[Actu] StoryBricks entend repenser l'approche narrative des jeux en ligne et MMO

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Uther a publié le 30 juillet 2014 cette actualité sur le portail JOL :

Citation :
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Les contenus narratifs, jusqu'ici pensés essentiellement pour le jeu solo, ont-ils leur place dans les MMO ? Storybricks répond par l'affirmative, mais imagine des maillages narratifs, collectifs et à l'échelle d'un monde et non d'un individu.

Longtemps, le jeu vidéo (solo ou assimilé) s'est appuyé sur une construction narrative largement inspirée des récits littéraires ou cinématographiques -- c'est-à-dire reposant sur des trames très linéaires. Du fait du caractère interactif...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Qu'ils se focalisent sur les mécaniques de jeu plutôt.
Pourquoi toujours vouloir penser à la place du joueur ? L'imaginaire de 100.000 joueurs sera toujours plus prolifique que celui de 10 scénaristes.
Par exemple un pvp bien pensé amène le joueur dans des scénarii impensables en amont.
J'aime pas les tunnels, je préfère le freeride!
C'était ce qui était prévu dans B&S, scénario évolutif pour tous les joueurs d'un serveur. Pourtant, ça a fini en scénario solo.

Il y a trop de contrainte avec un tel système de scénarisation, car en plus les joueurs qui arrivent après vont rater une bonne partie de l'histoire.
Si les joueurs tuent un boss et que cela affecte la suite de l'histoire, pour qu'il y ait une logique, il faut que se boss disparaisse du monde, donc du contenu consommable à échelle d'un monde qui serait trop coûteux car il faudrait imaginer des imaginer de nombreuses possibilité pour pas que ce soit un couloir parcouru par tous les joueurs du serveur.
Si ce boss réapparaît, alors c'est juste un événement comme on en voit dans tous les autres mmorpg.

Les mmorpg qui se basent sur du contenu narratif, n'ont pas grand chose à côté pour être intéressant et ont tous un parcours linéaire.

Dans un mmorpg Sandbox, ce sont les joueurs qui créent la partie narrative avec leur propre histoire.

Dernière modification par kraken973 ; 30/07/2014 à 14h24.
L'histoire d'un MMO a jusque là été un échec pour moi.
Les débloquages de compétences à la Starbound / Super Metroid et autres Castlevania me paraissent bcp plus viables. Pour entrer dans le volcan, vous devez trouver l'armure contre la chaleur. Pour aller dans la zone sous l'eau, le scaphandre et les bottes de plomb. (Elements qui se trouvent dans des donjons ou autres endroits difficiles d'accès. Puzzle jumping, etc...)
Ne plus avoir de levels (ou pas visibles), mais des choses comme :
Vous avez tué 50 créatures avec votre épée, débloquage de la compétence tourbillon. Vous avez tué 50 créatures avec votre tourbillon débloquage de tourbillon défensif. etc... Il peut y avoir une trame à travers des evenements massif aussi type : Le dragon Magmaner est arrivé sur la ville de Durlevac, brûlant les villages, les villageois, les enfants... Les valeureux aventuriers, soldats et héros laisseront t'il leur terre finir en cendres et sombrer dans le chaos ? (Et vous partez ou non buter le dragon à 100 joueurs)
Avoir des buts à tous les étages de progression (cf mon scaphandre) + que de l'histoire pour le principe d'en avoir une, créé de l'intérêt pour le joueur quoiqu'il arrive. Un jeu comme Zelda où l'objectif "Sauver la princesse" défini, accrochera + le joueur qu'un objectif qui se dessine au fil de l'histoire. Le joueur peut décrocher car "il n'y a pas l'air d'y avoir de but pour l'instant, ca m'intéresse pas de continuer". Un but clair de base avec une trame narrative qui se dessine et change complètement le truc en cours de route est + intéressant (pour un MMO surtout). Les histoires actuelles des MMO sont de type : savoir ce qu'il advient de Gepetto le gobelin équilibriste. On s'en fout un peu globalement. Des qu'il y a des gens autour, il y a une compétition qui se met en marche qu'on le veuille ou non, le côté : "Je veux pas être à la traine" ou encore "Je ne veux pas que les autres joueurs modifient mon histoire parce qu'ils avancent + vite que moi". se met en place. Donc ne participer qu'à des quêtes qui donnent un but au PNJ à qui l'ont vient de parler et pas un but global pour nous, ca n'a pas d'intérêt (Car on est humain et égoïste globalement faut pas l'oublier.) et ca ressemble à de la perte de temps car les autres avancent et modifient mon histoire avant que je ne puisse y toucher. Pire quand ces quêtes sont tout le temps le même genre de bashing c'est TRES visible et hyper lassant.
Everquest next a l'air de vouloir améliorer des choses du MMO, le jeu prend beaucoup de risques et je salue vraiment cela. Le MMO est hyper jeune et a encore bcp à se développer. (Le jeu vidéo étant lui même un média jeune.). J'suis impatient de voir Everquest next en espérant que ca foire pas de trop (si c'est le cas), que ca ne donne pas envie à d'autres d'innover.
Juste le fait qu'il abandonne les donneurs de quetes avec leur point d'exclamation est un pas en avant.
Comme dit par @JMeyleen Neoryl je m'amusais bien plus dans L2 avec mes objectifs à long terme: que ce soit ,me craft un armure A qui pouvait prendre 6 mois a faire , ou bien faire la quête pour subclass dont un boss (Baium) à tuer à 100 joueurs qui pop seulement au 2 semaines ,mais qui peut être tué par l’alliance ennemi avant .

Si j'ai bien compris , ce sont un ou une multitudes d'objectifs réussis (réunis) par les joueurs qui vont permettent d'enclencher un événements (autre objectif plus important) et ainsi de suite .

La question que je me pose c'est a quel point les joueurs vont être au courant à l'avance ? Moi j'imagine bien en découvrant un bibliothèque , le joueur puisse lire un vieux livre qui racontera comment le dragon est apparu il y a de ca des décennie (mines pillées au alentours+ village construit etc..). Je préférais le savoir pour certains et d'autres non.
C'est fou le nombre de boites randoms et inconnues qui nous communiques sur comment ils vont changé les mmorpg etc....

C'est quoi cette manie des start'up à faire de grandes phrases ?
Idée absurde s'il en est, sauf sans un micro marché de niche.

De manière globale, l'être humain veut ce que le voisin a. C'est un fait. C'est pire dans un jeu, ou il n'y a pas la dimension morale de la "vrai vie".

Pour un joueur qui va "comprendre" qu'il ne vivra pas la même chose que les anciens, 10.000 vont pleurer parce qu'ils n'auront pas put tuer le mobs toto, ou looter la hache machin.

Beaucoup de gens, la majorité je pense, jouent pour se détendre et par plaisir, par pour reproduire le schéma répétitivement monotone de leur petite vie bien rangé, ou finalement, il ne se passe pas grand chose de différent d'un jour à l'autre.

Et c'est pratiquement ce que propose storybricks. L'obligation de participer à la "vie" du MMO sous peine, comme dans la vrai vie, d'être largué et de ne plus pouvoir participer à quoi que ce soit d'autre avec les autres joueurs.

C'est parfait pour un jeu solo ou on démarre le monde de zero, mais sans plus.

C'est pas pour rien que les géants commerciaux n'ont jamais fait qu’effleurer ce concept, et propose moulte facilité pour faire grimper les nouveaux joueurs au niveaux de capacité des anciens le plus vite possible.
Citation :
Publié par Corvanders
C'est fou le nombre de boites randoms et inconnues qui nous communiques sur comment ils vont changé les mmorpg etc....

C'est quoi cette manie des start'up à faire de grandes phrases ?
C'est pas des random. C'est la boite qui est en collab sur EQ Next et le système dont il parle c'est celui qui va être implémenter dans EQ next

Le gameplay narratif dans les MMO, c'est jusqu'a présent vautrer : SWTOR, GW2 et TESO ont tout les 3 essayer mais au final n'ont toujours pas réussi a trouver la bonne implémentation.

Je suis d'accord que l'élément narratif est important sur un RPG et que cela fait parti des évolutions nécessaire du MMORPG qui jusqu'a présent ne sont que des version allégé des RPG solo. Un MMO se restreint a du leveling, loot et taper du mob/boss.
Le challenge du contenu narratif, c'est la vitesse de consommation des joueurs. Pour satisfaire la demande, il faut baisser la qualité pour pouvoir produire plus. Malheureusement cela donne naissance a des quetes et dialogues complètement inintéressant.
Citation :
Publié par amapi

Beaucoup de gens, la majorité je pense, jouent pour se détendre et par plaisir, par pour reproduire le schéma répétitivement monotone de leur petite vie bien rangé, ou finalement, il ne se passe pas grand chose de différent d'un jour à l'autre.

Et c'est pratiquement ce que propose storybricks. L'obligation de participer à la "vie" du MMO sous peine, comme dans la vrai vie, d'être largué et de ne plus pouvoir participer à quoi que ce soit d'autre avec les autres joueurs.
Ca dépens , déjà les événement vont sans doute se reproduire souvent de façons hasardeuse et puis rien n’empêche d’intégrer une petite histoire au personnage pour comprendre les mécanismes du jeux.
Une des meilleurs solutions c'est d'embaucher des MJ temps plein par serveur. Quand on voit la taille des equipes necessaire pour la creation d'un mmo, embaucher une equipe de MJ serai peu etre pas si idiot IMO.
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