).


Du coup, dans un Zelda/Métroid, le système de progression du personnage (upgrades/objets importants) est linéaire (toujours les mêmes upgrades dans le même ordre) parce qu'il est nécessaire non seulement pour l'exploration (arriver à 100%), mais aussi et surtout pour l'histoire (arriver au boss de fin). Dans ces jeux-là, ça me pose pas de problèmes, ces jeux sont construits comme ça, ça me plait.

Traduit pour GW2, ça voudrait dire que le système de progression du personnage (maîtrises) serait linéaire (toujours les mêmes maîtrises dans le même ordre) parce qu'il serait nécessaire non seulement pour l'exploration (tout débloquer), mais aussi et surtout pour l'histoire (arriver au boss de fin). Et là, ça me plait beaucoup moins.


Dans GW2, j'aimerais bien que le fait de progresser dans l'histoire soit découplé du système de maîtrise, de sorte que je puisse arriver au boss final de l'histoire avec une full maîtrise deltaplane, tandis que le joueur à côté de moi est full maîtrise lore ou que d'autres sont full maîtrise combat, voire d'autres sans maîtrise du tout (contrôle total du joueur sur sa progression).

Et à côté, avoir plein de zones de la jungle non obligatoires pour l'histoire, mais où pour entrer, il faut avoir des niveaux divers de maîtrise. Dans ces zones, tous les bonus : point de compétence, point d'intérêt, bouts de lore, nouveaux skins, succès, etc. Et, bien sûr, ces zones-là on peut les faire dans l'ordre qu'on veut selon ce qui nous intéresse (à nouveau, contrôle total du joueur sur sa progression).

A l'inverse, si dans l'histoire avoir telle ou telle maîtrise s'avère obligatoire pour avancer, bah le jeu force la main du joueur et le joueur n'a plus le contrôle sur sa progression (ou du moins, plus un contrôle total), sauf à laisser tomber l'histoire (ce qui serait ballot).


Bref, j'aimerais bien voir un système de progression du personnage à la fois nécessaire dans un environnement non-linéaire (exploration) et optionnel dans un environnement linéaire (histoire), pour avoir un contrôle total de la progression et que le jeu ne nous force jamais la main (ce qui est le cas dans Metroid/Zelda où le jeu oblige à récupérer des objets/upgrades spécifiques pour avancer).

En espérant avoir été plus clair
Je vois où tu veux en venir, et je comprend mieux ce que tu voulais dire J'urais plutot du donner l'exemple des Souls pour lesquels (du moins les premiers)
Citation :
Publié par Didji
Pour les Itzels, je pense pas qu'il s'agisse des champignons sur pattes, je verrais plutôt eux (1m sur la vidéo)
Ah et pour lui, perso je trouve qu'il a plus une tête de Mursaat au design un peu remis au goût du jour qu'autre chose (manque les "ailes" noires cependant).
Et c'est pour le coup plutôt raccord avec le lore de GW1, puisque c'est à Maguuma que le blanc manteau envoyait ses sacrifiés à l'échafau. Une alliance avec d'anciens ennemis pour contrer une menace encore plus grande ? Perso ça me déplairait pas.
Citation :
Publié par Yuyu
Le pvp a jamais été compris par les devs.
Depuis le début ils font de la merde avec le spvp en forçant les joueurs à faire uniquement du capture de flag alors que les joueurs voulaient des modes de jeu plus variés...
Y'a pas de capture the flag en Spvp mais de la capture de points. Du capture the flag en plus de d'autres modes serait vraiment sympa par contre.
Citation :
Publié par tetrafred
Y'a pas de capture the flag en Spvp mais de la capture de points. Du capture the flag en plus de d'autres modes serait vraiment sympa par contre.
Oui désolé, planté de terme
Citation :
Publié par Didji
Nouvel article sur les maîtrises : https://www.guildwars2.com/fr/news/r...astery-system/
Passé leur comm marketing avec surenchere de termes pompeux (comme d'hab ), il en ressort quelque chose d'interessant, d'autant que si j'ai bien compris, y'a possibilité qu'il y ait des ajouts de gameplay en rapport avec les maitrises dans les anciennes zones, c'est ca ?
Progression des maîtrises sur tous les persos en même temps... ça limite pas un peu la rejouabilité ça?

Sinon à voir ce que ça apporte réellement sur le terrain... Pensez-vous qu'il y aura intérêt à réexplorer les anciennes zones?
J'aime la rejouabilité, mais je suis content de pas avoir à re-re-re-re-refarmer les maitrises pour mes rerolls. Donc bonne idée à ce niveau là
Citation :
Publié par ledha
J'aime la rejouabilité, mais je suis content de pas avoir à re-re-re-re-refarmer les maitrises pour mes rerolls. Donc bonne idée à ce niveau là
Tout a fait d'accord, et justement, le fait de refaire avec les rerolls, il me semble que tu gagnes des points de maitrise en plus ? Je ne suis plus sur. Mais du coup, ca tuerait la diversité :/
Citation :
Publié par Didji
Nouvel article sur les maîtrises : https://www.guildwars2.com/fr/news/r...astery-system/
Je kif de plus en plus ce système. Si c'est implanté de sorte que ça ne finisse pas en fête au grind, ca sera juste parfait

Enfin une vraie progression du personnage post 80 autre que cosmétique.

Par contre ca promet avec le nombre de masteries à coté de ton nom... "LF master 40+ or kick".

Pas d'augmentation du lvl cap ou de niveau de stuff mais ce systeme est quand même tout comme. A voir en détails les bonus donnés par ces points.
Citation :
Tout a fait d'accord, et justement, le fait de refaire avec les rerolls, il me semble que tu gagnes des points de maitrise en plus ? Je ne suis plus sur. Mais du coup, ca tuerait la diversité :/
Il est spécifié dans l'article qu'un point de maîtrise obtenu ne peut pas être ré-obtenu avec ses autres perso, un peu comme les succès...

Citation :
Par contre ca promet avec le nombre de masteries à coté de ton nom... "LF master 40+ or kick".
Ca va beaucoup changer des "LF 5K Achiv+ ZERK GEARCHECK"....
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