[Actu] Plus de 50 millions de dollars pour Star Citizen, la « simulation spatiale ultime »

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Publié par Krema
Oui, c'est la com' officielle, "continuez à donner ça changera pas la date de sortie"; en attendant ils sont obligés à un moment ou à un autres de prendre en considération les ajouts promis par les paliers, ce qui peut parfois se traduire par adapter le code, et qui dit travail supplémentaire dit retard...



Dans ce cas, les 100 joueurs sont largement faisable. Suffit d'avoir une option pour ne pas afficher les détails et les modifications apportées à la carrosserie (customisation, dégâts etc.) lorsque l'on est à plus de X mètres...

Là où c'est (beaucoup) plus difficile, pour le moteur graphique (même si être dans une zone vide, l'espace, doit alléger un peu la chose) mais également physique (vu qu'il y a la gestion des dégâts en temps réel avec affichage de ces derniers sur les vaisseaux), c'est le déplacement de 100 vaisseaux. Car au final, les déplacements au sein d'un même vaisseau peuvent très bien être instanciés, ce qui mettrait un vaisseau avec 20 joueurs au même niveau qu'un monoplace.
PAs trop chaud de voir une instance dans un vaisseau, car le but et que tout le monde voit la même chose.

On avait presque ça dans SWG sauf que les personnes en dehors du vaisseau ne voyaient pas ce qu'il y avait dedans.

Mais réduire les détails est un bon début effectivement.

Mais ça se peut Ils ont des serveurs de la mort qui tue ^^ et n'ont peur de rien
Citation :
Publié par Torme Hextar
On avait presque ça dans SWG sauf que les personnes en dehors du vaisseau ne voyaient pas ce qu'il y avait dedans.
En parlant d'instance, c'est à ce quoi je pensais. Et honnêtement, je pense qu'ils vont pencher pour cette solution.
Comment tu veux coordonner tout ça?

Imagine, t'es avec ton Idris, ton équipage et 4 chasseurs (SH) donc au mini t'es 18.

L'autre en face pareil, donc 36 joueurs, et si tu y met des instances dans l'instance, comment tu communique?
Citation :
Publié par Anta-res
Arma3 ?

bon ok, tout le monde sur le serveur n'a pas d'hélico, d'avions, de voitures, quad, etc, en même temps, mais quand même, ça fonctionne pas mal je trouve.
arma 3 ?
on parle de réseau et si y a bien un moteur mauvais là dedans c'est bien celui d'arma 3, le seul truc qu'il gère très bien c'est la distance de vue.

Citation :
Publié par Krema
Dans ce cas, les 100 joueurs sont largement faisable. Suffit d'avoir une option pour ne pas afficher les détails et les modifications apportées à la carrosserie (customisation, dégâts etc.) lorsque l'on est à plus de X mètres...

Là où c'est (beaucoup) plus difficile, pour le moteur graphique (même si être dans une zone vide, l'espace, doit alléger un peu la chose) mais également physique (vu qu'il y a la gestion des dégâts en temps réel avec affichage de ces derniers sur les vaisseaux), c'est le déplacement de 100 vaisseaux. Car au final, les déplacements au sein d'un même vaisseau peuvent très bien être instanciés, ce qui mettrait un vaisseau avec 20 joueurs au même niveau qu'un monoplace.
c'est pas du tout aussi simple.
déjà faut pas oublier qu'il y a 6 mois ils ne savaient meme pas faire du multi crew
je veux dire par là qu'il y a 6 mois par exemple quand vous étiez dans votre Aurora vous ne pouviez pas sortir de votre chaise pourquoi ? car vous étiez l'aurora.
Maintenant ils ont prouvé qu'ils avaient réussi, d'ailleurs Davis avait bien dit que la chose la plus dure est la modification du moteur pour le multi crew.
Imaginé un combat de constellation, pour 6 joueurs la masse de données à envoyer sans cesse !! Et on ne peux pas se permettre d'envoyer que les données visibles !
Je rajouterais qu'un morceau en moins d'un vaisseau c'est un morceau qui se trimbale dans la zone et que tout le monde doit pouvoir voir.
Et le coup du vaisseau est une instance je vois mal comment dans ce cas là on pourra voir les mecs dans le constellation a travers la vitre ^^
même la gestion du cargo fou la merde niveau réseau -_-


Citation :
Publié par Torme Hextar
Mais ça se peut Ils ont des serveurs de la mort qui tue ^^ et n'ont peur de rien
c'est le réseau le problème pas les serveurs, surtout qu'ils sont chez google alors la puissance de calcul ils ont de quoi faire.
Pour l'instant, les devs eux-mêmes ne connaissent pas la limite de joueurs / vaisseaux qu'on aura pas instance. J'ai souvenir d'un épisode de Wingman's Hangar où Rob Irving soulevait la complexité de la chose (et affirmait que ce sera probablement un mix entre nombre de joueurs et nombre de vaisseaux).

C'est d'ailleurs aussi à ça que va leur servir Arena Commander, à tester la charge de X joueurs et vaisseaux dans la même zone.
Citation :
Publié par Altarec Smith
Pour l'instant, les devs eux-mêmes ne connaissent pas la limite de joueurs / vaisseaux qu'on aura pas instance. J'ai souvenir d'un épisode de Wingman's Hangar où Rob Irving soulevait la complexité de la chose (et affirmait que ce sera probablement un mix entre nombre de joueurs et nombre de vaisseaux).

C'est d'ailleurs aussi à ça que va leur servir Arena Commander, à tester la charge de X joueurs et vaisseaux dans la même zone.
de toute façon l'arena c'est juste un méga centre de test
c'est d'ailleurs pour ça qu'ils vont donner des récompenses uec aux joueurs de l'arena histoire qu'on test plus de 5min
L'important c'est qu'ils designent le gameplay de façon cohérente avec la future limite. Ça sert à rien de pouvoir se battre à 50vs50 si le combat est incompréhensible et impraticable.

Citation :
Publié par Krema
En parlant d'instance, c'est à ce quoi je pensais. Et honnêtement, je pense qu'ils vont pencher pour cette solution.
Je n'ai pas l'impression que ce soit le cas. Actuellement dans ce qu'ils ont montré l'instance semble gerer les vaisseaux ET les gens dans le vaisseaux.

D'ailleurs tu peux déjà voir que dans Arena Commander, l'affichage HUD est vraiment affiché en temps réel dans ton vaisseau en fonction de où tu regardes, et tu peux voir celui des autres vaisseaux si tu t'approche assez près.
Citation :
Publié par THX
On dirait que le contact direct avec le public a enfin fait rentrer des trucs importants dans la tête de CR (corolaire : contrairement à ce qu'on pouvait redouter, visiblement tous les superfans de l'event privé n'étaient pas des suce-boules) :

https://robertsspaceindustries.com/c...m-The-Chairman

Enfin !
Heu ... c'est ce meme contact avec le public via des sondages réguliers sur le site de RSI qui avait à l'époque (autour des 25M$ de mémoire) plébiscité à la grande majorité la poursuite du financement et le maintien du compteur sur la page principale.

Cqfd
Internet, mec. Internet.

Tu es bien plus sensible à une discussion directe argumentée et représentée physiquement, que par des posts et des votes.

La preuve.
CQFD.
Citation :
Publié par Torme Hextar
Comment tu veux coordonner tout ça?

Imagine, t'es avec ton Idris, ton équipage et 4 chasseurs (SH) donc au mini t'es 18.

L'autre en face pareil, donc 36 joueurs, et si tu y met des instances dans l'instance, comment tu communique?
Quand je parle d'instance, c'est en terme de calcul. Ce qui se passe dans le vaisseau est sur un autre plan que ce qui se passe dans l'espace.

Si un mec est dans une tourelle et tire, ça se passe dans l'instance du vaisseau. Ensuite c'est envoyé comme info au serv et le vaisseau, dans l'espace, se met à tirer.

Concrètement, le résultat est quasiment le même que sans instance, à l’exception que toi, dans ton monoplace, tu ne reçois/calcules pas les déplacements des mecs dans un connie: tu reçois juste les tirs & déplacement du vaisseau.

Le bémol de ce système, c'est la latence. La communication entre l'instance du vaisseau & l'instance de l'espace doit être instantanée au risque sinon d'avoir une impression de lag quand tu tires.

Enfin c'est mon avis/idée, je ne suis qu'en 3ème année de devs, donc bon...
Citation :
Publié par THX
Internet, mec. Internet.

Tu es bien plus sensible à une discussion directe argumentée et représentée physiquement, que par des posts et des votes.

La preuve.
CQFD.
ya aucune preuve. A l'époque la majorité avait souhaité garder le compteur, ils l'ont fait.
25M$ de plus loin les avis ont évolués (et les besoins / conditions), c'est normal. Et ce n'est donc pas comparable.

Pour que ton argumentaire de comparaison soit valide, il aurait fallu soumettre le choix au vote internet, puis à la meme question en live lors d'un event, et voir ce qu' aurait choisi CR apres ces 2 avis aux méthodes différentes. Que ce soit à l'époque ou maintenant.

Dans tous les cas, la discussion directe et argumentée pose le problème de la représentativité, étant donné que les quelques dizaines de fan présents n'étaient clairement pas représentatifs de l'ensemble des bakers. Le vote internet est incontestable à ce niveau.
C'est bien ce que je dis Une argumentation physique aura toujours plus de poids qu'une argumentation écrite. Parce qu'il s'agit d'une vraie discussion dynamique et pas du tour-par-tour voire du pur solo de l'Internet (vu que "l'interlocuteur" ne répond pas, voire même n'est pas là, on n'en sait rien).

Et c'est heureux.
je ne vais pas me faire que des amis en postant ça mais CIG me fait presque penser à Lucasfilm inc. avec le développement continu de produits dérivés...d'un jeu qui est encore à naître! où vont-ils s'arrêter?

https://robertsspaceindustries.com/c...wels-And-Cards

les fans demandent réellement tout ça??? ça me laisse vraiment perplexe.

ce besoin quasi compulsif de vendre tout et n'importe quoi m’interroge de plus en plus. Est-ce que tout ce pognon va vraiment nous donner un meilleur jeu que le pressenti "meilleur space sim ever" dont le KS minimum était de quelques millions à peine. (+ le site RSI + les investisseurs privés éventuels, on arrivait à 20 millions en gros).

donc, on est parti pour "l'ultra-mega best space sim ever" maintenant? visons les 100 millions pourquoi pas? on aura encore un meilleur space sim dans 5 ans!


alors, je sais très bien (puisque je suis le projet depuis le début) que le développement est détaché en plusieurs équipes qui travaillent chacune sur leur module. Mais le concret, le fond du jeu qui est l'univers persistant, tarde à montrer le bout de son nez. On a bien un grand bocal spatial où quelques vaisseaux se courent après et un aquarium dans une grande salle avec des vaisseaux immobiles (+ un machin qui fait pan pan sur des cibles!). Et pendant ce temps, le store se remplit lui très concrètement.


je sais...j'ai peut-être une crise de nostalgie du slogan de CR quand il a fallu trouver les premiers sousous:

"they said I was dead

they said console was the future

now they said mobile and tablets are the future

......

I AM A PC GAME...AND I AM A SPACE SIM"


c'était beau, c'était grand, c'était lyrique....



NB comme l'écrivait Magritte, ceci n'est pas un troll
Pour les cartes, je sais pas, mais la serviette est (était) réclamée a corps et a cris depuis qu'ils en avaient ajoutée une dans le hangar pour le fun (en référence a H2G2 si mes souvenirs sont bons).

Mais dans l'essentiel, oui, une partie des fans réclament des goodies et j'ai donc tendance a dire que CIG aurait tord de se priver si ça leur fait du pognon en plus. Et encore une fois, ils obligent personne a acheter quoi que ce soit.
Citation :
Publié par yuna et moi
alors, je sais très bien (puisque je suis le projet depuis le début) que le développement est détaché en plusieurs équipes qui travaillent chacune sur leur module. Mais le concret, le fond du jeu qui est l'univers persistant, tarde à montrer le bout de son nez. On a bien un grand bocal spatial où quelques vaisseaux se courent après et un aquarium dans une grande salle avec des vaisseaux immobiles (+ un machin qui fait pan pan sur des cibles!). Et pendant ce temps, le store se remplit lui très concrètement.
Comme toi je suis très dubitatif sur les multiplications de ventes de vaisseaux et de produits dérivés. D'ailleurs ça fait un moment que je ne concentre mes news que sur du concret concernant le développement et non sur des opération de ventes temporaires.

Après faut être aussi réaliste, on est encore très loin d'une alpha ouverte de l'univers persistant. Le développement semble avancer doucement mais surement, ils écoutent les retours des joueurs sont réactifs sur certains trucs, la modif du netcode en 3 semaines en juillet, c’était un gros tour de force.

Bref, avant le mois de Juillet j'était inquiet, maintenant que la gamescom est passée, je suis plutôt rassuré même si j'ai encore des doute sur le modèle de vol. J'attend la confirmation avec le V0.9 d'AC d'ici la fin de la semaine (normalement)
Je comprends aussi le questionnement (pour ne pas dire le doute) mais je me dis que même si c'est de l'argent qui ne servira pas au développement "pur" du jeu, il servira aussi à payer l'équipe qui gèrera le PU, les serveurs et toutes les autres choses de ce type qui ont un coût qui est souvent répercuté sur le joueur (abonnement).

Star Citizen ne se dirigeant pas vers un abonnement et étant malgré tout un jeu de niche qui ne devrait pas attirer tant de monde que ça (ou alors ils seront vite refroidis par la courbe d'apprentissage du pilotage et la mort pénalisante), ils auront besoin de vendre des boîtes et d'amasser de l'argent maintenant pour assurer la survie du jeu à plus long terme.

Et comme dit plusieurs fois, personne n'est obligé d'acheter les goodies.
Citation :
Publié par Elglon
Bref, avant le mois de Juillet j'était inquiet, maintenant que la gamescom est passée, je suis plutôt rassuré même si j'ai encore des doute sur le modèle de vol. J'attend la confirmation avec le V0.9 d'AC d'ici la fin de la semaine (normalement)
Le prochain patch change complètement le modèle de vol donc difficile de dire si ça sera en mieux !
Le modèle n'est pas censé changer "complétement", en principe, c'est juste plus rapide avec possibilité de straffer rajoutées en coupled et decoupled. La base même du gameplay devrait rester la même sur le principe.
Citation :
Publié par Skade
avec possibilité de straffer rajoutées en coupled et decoupled.
Dieu merci ça manque tellement dans ce jeu.
Citation :
Publié par Skade
Le modèle n'est pas censé changer "complétement", en principe, c'est juste plus rapide avec possibilité de straffer rajoutées en coupled et decoupled. La base même du gameplay devrait rester la même sur le principe.
Et aussi les burst afterburner sur les thruster de manœuvres si j'ai bien compris la news VO?
Ouais bah j'espère qu'ils finiront par le modifier grandement le modèle de vol, parce qu'autant ce jeux m'attire énormément, autant le vol, je le trouve bof pour l'instant... Trop de réalisme -> moins de plaisir en l'occurrence. Tout le monde en a parlé, Robert lui même, ça l'amuse mais pour l'instant ce "détails" n'est pas réglé.
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