[Actu] Une gestion (relativement) réaliste de l'arsenal de H1Z1

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Uther a publié le 29 septembre 2014 cette actualité sur le portail JOL :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2307/2/97592-240.jpg
Dans nombre de FPS, tirer dans le tas suffit à atteindre sa cible. Pas dans H1Z1 où les balles suivent réellement une trajectoire rectiligne et où les armes ont un fort effet de recul. Tirer ne suffit pas, il faudra viser et préparer ses tirs pour économiser ses munitions.

Comme tout univers post-apocalyptique qui se respecte, celui de H1Z1 se veut évidemment dangereux (pour donner du sens à la notion de survie) et pour se défendre, chaque survivant pourra compter sur un...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Ce jeu m'intrigue vraiment et j'ai hâte d'y toucher...

Cette news me conforte dans l'idée que SOE va dans la bonne direction pour ce titre... J'éspère seulement que ce ne sont pas uniquement des effets d'annonce et que nous n'allons pas nous retrouver avec un pseudo jeu de survie lambda à sa sortie !
Citation :
sur papier c'est bien jolie, mais en jeu.......
Tu as eu l'occasion d'y jouer ?

Sans vouloir t'offenser, je ne pense pas que cette feature soit une mauvaise modification de gameplay et les arguments de ton précédent post peinent à me convaincre
"et s'appuyant non pas sur un « cône de feu » mais sur un « cylindre de feu »"

Soit j'ai pas compris, soit c'est complètement stupide, ou mal expliqué.
Je m'explique, la pointe du cône de feu, c'est le bout du canon, donc il est logique de toucher dans le cône jusqu'à une certaine distance ( gravité + retomber de la balle ).
Donc je ne comprend pas comment ils veulent faire un tir en "cylindre", dois-je comprendre, que même à 1km de distance de tir, la balle partira droite jusqu'à la fin de la trajectoire ?
Donc si quelqu'un peux m'expliquer/corriger ...

Dernière modification par Susu ; 29/09/2014 à 14h02.
En fait je pense que ce qu'ils expliquent c'est qu'il n'y aura pas d'aide à la visée (I-e je tire à côté mais ça touche le mob quand même... C'est monnaie courante dans les FPS aujourd'hui). D'où cette notion de cône : Je tire légèrement sur la gauche de ma cible mais je la touche quand même. Plus la cible est loin, plus la tolérance est grance.

Ici c'est le contraire, tu dois être sur d'avoir ton mob dans le viseur pour être sur de le toucher. Après je ne sais pas si le jeu va gérer la gravité et demandera par exemple de viser plus haut si la cible est plus loin par exemple.
Citation :
En fait je pense que ce qu'ils expliquent c'est qu'il n'y aura pas d'aide à la visée (I-e je tire à côté mais ça touche le mob quand même... C'est monnaie courante dans les FPS aujourd'hui). D'où cette notion de cône : Je tire légèrement sur la gauche de ma cible mais je la touche quand même. Plus la cible est loin, plus la tolérance est grance.
Ici c'est le contraire, tu dois être sur d'avoir ton mob dans le viseur pour être sur de le toucher. Après je ne sais pas si le jeu va gérer la gravité et demandera par exemple de viser plus haut si la cible est plus loin par exemple.
Je pense pas que ce soit ça, dans la plus part des FPS sur PC l'aide à la visée n'existe pas en clavier/souris( BF, Arma/DayZ, CS par exemple ).
Mais si c'est réellement cela, cela ne nous concerne en rien ( les joueurs PC ), c'est plutôt une info pour joueurs console.
Bien vu !

J'ai un peu fait des recherches sur la notion de 'cone of fire'. Il semblerait qu'en fait ce terme soit généralement utilisé quand on parle d'une arme automatique comme par exemple un machine gun.

Quand on tire une rafale de balle avec un machine gun, chaque balle va toucher un endroit différent. La zone touchée est appelé cone of Fire. (source)

Du coup je me demande si ils ne vont pas privilégier les armes non automatique avec un fort recul pour nous forcer à visée correctement et à ne pas tirer dans le tas.
Je l'attend toujours beaucoup ce jeu.
Dommage que Soe ne soit pas en clin a donné une route de contenu avant release.
Comme le font actuellement les devs de starbound et rust pour les V1 et V2 de leur jeu, a défaut d'avoir une date de release on sait a peu près qu'est ce qu'il leur reste comme feature a intégrés au fur et a mesure des devblog.
La on en sais rien , le jeu pourrait sortir demain ou dans 6 mois, c'est juste dommage.
bon et sinon le jeu sort quand finalement, on a l'impression qu'on est encore en train de parler de comment le jeu devra être alors qu'il y a quelques mois on était censé y jouer, ok c'est peut-être mieux ainsi pour espérer avoir un jeu "fini" à sa sortie mais ça casse un peu l'envie qu'avait suscité ce jeu...
Si les éditeurs pouvaient revenir à une politique de 'When it's done' plutôt que je vous présente mon travail baclé et je vous le fait payé, ça m'arrangerait.

Ils ont fait une boulette en annoncant une version jouable trop tôt mais c'est tout à leur honneur de retarder le lancement de la béta si ça en vaut la peine.
C'est pas clair du tout, soit ils parlent clairement de balistique, soit tout ce charabia ne veut rien dire.
Parce que le "cône de feu" est un système prévus quand la balistique n'entre pas en ligne de compte justement, le cône augmente de taille avec la durée de la rafale (simulant justement la dispersion du tir et le recul + ou - important de l'arme)... Mais les balles suivent un parcours rectiligne.
C'est possible d'avoir le lien anglais histoire de vérifier tout ça?
Merci pour le lien, même si cela n'éclaire pas le fait qu'ils parlent à la fois d'une balistique
Citation :
The initial values we use for the ballistic simulation is almost 1:1 to real life but almost never stays there.
donc assez réaliste, mais que
Citation :
and the bullet will always go straight
alors là... Bref si quelqu'un a comprit... J'suis preneur d'explication. Le coup du cylindre m'est un peu imperméable.
Pareil je capte a moitié ... certains FPS proposent un mélange cône + gravité + rafales modifiant la taille du cône + recul, et ca marche pas mal, cela oblige a faire des rafales courtes pour garder de la précision, de viser haut si c'est du snipe (tirs lointains) par ex, ...

Là ce que j'en lit je trouve moins réaliste ... mais c'est pas le but de l'article donc y'a une astuce qu'on a pas compris ...
Ca parle du tire de dispersion, en gros, le cône fire permet de rester en ciblage à l'écran (arme "droite") et seulement les balles partent dans tous les sens (BF4, COD sont dans se type de cas)et qui est vraiment mal représenté comparé à la réalité avec un faux effet de recule, hors un aspect Cylindre permet de donner plus cette impression de recul est donc de devoir souvent lâcher la "gâchette" pour re-viser! Après c'est dans mon sens de compréhension de la chose et qui me parait logique.
Dans mes souvenirs au tout début ils partaient sur un système comme CS, du coup un gameplay qui s'en rapprocherait le plus ne serait pas un mal, vu la facilité des autres FPS du moment pour toucher une cible.
Soit dis en passant, pour avoir pas mal tiré au fass90 (fusil suisse), sauf si t'as des muscles de bras atrophiés, le recul tu le gère avec le bras et l'épaule, la position du corps, etc... et il n'y en a du coup presque pas du recul...

Par contre, si vraiment ils veulent être réaliste, et parler de ballistique, ils devraient plutôt se pencher sur la trajectoire en cloche qu'à une balle. Quand tu fais du tir à 300m, c'est quelque chose de très connu. Alors un tir de snipe à 1km qui part en ligne droite.... c'est bof.
Citation :
Dayz est concu sur ce principe de réalisme en tir si je ne m'abuse
Oui DayZ est l'exemple le plus a prendre ainsi qu'Arma III pour cette technique de visé.


A Kalteraz la SiG 550 est une bonne arme de conçois, mais prend pas ton cas comme une généralité, une moyenne importante de gens dans le monde n'arriverais pas à porter plus de 4K à bras plus de quelques minutes, j'ai fait du battle-royale et crois moi que beaucoup pense porter facilement une arme de plaque et une épée, et c'est loin d'être le cas.
Une arme a feu, suivant la position et pleins d'autre facteur tu peux avoir + ou - de recul, et c'est pas les joueurs d'AirSoft ou PainBall qui peuvent juger du recul d'une arme réel!
Citation :
Publié par Susu
"et s'appuyant non pas sur un « cône de feu » mais sur un « cylindre de feu »"

Soit j'ai pas compris, soit c'est complètement stupide, ou mal expliqué.
Je m'explique, la pointe du cône de feu, c'est le bout du canon, donc il est logique de toucher dans le cône jusqu'à une certaine distance ( gravité + retomber de la balle ).
Donc je ne comprend pas comment ils veulent faire un tir en "cylindre", dois-je comprendre, que même à 1km de distance de tir, la balle partira droite jusqu'à la fin de la trajectoire ?
Donc si quelqu'un peux m'expliquer/corriger ...
En gros dans un FPS y'a plusieurs façon de calculer un tir, et la plus répandu est ce fameux "cône de feux". En gros chaque arme, en fonction de différent paramètre va avoir un cône qui défini les potentielles zone d'impact. Lorsque tu tires ta balle va toucher un élément dans la zone que couvre le cône. Lors d'une rafale les balles vont se disperser mais sans jamais sortir du cône (qui lui s'agrandit en fonction du nombre de balle que tu tires, ça simule le "recul" de l'arme. C'est visible dans la plupart des FPS, ton réticule qui s'agrandit quand tu tires cf CS).

Ce qu'ils entendent par "cylindre", c'est que chaque balle est indépendante et qu'elle suit une trajectoire simple en ligne droite. Chaque tir produira un vrai recul sur l'arme (fera bouger ton viseur cf Arma) ce qui modifiera de fait la trajectoire de la prochaine balle, ainsi de suite. La rectification du tir en mode rafale est donc possible mais compliqué avec ce système, favorisant le coup par coup.

C'est une très bonne chose à mon sens, c'est le système par excellence pour une simulation.
Si le jeu se veut réaliste et que les dev pensent qu'il doit 'privilégier le joueur calme et posé, qui prend le temps de préparer son tir et de viser' eh bien je pense qu'ils se plantent. Pourquoi ?


Cela veut dire que le jeu va pousser le joueur à faire "le sniper" mais il y a un petit problème. Je campe, je snipe MAIS si je n'ai pas de silencieux...eh bien j'attire tous les mobs dans une large zone tout autour de moi, sur moi ! à contrario j'aurais préféré qu'ils mettent l'accent sur le combat corps à corps, qui lui prend tout son sens dans un monde infesté de zombies, d'abord parcequ'il ne nécessite pas de munitions, ne s'enraye pas et qu'enfin il est silencieux.


Le coup du joueur 'rusher' je trouve que c'est un peu malhonnête car dans une réalité parallèle où le monde serait infesté de zombies (à la Romero) il vaudrait mieux être un pro du cac (ou bien équipé pour) et avoir une arme à feu efficace à courte et moyenne portée puisque si tu es à distance, tu n'as absolument aucune raison d'attirer tous les zombies autour pour en tuer un au loin...


Enfin, c'est mon avis mais cet article m'a fait penser à tout cela...
Je suis d'accord avec le concept corps à corps, mais je ne comprends pas ton raisonnement sur les armes à feu.. Le fait de viser s'applique aux armes moyennes et courte portée aussi.

La différence avec un jeu standard c'est que tirer en rafale t'aidera pas.

Puis effectivement, le prédateur principal dans ce genre de monde est l'homme et non pas le zombie.
Le zombie n'est qu'un obstacle que tu pourras dégommer à coup de barre à mine.

Et d'ailleurs dans les jeux de zombie survie, pour aller vite les joueurs dégomme tout au M16 à coup de violente rafale.
Ici ce ne sera pas possible (besoin de viser), ca augmente donc l'intérêt du corps à corps qui devient plus efficace
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