Exactement, le schema apparaît dans une page juste avant le dessin du vitrail, si les pages ont un ordre logique, on peut donc penser que ce dessin sert à quelque chose à ce moment là du jeu.
J'en suis à la 3ème porte, je vais continuer, mais de ce que vous avez dit hier soir (que le reste du jeu était du même acabit) voila ce que je pense de la difficulté :
J'ai pas l'impression que les énigmes soient très compliquées. Mais ce qui peut faire perdre du temps c'est :
_Une navigations globale dans les éléments du jeu (arbres de dialogue ou journal) un peu fastidieuse comme on a dit, ce qui augmente les chances de passer à coté d'un indice. Avoir un archivage permettant de relire les discutions avec un personnage pourrait être utile (en supprimant les redondances).
_le fait qu'il faille trouver une porte ET une clé. Je trouve ça bien vu, ça évite les certitudes, on a toujours un doute sur l'un des deux éléments et on le remet en question. Si vous voulez faciliter le jeux, vous pouvez mettre un systeme de "validation". Par exemple lorsqu'on dit le bon mot-clé, mais pas au bon endroit, il se passerait quand même qq chose. Ou alors avoir un objet qui permet de révéler la porte lorsqu'on est dessus et que l'on clique sur l'objet.
_la mise en évidence des indices. Depuis quelques années maintenant, la tendance dans les jeux c'est de mettre en évidence les éléments importants du jeu. De fait l'activité du joueur se limite principalement à l'observation/contemplation (en plus de la maîtrise du gameplay hein) plus une petite partie de réflexion "passive". Parfois les développeurs mettent des casse-tête à base de "tours de hanoï" etc pour stimuler le joueur et donner l'illusion que c'est un jeu de réflexion.
Ici les indices sont soulignés légèrement, mais pas plus que d'autres détails "inutiles". Par conséquent, ça demande au joueurs un réel effort de compréhension et de réflexion "active". Et ça c'est pas rien en 2014 !
Je dirait que pour accrocher, soit le joueur doit être vraiment "joueur" et aimer chercher. Soit le jeu doit proposer un scénario/background captivant qui donne envie de trouver la solution pour accéder à la suite.
Sinon, il faut peut être augmenter la signalisation des indices pour éviter de perdre les joueurs qui sont plus "contemplation" que "reflexion".
M'enfin bon, je dis tout ça, mais vu ton CV je doit enfoncer des portes ouvertes !