Aperçu des changements d’équilibrage du 27 janvier

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Citation :
Publié par Yuyu
Le système de shatter entrave la classe. Ca a été pensé uniquement en petit comité, solo pve ou spvp, c'est difficilement utilisable sur des combats de moyennes ou grandes envergures où les clones n'arrivent jamais à destination (ou n'arrivent pas à survivre en mélée assez longtemps), mourant en cours de route, étant entravé en cours de route, ou arrivant trop tardivement sur une cible déjà morte, qui a bougé, qui sous invulnérabilité, qui a changé de phase, etc...
Au final un envoûteur est souvent obligé de garder ses illusions vivantes pour conserver un semblant de dps plutôt que tenter un burst risqué (et useless en pve, les fantasmes sont mieux vivant que mort).

La classe est bancale à cause de ça, le dps est moindre car les joueurs sont censés sacrifier leur clones pour l'augmenter... hors c'est tellement situationnel qu'au final ça revient à jouer à la roulette russe et ça donne un dps en dent de scie.
C'est là que l'on voit que les dernières classes à avoir été annoncées ont aussi été les moins travaillées
Quand on voit l'élém (première classe annoncée), la classe qui a été conçu parfaitement, du buff, du debuff, des combo/zone de combo a la pelle, efficace quel que soit le type de fight (1v1, roam, bus), bref une classe paufinée pour le gameplay/teamplay de GW2 et l'on compare ca a l'envouteur (dernière classe annoncée) qui est certe une bonne classe mais qui manque cruellement de synergie de groupe (peu de zone de combo, et pas les plus utile qui plus est, utilitaire pas mal mais tres situationnelle, un ou deux mesmer dans un bus pour le tp et le fufu et voilà leur seul utilité) et dont le système de shatter que tu décris bien bride énormément la classe surtout en combat de masse
Citation :
Publié par Yuyu
Le système de shatter entrave la classe. Ca a été pensé uniquement en petit comité, solo pve ou spvp, c'est difficilement utilisable sur des combats de moyennes ou grandes envergures où les clones n'arrivent jamais à destination (ou n'arrivent pas à survivre en mélée assez longtemps), mourant en cours de route, étant entravé en cours de route, ou arrivant trop tardivement sur une cible déjà morte, qui a bougé, qui sous invulnérabilité, qui a changé de phase, etc...
Au final un envoûteur est souvent obligé de garder ses illusions vivantes pour conserver un semblant de dps plutôt que tenter un burst risqué (et useless en pve, les fantasmes sont mieux vivant que mort).

La classe est bancale à cause de ça, le dps est moindre car les joueurs sont censés sacrifier leur clones pour l'augmenter... hors c'est tellement situationnel qu'au final ça revient à jouer à la roulette russe et ça donne un dps en dent de scie.
je pense que modifier les clones/fantasmes, genre les rendres invulnérables 2/3 secondes après leur apparition serait bienvenue.
Citation :
Publié par Epharr
C'est là que l'on voit que les dernières classes à avoir été annoncées ont aussi été les moins travaillées
Quand on voit l'élém (première classe annoncée), la classe qui a été conçu parfaitement, du buff, du debuff, des combo/zone de combo a la pelle, efficace quel que soit le type de fight (1v1, roam, bus), bref une classe paufinée pour le gameplay/teamplay de GW2 et l'on compare ca a l'envouteur (dernière classe annoncée) qui est certe une bonne classe mais qui manque cruellement de synergie de groupe (peu de zone de combo, et pas les plus utile qui plus est, utilitaire pas mal mais tres situationnelle, un ou deux mesmer dans un bus pour le tp et le fufu et voilà leur seul utilité) et dont le système de shatter que tu décris bien bride énormément la classe surtout en combat de masse
Mesmer en groupe c'est loin d'être aussi pourave que ce que tu décris, masse de boons, debuff de zone, cleave de boons, tp, fufu, dps de batard, condi cover pas dégueu,.... C'est juste que ça demande plus d'adaptation aux différentes situations comparé à un ele/guard qui sera utile TOUT le temps
__________________
Cake Walk [Cake] - Leyon Brown/Don Corleyon
Citation :
Publié par Leyon
Mesmer en groupe c'est loin d'être aussi pourave que ce que tu décris, masse de boons, debuff de zone, cleave de boons, tp, fufu, dps de batard, condi cover pas dégueu,.... C'est juste que ça demande plus d'adaptation aux différentes situations comparé à un ele/guard qui sera utile TOUT le temps
En combat de masse, aucune utilité hormis le fufu et le tp, les autres classes buff, debuff, résiste et DPS mieux que le mesmer (faut dire que la grosse partie du DPS/burst du mesmer vient des clones/fantasmes qui ont une durée de vie d'environ 1 seconde en combat de masse...)
D'ailleurs tous les gros raid guild n'ont qu'un seul mesmer (qui tp fufu et partage buff éventuellement), alors que tu as masse guard, war, necro et elem
Si le mesmer était si utile vis a vis de ces classes on en verrait bien plus
Apres en petit comité (group de 5) le mesmer est bon, personne ne vient remette ca en compte et fait parti des meilleurs duellistes du jeu si bien maîtrisé
il y a de moins en moins de nécro avec les dispel alté de mass qui réduise trop leur dps , et les 3/4 le joue en build hache donc mono-cible , donc plus rare ..

surtout le probleme en mcm les classe cac on trop d avantage , j ai même stopper le nécro et rerol envouteur avec talent troll
Citation :
Publié par ledha
je pense que modifier les clones/fantasmes, genre les rendres invulnérables 2/3 secondes après leur apparition serait bienvenue.
Salut, bienvenue en 2015 : http://wiki.guildwars2.com/wiki/Triumphant_Distortion

Citation :
Publié par Epharr
En combat de masse, aucune utilité hormis le fufu et le tp
La Focus Party non?
Puis même il y a ca aussi : https://www.youtube.com/watch?v=PPb4dM78bvY
Il y aussi un build spé mantra qui fait beaucoup de dps de zone mais qui est très dur a play.
Citation :
Publié par Bubule
Salut, bienvenue en 2015 : http://wiki.guildwars2.com/wiki/Triumphant_Distortion


La Focus Party non?
Puis même il y a ca aussi : https://www.youtube.com/watch?v=PPb4dM78bvY
Il y aussi un build spé mantra qui fait beaucoup de dps de zone mais qui est très dur a play.
oui enfin, c'est un trait qui proc après avoir buté quelqu'un et qui dure une seconde, ca reste relativement limité
Citation :
Publié par ledha
oui enfin, c'est un trait qui proc après avoir buté quelqu'un et qui dure une seconde, ca reste relativement limité
Le proc après kill, il dure 3s et concerne le joueur.
Le proc d'1s pour les fantasmes, c'est dès leur création.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par Didji
Le proc après kill, il dure 3s et concerne le joueur.
Le proc d'1s pour les fantasmes, c'est dès leur création.
Ce trait est semi useless.
Plusieurs fantasmes mettent plus d'une seconde pour utiliser leur compétence, et ça proc et se met en cd à la moindre cible morte... (même un pT1 de mob).
Et le vrai soucis de l'envoûteur, comme j'ai dit plus haut, c'est quand il faut shatter. C'est surtout là qu'il faudrait une invulnérabilité pour qu'ils arrivent sur leur cible sans être mort/root/snare/etc...

Bref... envoûteur une belle classe, super sympas à jouer qui peut faire des choses excellentes, mais qui demande à chaque fois un build très spécialisé, avec des grosses lacunes.

Citation :
Publié par Varic
il y a de moins en moins de nécro avec les dispel alté de mass qui réduise trop leur dps , et les 3/4 le joue en build hache donc mono-cible , donc plus rare ..

surtout le probleme en mcm les classe cac on trop d avantage , j ai même stopper le nécro et rerol envouteur avec talent troll
Les build cac n'ont pas trop d'avantages. C'est juste l'aberration de la stabilité qui les rend supérieur aux builds distant. Le dps mélée est supérieur à celui distant, ce qui est normal, ce qui l'est moins c'est de ne pas pouvoir arrêter une cellule de mélée à cause du stack/spam de stabilité, ça c'est une énorme faille dans le gameplay.

Un jour peut être ils reviendront sur cette connerie... en attendant, les builds mélées domineront le jeu de groupe, bus ou zerg.
(stabilité et invisibilité, 2 choses qui sont un soucis dans un environnement différent cela dit, l'un en bus, l'autre en petit comité).

Dernière modification par Yuyu ; 18/01/2015 à 23h18.
Mais les mecs, quand on vous écoute, la stab c'est pété, réta c'est pété, maintenant protection ?

Le stack pouvoir ensuite ? Qui se prend déjà un nerf prochainement.

Et après ?
La Stab est broken, oui. Il y a plusieurs raisons à cela, mais les deux principales (suffit d'en corriger une des deux et ça ne serait plus broken), c'est qu'elle ne reprend pas le principe des boss JcE et qu'elle est principalement facile d'accès sur une classe heavy (meilleure armure) avec des HP, et du dispel.

Pour Protection, tu reprends la dernière problématique de la Stab, et tu as déjà la première raison. La seconde raison est assez simple: Son "counter" doit se stack, et ce jusqu'à 25, pour arriver à -25% en 25 stacks face à +33% en un buff. Essaie de coller 25 stacks de vulné sur un gardien: il peut te /dance et se dispel tes 25 stacks instants en se collant Protection. NP?


En soi, c'est donc un ajustement de la Stab (stacks qui partent au fur et à mesure des CC) et un ajustement de protection (à la limite, que ça reste sur un one-buff, np, mais que ce soit à 25%, non à 33%). Ou alors, on les remove des gardiens.


Ca te fait peut être rire, mais si le metagame est figé depuis quasiment 2 ans et demi en McM, ce n'est pas pour rien.
Tout les avantages du gardien son pétés, je propose de diviser leurs effets par 2 et limiter le temps a 3 secondes, et aussi nerfer le gardien et le guerrier qui son fumés !

Ah, et supprimer la stab parce que j'arrive pas a CC les mecs en face. Ah et supprimer les armures lourdes parce que je fais pas assez de dégâts. Ah et supprimer la puissance parce que j'en prends trop par contre.

Ah aussi y'a ... qui est pété ! Et ça aussi !

Et puis GW2 c'est moins bien que le 1 parce qu'ils ont tout changé mais je reste dessus et j'y passe 6 heures par jour

Bref, au final c'est le débat depuis une semaine sur JoL, même si ça fait 2 an que ça ouine dessus...
Le principe de nerfer l'ensemble des choses qui rendent broken, c'est débile (principe de nerf à la hache). Ca l'est tout autant que crier au whine et s'en gausser.

Maintenant, faut juste réfléchir à la question et regarder: Quand un metagame ne change pas en 2 ans et demi, malgré des tas de correctifs apportés aux classes, c'est qu'il y a LE ou LES éléments fondamentaux du dit metagame qui n'ont jamais été touché.

Ce sont tous les avantages du gardien qui, tout cumulés, rendent broken la chose, car chaque faiblesse est compensée par un des avantages (CC? Stab. DD? Armor+HP. Alté? Dispel/Reduction teamp des altés. La boucle est bouclée). Ce n'est pas nouveau que c'est dit. Ca fait 2 ans.
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