La zone de rendu peut-être assimilé à la porté de tir : une fois un char spotté, il faut s'en approcher à moins de 500m pour le visualiser et lui tirer dessus.
S'ils virent la zone de rendu, une fois un char spotté, y a juste à lui tire dessus.
Suffit de considérer Province pour avoir une petite idée du résultat (et encore, y a quelques chars qui embarquent une mitrailleuse qui les obligent à s'avancer).
C'est pas parce qu'il n'y a plus de zone de rendu, qu'il n'y a pas d'autre de moyen de procéder à une limite de distance d'affichage. Une zone où on check si le char est présent ou pas à l’intérieur est juste UN moyen de modéliser cette caractéristique de gameplay.
Il pourrait tout simplement palier à ça avec quelques opérations mathématiques sur les coordonnées, sans modélisation géométrique de quelques zone que se soit.
Ils ont cas par exemple utiliser le même procédé que pour la portée de tir. Jusqu'à preuve du contraire, un tir selon une direction nord-ouest ou sud-ouest n'a pas une meilleur portée que selon une direction nord ou ouest. Et ça m’étonnerait que chaque char se trimbale une zone en permanence pour savoir quand ses obus se dissipent.
Et puis sa me semble moins lourd de réaliser quelques soustractions toutes les quelques millisecondes que de vérifier toutes ses quelques millisecondes si une coordonnée partaient à un intervalle de coordonées données qui changent elles même dynamiquement (genre entre le moment ou le CPU commence à check, et le moment où il finit, la zone s'est déplacé en même temps que ton tank, et du coup certaines nouvelles coordonnées de l'intervalle n'ont plus lieux d'être pris en compte, et d'autre qui le devrait ne le sont pas forcément.
Un objet mobile(cf la zone, au même titre qu'un char ou qu'un avion qui vole dans le ciel), c'est vachement plus compliqué à gerer en temps réel pour le CPU que 2 misérables soustractions d'abscisse et d'ordonnée. Maintenant, faut voir comment est fichu leur bigworld machin. Les données qu'il permet d'avoir ou pas, pour ensuite qu'elles soient exploitées ou non par divers calculs ou simulation géométrique. M'enfin, si ils se posent la question, c'est que leur outils de base ne doivent pas être si formidables et variés que ça. Après, c'est aussi une bonne chose qui se penche sur cet aspect là, en principe une équipe de dev travail bien mieux sur des outils qu'elle à elle même conçu/étudié/développé. Et depuis que Bigworld leur appartient, c'est à leur portée.
Dernière modification par Tony One Blairoby ; 27/11/2014 à 19h35.
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