[Actu] Questions réponses du 25/11/2014

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Fartha a publié le 25 novembre 2014 cette actualité sur le site World of Tanks :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/1223/8/27468-240.jpg
Séance quotidienne de questions/réponses avec les développeurs de World of Tanks.

Q : "Pourquoi l'IS-4 a-t-il son canon historique, le D-25T, qui est une blague au rang X, alors que les autres chars n'ont pas un tel canon alternatif ?" - R : "Il y a déjà assez de chars dans le jeu avec des canons "blagueur"."
Q : "Les missions pour l'Object 260 sont trop dures et il y aura beaucoup de tricheries." - R (SerB) "Je rêve déjà du mécontentement qu'il y aura en résultat des exclusions...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Ah ah excllent ces questions réponse, Serb il change pas d'un poil je crois que je les suis juste pour ses réponses Je crois que c'est le gars qui a fait fuir un tas de client de WG mais bon il cultive le personnage.
Citation :
Il est théoriquement possible de modifier la zone de rendu pour chaque char individuellement, mais ce n'est pas nécessaire. Le paramètre d'équilibrage est la portée de vue. La limitation de la zone de rendu est un paramètre technique qui serait mieux de retirer complètement.
Hum... pas sur que ce soit une bonne idée. Ça va faire exploser la campouse et y a des maps qui deviendront injouables si on peut allumer un char de l’autre bout de la map (au pif, Malinovka). Et ne resterait que le tir en cloche aux artilleries (déjà qu'elles n'ont pas grand-choses pour elles, les pauvres).
Citation :
Storm a déclaré qu'un mod qui n'identifierait pas le tireur mais seulement le type d'obus restera légal et possible. Seul les mods qui vous disent aussi QUI vous tire dessus seront traités.
Ca veut tout et rien dire, si je vois quel type de char m'a touché ça me dit pas qui l'a fait (sauf si il n'y a qu'un seul char de ce type), alors, autorisé ou pas ? Bah on en sait rien, on verra bien si on se fait ban ?
Citation :
Publié par fitfat
Hum... pas sur que ce soit une bonne idée. Ça va faire exploser la campouse et y a des maps qui deviendront injouables si on peut allumer un char de l’autre bout de la map (au pif, Malinovka). Et ne resterait que le tir en cloche aux artilleries (déjà qu'elles n'ont pas grand-choses pour elles, les pauvres).
je sais pas comment tu interprète ça, mais pour moi, faire disparaitre la contrainte d'une "ZONE" de rendu, ça ne veut pas dire "ne plus modélisé la portée de vue" qui est le paramètre d'équilibrage (à conserver donc).
Il y a d'autre moyen de réaliser cela, sans passer par la programmation de "zones". Donc selon moi, sa veut dire qu'ils songent à un autre moyens technique, revoir la mécanique de la portée de vue (une partie du moins) depuis le début.
Enfin, c'est ce que je comprends en tous cas.
Citation :
Publié par Tony One Blairoby
je sais pas comment tu interprète ça, mais pour moi, faire disparaitre la contrainte d'une "ZONE" de rendu, ça ne veut pas dire "ne plus modélisé la portée de vue" qui est le paramètre d'équilibrage (à conserver donc).
Il y a d'autre moyen de réaliser cela, sans passer par la programmation de "zones". Donc selon moi, sa veut dire qu'ils songent à un autre moyens technique, revoir la mécanique de la portée de vue (une partie du moins) depuis le début.
Enfin, c'est ce que je comprends en tous cas.
La zone de rendu peut-être assimilé à la porté de tir : une fois un char spotté, il faut s'en approcher à moins de 500m pour le visualiser et lui tirer dessus.
S'ils virent la zone de rendu, une fois un char spotté, y a juste à lui tire dessus.
Suffit de considérer Province pour avoir une petite idée du résultat (et encore, y a quelques chars qui embarquent une mitrailleuse qui les obligent à s'avancer).
Ils peuvent très bien retirer la zone de rendu.
Et jouer sur la pénétration, un obus avec la distance perd en pénétration.
Ils ont juste a régler ça de façon qu'a plus de 500m ça tombe proche de 0.

Après nombre d'idiot vont tirer sans pénétrer sur des chars visible.
Citation :
Publié par fitfat
La zone de rendu peut-être assimilé à la porté de tir : une fois un char spotté, il faut s'en approcher à moins de 500m pour le visualiser et lui tirer dessus.
S'ils virent la zone de rendu, une fois un char spotté, y a juste à lui tire dessus.
Suffit de considérer Province pour avoir une petite idée du résultat (et encore, y a quelques chars qui embarquent une mitrailleuse qui les obligent à s'avancer).

C'est pas parce qu'il n'y a plus de zone de rendu, qu'il n'y a pas d'autre de moyen de procéder à une limite de distance d'affichage. Une zone où on check si le char est présent ou pas à l’intérieur est juste UN moyen de modéliser cette caractéristique de gameplay.

Il pourrait tout simplement palier à ça avec quelques opérations mathématiques sur les coordonnées, sans modélisation géométrique de quelques zone que se soit.
Ils ont cas par exemple utiliser le même procédé que pour la portée de tir. Jusqu'à preuve du contraire, un tir selon une direction nord-ouest ou sud-ouest n'a pas une meilleur portée que selon une direction nord ou ouest. Et ça m’étonnerait que chaque char se trimbale une zone en permanence pour savoir quand ses obus se dissipent.
Et puis sa me semble moins lourd de réaliser quelques soustractions toutes les quelques millisecondes que de vérifier toutes ses quelques millisecondes si une coordonnée partaient à un intervalle de coordonées données qui changent elles même dynamiquement (genre entre le moment ou le CPU commence à check, et le moment où il finit, la zone s'est déplacé en même temps que ton tank, et du coup certaines nouvelles coordonnées de l'intervalle n'ont plus lieux d'être pris en compte, et d'autre qui le devrait ne le sont pas forcément.
Un objet mobile(cf la zone, au même titre qu'un char ou qu'un avion qui vole dans le ciel), c'est vachement plus compliqué à gerer en temps réel pour le CPU que 2 misérables soustractions d'abscisse et d'ordonnée. Maintenant, faut voir comment est fichu leur bigworld machin. Les données qu'il permet d'avoir ou pas, pour ensuite qu'elles soient exploitées ou non par divers calculs ou simulation géométrique. M'enfin, si ils se posent la question, c'est que leur outils de base ne doivent pas être si formidables et variés que ça. Après, c'est aussi une bonne chose qui se penche sur cet aspect là, en principe une équipe de dev travail bien mieux sur des outils qu'elle à elle même conçu/étudié/développé. Et depuis que Bigworld leur appartient, c'est à leur portée.

Dernière modification par Tony One Blairoby ; 27/11/2014 à 19h35.
@Tony, en faite, ce n'est pas toute les millisecondes. Visiblement, bien moins que cela.
cf wiki:
Citation :
Rate of Visibility Checks

You will not necessarily spot an enemy tank as soon as you have line of sight on it. The rate of visibility checks is limited as follows:

within 50 m range - every 0.1 sec
within 150 m range - every 0.5 sec
within 270 m range - every 1.0 sec
within 445 m range - every 2.0 sec
NOTE: While Overlord confirmed the above as still correct for 0.7.1, US community manager Vallther claimed on 23 January 2012 that the frequency of the visibility checks depends "a lot on the map" and that he "requested a total check from Q&A regarding the matter". [2]
__________________

Alb YS: Ratmzzz sorciere 11L, Ratmz solo/duo merco 7L
Mid Broc, Ethalion heal 11L7
Hib orca: Ratmy eld 7L, ratmeal drood

http://wotlabs.net/sig_dark/eu/ratmyx/signature.png
Tu confond distance d'affichage et distance de spot. En plus, si tu prends en compte la "note"...
C'est quand même zarbe qu'il ait pas trouvé le moyen de mettre en place une méthode harmonisée. Franchement, y'a de quoi se poser des questions.
La distance de rendu (d'affichage), c'est calculé graphiquement côté client. Ce n'est absolument pas lié aux calculs de balistique et de détection côté serveur.
C'est pour ça qu'on peut faire des "lucky shots" sur des chars invisibles : ce qui est affiché n' absolument aucune influence sur le combat, c'est seulement une représentation graphique pour le joueur.

La zone carrée de 1000m de côté est une relique de la genèse de BigWorld qui est à la base un moteur de MMO, avec des zones immenses et un tout petit personnage au centre. Adapter ça pour des chars a dû être acrobatique et ils ne s'en sont pas si mal sortis que ça.
WoT atteint littéralement la limite du moteur et modifier ce genre de choses qui fait partie du code de base est certainement délicat.
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