[Actu] Le patrimoine culturel français d'OFabulis en quête de testeurs

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Pour information, il y aura un nouveau playtest ce soir à 21h : l'occasion de rencontrer l'équipe et de nous faire vos retours !

https://www.facebook.com/events/261449243979162/

Pas besoin de Facebook cela dit : il faut juste télécharger le jeu (http://www.ofabulis.fr/telecharger.php), l'installer (sans oublier Quicktime) et créer un personnage
J'ai pu rentrer dans la villa. Au final le code est simple pour y aller.
Dans la villa, je ne sais pas si c'est normal, mais dans le couloir (dirons nous, là où il y a le lavabo), les deux sorties me ramènent auprès du guide. J'ai assimilé beaucoup d'informations mais n'ai rien trouvé sur comment les utiliser. Avant il y avait un indice dans l'onglet quête ou dans les papiers dans le profil, mais ici j'ai rien vu pour le moment.
Je me doute qu'il y a des endroits plus propices où la porte pourrait être, mais je ne vais pas taper tous les mots de la discussion avec le guide à ces endroits.
Citation :
Publié par Elglon
Qu'est-ce que vous voulez comme retour exactement ? Sur le fond ? La forme ? Les bugs ?
Tous, on veut tous les retours Après on ne pourra pas tout modifier sur le système de base, mais c'est un projet de recherche donc ça nous intéresse quoi qu'il arrive.

Et puis bien sûr, sur ce qu'on peut faire évoluer on y manquera pas. On fera une première passe de mise à jour pour la release le 18/09 et on continuera d'ajouter du contenu et des patchs jusqu'à ce que les serveurs s'arrêtent.

Indice pour la Villa Savoye, ça se passe page 12 du carnet
Premières impressions (je viens juste de trouver la 1ère porte)
Le premier truc qui saute à la figure, c'est qu'il y'a un gros potentiel. Ca me rappel fortement Gabriel Knight, Longest Journey ou même The Secret World.

C'est plutôt joli, (il y'a quand même des soucis de balance des blanc qui varie un peu trop dans les vidéos), intéressant, et agréable à jouer.

Là comme ça, le truc qui me gêne le plus c'est dans la gestion des arbres de dialogue principalement, ce qui est dommage car c'est un éléments important du jeu. en plus je suis entrain de me refaire Dragon Age, donc ça ne pardonne pas).
_Un peu trop de séquences inutiles qui cassent le rythme. Typiquement, lorsque l'on veut revenir en arrière dans l'arbre, c'est inutile de faire répondre l’interlocuteur "oui?", autant changer le texte tout de suite.
_Sur PC/MAC, le bouton valider n'a pas d'utilité (contrairement aux tablettes/smartphone) autant cliquer directement sur la bonne réponse, ça fluidifiera les séquences de dialogue. Surtout que les lignes sont déjà en surbrillance quand on passe la souris, donc peu de risque de missclic.
_J'imagine que retourner les séquences n'est pas possible, mais peut être que simplifier un poil les dialogues serait bien, celui sur le travail du guide est bon pour l'immersion, mais une simple tirade aurai suffit.

Je continue à jouer et je me penche sur l'inventaire.
Citation :
Publié par Elglon
Le premier truc qui saute à la figure, c'est qu'il y'a un gros potentiel. Ca me rappel fortement Gabriel Knight, Longest Journey ou même The Secret World.
Merci, tu ne pouvais pas me faire plus plaisir qu'en citant ces exemples ! (Je note bien le "potentiel" ne t'en fais pas )

Pour la balance des blancs dans les vidéos, la Basilique était notre premier tournage et on s'est fait "un peu" avoir par la lumière : le soleil s'est caché derrière les nuages par intermittence et surtout il s'est déplacé derrière les vitraux du chœur pendant toute la durée du tournage L'éclairage a donc été tour à tour vert, bleu, rouge, violet, jaune, orange,... un bonheur ! Le réalisateur, lui, est clairement devenu bleu en envisageant le travail de post-prod qu'il y aurait à faire On a déjà pas mal bossé sur la balance et la colorimétrie là, mais clairement, y'a encore du boulot (et je ne sais pas si tout est rattrapable...)

Du coup, en terme de qualité des vidéos, c'est mieux ailleurs en principe

- Je suis d'accord pour le retour en arrière dans l'arbre de dialogue, c'est du dev donc ça ne sera pas là pour le 18 (on se concentre sur le contenu/intégration) mais je note pour la suite !
- Pour le bouton valider, c'est effectivement en place pour avoir un seul gameplay pour tablette/pc... Adapter l'interface en fonction du support n'est vraiment pas simple avec le logiciel qu'on utilise (Unity) malheureusement. J'espère qu'on aura le temps de le faire (la version beta Androïd sera de retour cette semaine d'ailleurs)
- Globalement les dialogues sont très longs (on a préféré prendre le maximum au cas où ) et je trouve que les images de détails (celles qu'on peut cliquer) sont aussi trop nombreuses (en tous cas, tout d'un coup dès le départ). C'est quelque chose de techniquement facile à changer pour moi, mais en terme d'équilibrage entre trop/trop peu, c'est autre chose

Comment as-tu trouvé la première énigme ? Trop difficile ou ça passe ? Un journaliste (pas spé JV) vient de me dire que c'était beaucoup trop hardcore et m'a demandé les solutions parce qu'il était bloqué...

Dernière modification par Alauniira ; 07/09/2014 à 18h17.
Citation :
Publié par Alauniira
Comment as-tu trouvé la première énigme ? Trop difficile ou ça passe ? Un journaliste (pas spé JV) vient de me dire que c'était beaucoup trop hardcore et m'a demandé les solutions parce qu'il était bloqué...
Ça allait, pourtant je n’étais pas très concentré, pour la clé j'ai quand même testé une petite dizaine de mot dans le champ lexicale.
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
tombe, tombeau, sépulture etc..


Pour l'emplacement, le journal de quête explique bien que c'est probablement un vitrail, et on reconnait (pas très facilement) la scène du détail du vitrail. Donc pas de problème de ce coté là. Par contre je n'ai pas compris le schema dans le journal.

Ce qui peut induire en erreur ou faire perdre du temps c'est que le journal et l'inventaire ne sont pas très ergonomique. Comme le journal donne tout de suite accès à des indices futurs, j'ai commencé à me pencher dessus et j'ai mi du temps à comprendre que ça n'avait aucun lien et que ça servirait plus tard. Peut être séparer par un chapitrage ? (couleur d'encre différente, dates, chapitre etc..)

Pour ce qui est de l'interface du journal, ça serait plus agréable que toutes les pages soient regroupées dans un seul livre qu'on feuillette en cliquant à gauche ou à droite.
D'ailleurs, moi même dans le journal pour chercher la suite j'ai cherché dans quelques pages, mais je suis pas allé à la page 12. J'ai u m'arrêter à la 10 je crois, mais je les avais toutes regardées lors de la réception du carnet.

Mais c'est vrai que l'interface est un peu limitée. Si on pouvait feuilleter le carnet sans avoir à faire des aller-retours par le profil ça serait certainement mieux. Et je partage l'avis sur les séquences de dialogue pour retourner en arrière, d'autant qu'on doit souvent le faire.
On va probablement diviser la première partie du carnet (car 12 pages, c'est que le début ) en 2 morceaux pour que ça soit déjà plus simple.

En revanche le fait d'avoir un objet dont on peut tourner les pages n'est pas simple à faire, c'est un assez gros développement vu notre interface actuelle qui n'a pas été prévue pour. Donc ça sera fait, mais probablement pas avant octobre.

De quel schéma parles-tu Elglon ? Pour cette quête il n'y a que le vitrail dessiné qui est nécessaire.

Merci beaucoup à ceux qui sont venus au playtest d'hier soir !
Exactement, le schema apparaît dans une page juste avant le dessin du vitrail, si les pages ont un ordre logique, on peut donc penser que ce dessin sert à quelque chose à ce moment là du jeu.

J'en suis à la 3ème porte, je vais continuer, mais de ce que vous avez dit hier soir (que le reste du jeu était du même acabit) voila ce que je pense de la difficulté :
J'ai pas l'impression que les énigmes soient très compliquées. Mais ce qui peut faire perdre du temps c'est :

_Une navigations globale dans les éléments du jeu (arbres de dialogue ou journal) un peu fastidieuse comme on a dit, ce qui augmente les chances de passer à coté d'un indice. Avoir un archivage permettant de relire les discutions avec un personnage pourrait être utile (en supprimant les redondances).

_le fait qu'il faille trouver une porte ET une clé. Je trouve ça bien vu, ça évite les certitudes, on a toujours un doute sur l'un des deux éléments et on le remet en question. Si vous voulez faciliter le jeux, vous pouvez mettre un systeme de "validation". Par exemple lorsqu'on dit le bon mot-clé, mais pas au bon endroit, il se passerait quand même qq chose. Ou alors avoir un objet qui permet de révéler la porte lorsqu'on est dessus et que l'on clique sur l'objet.

_la mise en évidence des indices. Depuis quelques années maintenant, la tendance dans les jeux c'est de mettre en évidence les éléments importants du jeu. De fait l'activité du joueur se limite principalement à l'observation/contemplation (en plus de la maîtrise du gameplay hein) plus une petite partie de réflexion "passive". Parfois les développeurs mettent des casse-tête à base de "tours de hanoï" etc pour stimuler le joueur et donner l'illusion que c'est un jeu de réflexion.
Ici les indices sont soulignés légèrement, mais pas plus que d'autres détails "inutiles". Par conséquent, ça demande au joueurs un réel effort de compréhension et de réflexion "active". Et ça c'est pas rien en 2014 !
Je dirait que pour accrocher, soit le joueur doit être vraiment "joueur" et aimer chercher. Soit le jeu doit proposer un scénario/background captivant qui donne envie de trouver la solution pour accéder à la suite.
Sinon, il faut peut être augmenter la signalisation des indices pour éviter de perdre les joueurs qui sont plus "contemplation" que "reflexion".

M'enfin bon, je dis tout ça, mais vu ton CV je doit enfoncer des portes ouvertes !
Tout à fait Baraal, l'ordre est logique par rapport au personnage à qui il appartenait, mais du coup, il ne correspond pas à l'ordre des quêtes. Je pensais que c'était plus intéressant comme ça

Pour les soucis d'interface, Elglon, on en est conscient, on améliore au fur et à mesure (c'est long le polish, mais super important)

Je n'avais pas pensé à séparer lieu et clé, mais effectivement, ça pourrait largement simplifier le problème. C'est un dev supplémentaire, donc ce n'est pas facile à faire, mais je note.

Pour les indices, j'avais prévu un super système dont j'étais très fière (un adn coloré ), ça viendra peut être mais c'est vraiment très complexe à développer donc pas dans l'immédiat. Par conséquent, on pensait à mettre en vente des indices en fonction des quêtes dans la boutique (à acheter avec de la monnaie du jeu bien sûr). Ça a l'avantage de ne nécessiter aucun développement supplémentaire.

Qu'est-ce que vous en dites ?

Citation :
M'enfin bon, je dis tout ça, mais vu ton CV je doit enfoncer des portes ouvertes !
Non, en fait ! Quand on crée, on manque de recul sur ce qu'on fait. Ce n'est pas parce que je pense que les joueurs vont faire quelque chose qu'ils le font effectivement (je crois que même le game designer le plus expérimenté a des surprises, et c'est ça qui est bien en fait ). Les retours sont essentiels. La phase où je prends du recul et où j'analyse ça vient ensuite (mais c'est beaucoup basé sur les retours des joueurs encore) Et puis franchement, quand on a le nez dedans, qu'on est fatigué, on peut toujours être très expérimenté (je ne le suis pas tant que ça) et passer à côté de l'évidence. Par ailleurs, tes idées sont loin d'être banales ! OFabulis est particulièrement expérimental donc les solutions sont à créer

Dernière modification par Alauniira ; 08/09/2014 à 17h35.
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