[Actu] Tree of Life, le MMO (vraiment) ouvert et écolo

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Publié par Mackdolphin
Pour moi les graphismes ne rentre en aucun cas en confrontation avec le gameplay/contenu, c'est juste un critère parmis tant d'autre sur la qualité d'un titre.
Il faut bien expliciter de quoi on parle. Le nombre de polygone d'un jeu n'a rien à voir avec le fait qu'il soit beau et immersif. C'est la direction artistique choisie qui défini cela.
Pour prendre un exemple simple, les dessinateurs de BD n'essayent jamais de représenter le monde de manière réaliste, et c'est justement pour cela, parce que la réalité est déformée à travers un prisme (la patte de l'auteur), que le rendu est intéressant.
Il en va de même pour les jeux vidéo, où ceux qui choisissent de se tourner vers le réalisme se limitent dans les choix artistiques possibles et se privent (de mon point de vue) de toute chance de rendre leur jeu graphiquement intéressant.

Cela étant dit, la vue en 3D laisse peu de choix à la création artistique, on se retrouve du coup soit avec du graphisme réaliste (AA, BDO) soit avec du style cartoon vu et revu, comme ici.

Dans ce cas, si il y a une critique à faire c'est donc sur le choix de la visualisation qu'elle doit se porter (3D third-person) et pas sur la qualité des graphismes elle même.
Citation :
monde ouvert craftable et qui se régénère !!! , full pvp. des mobs pour ralentir le craft.
franchement meme en ASCII je le testerai.


Faut encourager ce genre de projet sinon on aura toujours les memes MMO AAA. Bon c'est un peu le principe des jeux indi mais c'est jamais une mauvaise chose que de rappeler de bonnes evidences
Ca me rappel le mod Millenaire de Minecraft en + évolué. J'adorais ce mod et je révais d'un jeu qui reprendrais le concept. Maintenant il reste a avoir si dans la pratique c'est bien fait. Car il faut un savant équilibrage pour faire une bonne experience avec ce genre d'idées.
Citation :
Il faut bien expliciter de quoi on parle. Le nombre de polygone d'un jeu n'a rien à voir avec le fait qu'il soit beau et immersif. C'est la direction artistique choisie qui défini cela.
Pour prendre un exemple simple, les dessinateurs de BD n'essayent jamais de représenter le monde de manière réaliste, et c'est justement pour cela, parce que la réalité est déformée à travers un prisme (la patte de l'auteur), que le rendu est intéressant.
Il en va de même pour les jeux vidéo, où ceux qui choisissent de se tourner vers le réalisme se limitent dans les choix artistiques possibles et se privent (de mon point de vue) de toute chance de rendre leur jeu graphiquement intéressant.

Cela étant dit, la vue en 3D laisse peu de choix à la création artistique, on se retrouve du coup soit avec du graphisme réaliste (AA, BDO) soit avec du style cartoon vu et revu, comme ici.

Dans ce cas, si il y a une critique à faire c'est donc sur le choix de la visualisation qu'elle doit se porter (3D third-person) et pas sur la qualité des graphismes elle même.
Je ne vois pas en quoi la critique technique est impossible sur un jeu non réaliste ... On voit parfaitement que les animations sont pauvres par exemple dans ce trailer. Moi personellement je m'en fiche un peu que le jeu soit "moche" techniquement parlant si le contenu proposé est vraiment bon.
Citation :
Cela étant dit, la vue en 3D laisse peu de choix à la création artistique, on se retrouve du coup soit avec du graphisme réaliste (AA, BDO) soit avec du style cartoon vu et revu, comme ici.
Heu non.
Ce qui est dur en jeux vidéo c'est qu'il faut travailler en equipe, et une DA originale a gerer en equipe c'est pas simple.
Il suffit de regarder des site web de 3D art et meme si il y a beaucoup de courant "mainstream" (forcement ce sont souvent des travaux venant de projet de gros studio, ou des gens voulant preparer leur book pour etre embauché par ces meme studio), il est facile de faire son propre style 3D.
Apres c'est comme tout, il faut s'y connaitre un minimum pour apprecier les differences. Comme dire que tous les mangas sont pareil ou qu'il n'y a aucune idée en film. Voire un connaisseur en vin etc.
C'est pourquoi certain jeu indie sont plus originaux niveau de la DA, ce n'est pas lié aux artistes, mais a la taille de l'equipe (et le fait que des contraintes fortes (financiere) permettent de faire apparaitre des nouvelles astuces / DA).

De tête en 5min :
hotline miami
wildstar
BF
bioshock
miror edge
GTA
super meat boy
street fighter
final fantasy
bayoneta
mario
zelda
dark soul
southpark
rayman
minecraft
gogigantic
borderlands
Je veux bien qu'il y ait des exceptions mais tu peut pas nier que c'est beaucoup plus dur d'avoir son propre style graphique quand tu dév en 3D. Prend tout les jeux que tu veux en side-scrolling, top-down ou 3/4, c'est rare qu'on en trouve 2 qui se ressemble vraiment niveau style graphique. Alors que dans les jeux 3D y'a que ça, et pour la grande majorité, soit tendant vers le réalisme soit vers le cartoon (btw le voxel n'est pas un choix artistique pour moi mais une solution technique).
Citation :
Je veux bien qu'il y ait des exceptions mais tu peut pas nier que c'est beaucoup plus dur d'avoir son propre style graphique quand tu dév en 3D. Prend tout les jeux que tu veux en side-scrolling, top-down ou 3/4, c'est rare qu'on en trouve 2 qui se ressemble vraiment niveau style graphique. Alors que dans les jeux 3D y'a que ça, et pour la grande majorité, soit tendant vers le réalisme soit vers le cartoon (btw le voxel n'est pas un choix artistique pour moi mais une solution technique).
Le marché des jeux 2D est souvent un marché de niche avec de petites équipes de dev ... Forcément qu'ils peuvent se permettre d'avoir une "identité", après es-ce que c'est réussis ? C'est tout le problême. Compare la 3D et la 2D sur des tailles équivalentes (d'équipe) et sur une même cible (publique) et tu verra qu'il est tout a fait possible d'avoir une identité en 3D sans avoir un budget faramineux. Et heuresement que la 3D est plus complexe a coder que la 2D (tout est relatif bien entendu).
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