[Actu] Les perspectives de carrière sur The Repopulation

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Cette actualité été publiée le 17/1/2014 à 16:46 par Agahnon sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Partant sur le principe du sandbox, les développeurs veulent proposer différentes voies aux joueurs se lançant sur The Repopulation.


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*** Le PvP, plus ou moins présent selon le type de serveur (normal ou hardcore) devrait occuper les plus belliqueux d'entre nous. ***

Ils envisagent donc au moins deux serveurs différents ? Ils font preuve d'ambition suite aux deux kickstarters réussis.
Pour l'instant le loot corpse serait en tête des suffrages pour le server hardcore mais il y aura aussi d'autres différences un poll est en cours pour obtenir l'avis des joueurs, pour la destruction des montures par exemple.
Pour le serveur normal ils veulent mettre un système de tag activable/désactivable en place quand on est en zone neutre par contre en zone contesté c'est pvp dans tous les cas.
Pour récompenser une victoire en pvp en serveur normal ils songent à donner des tokens au vainqueurs à la place du loot corpse.
Suppression du full loot sur la version normale... cela fait un moment que j'ai pas suivi son actualité.
J'imaginais plutôt un concept de mort permanente du personnage.

Je trouve ce choix très risqué quand même avec le cul entre deux chaises. Le full loot attire peu les joueurs quoi qu'on en dise et il sera difficile de remplir un serveur hardcore s'il propose à coté un serveur plus soft. Ceci dit, ça confirmerait que le cash shop serait esthétique uniquement ?
Citation :
Publié par suycyco
Pour le serveur normal ils veulent mettre un système de tag activable/désactivable en place quand on est en zone neutre par contre en zone contesté c'est pvp dans tous les cas.
Pour récompenser une victoire en pvp en serveur normal ils songent à donner des tokens au vainqueurs à la place du loot corpse.
Sachant que ce sont des anciens de SWG, on retrouve là le même mécanisme où il fallait se tag pvp soi-même, mais où en arrivant à certains endroits (comme Restuss), on taguait automatiquement.
Le loot d'xp avec du delevel, on gagne ce que l'autre groupe perds. Bien encadré, ça se rapproche du poker ou du système Elo des échecs.
Au moins le level veut dire quelque chose.
Bof.

Surtout que le système est un peu comme EvE, y a pas de niveau, ce sont les skills qui pex.
Le serveur hardcore est prévu depuis un moment, y a des articles qui en parle qui date de février 2013 au moins. Par contre la mort permanente sur un MMORPG, c'est plutôt absurde. Sur des jeux à la DayZ, etc, pourquoi pas, mais sur un jeu basé sur le contrôle de territoire et la diplomatie, non.
Tes skills ont bien des niveaux eux. On peut imaginer du delevel sur les skills + du loot d'inventaire comme BDO. Le loot du stuff équipé c'est chiant je trouve car ça élimine toute la réflexion sur la combinaison template/stuff/gameplay et ça oblige à farmer/craft ou acheter du stuff. Alors que l'xp, il suffit de repartir au combat pvp ou farm pve.

C'est moins grave qu'une mort permanente comme à Travian par exemple qui est justement basé sur du contrôle de territoire GvG. (Mais pour qu'un mec/guilde veuille te raser, faut vraiment avoir fait chier un max , c'est toujours plus intéressant de piller un mec à genoux)
Sauf que le loot du stuff et la perte qui y est associée sert à stimuler l'économie. Perdre de l'xp ça ne l'influe en rien.
Perdre du stuff équipé ça n'est chiant que dans des jeux où le stuff a une énorme valeur (epic loot sur des boss ou instances). A partir du moment où il se craft, et en série (Darkfall est un bon exemple, tout comme EvE), c'est beaucoup moins contraignant, et ça crée en conséquences des points d'intérêts sur les lieux où s'obtiennent les matériaux pour le crafter. Et ça donne de la valeur à l'artisanat et aux joueurs qui choisissent d'up leur craft au détriment d'autres compétences entre autres.
Bof, impossible d'affirmer ça dans l'absolu. L'xp peut aussi booster l'économie via des buffs lié au craft. Le stuff HL peut très bien être très long / ou demander une haute diversification de l’appareil productif à l'image d'une alchimie savante et se dégrader dans le temps en demandant d'être réparé.

Le taylorisme du stuff faut juste produire plus... wouahou !
Bref tout dépends du jeu des features etc. il n'y a pas de vérité absolue lorsque l'on discute de création de jeu.

Ce qui est vrai pour l'un et pour l'autre c'est que l'économie repose sur une forme de pénurie.
EvE le prouve depuis 10 ans. Par contre je n'ai pas d'exemples de jeux à pex de skill fonctionnant sur un système de perte d'xp et orientés GvG qui fonctionnent.

Mais suffit de prendre un exemple simple :
Tu perds 1000 points d'xp, tu fais quoi ? Tu farm pour les retrouver.
Tu perds ton armure, tu fais quoi ? Tu la repayes, ou tu farm pour la repayer. Il y a là déjà une composante sociale plus importante, et plus de possibilités.
Qui t'as dit que le farm était solo ? ^^
Mais arrête c'est juste un faux débat. Tu veux essayer de me prouver qu'un truc qui n'existe pas (je ne crois pas) ne peut pas marcher sous prétexte que ça n'existe pas. Mais lol

Bien sûr que l'échange d'xp fonctionne très bien. Tu pourrais appeler ça du pognon ou n'importe. Du moment que le truc que tu loot a une valeur et que c'est échangeable, ça fonctionne, c'tout. (sous réserve que ce soit bien fait toussa...)

Et des valeurs y'en a pas non plus des myriades, argent, pouvoir, temps, espace, vengeance, connaissance, sex, drug and rock'n'roll



/hs
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lol...
Je demande des valeurs à ma femme
Ma femme me dit l'amour,
je lui ai dit vient me looter chérie
elle a pas compris
Qui a dit qu'il ne l'était pas ? Non je te dis juste que ce que tu avances ne repose sur rien d'autre qu'un fantasme que tu as.

Sauf que l'xp n'est pas échangeable dans ton argumentation jusque là. Et si c'est pour en arriver là, une économie basée sur le craft et sa perte fonctionne très bien, certains jeux l'ont prouvé. Et vu la qualité et le choix des MMO actuels, je préfère voir des jeux à fort potentiel s'orienter sur des voies classiques et qui ont fait leurs preuves que sur sur des voies hasardeuses et incertaines.
"Voies incertaines" t'y vas fort. C'est rien d'autre qu'une forme de poker que je propose sur le principe et le genre a plutôt fait ses preuves. A adapter c'est certains. Maintenant tu me parles de fantasmes, t'y vas fort là aussi, mais il est clair que je préfère des jeux qui innovent, jouer à la même chose sans arrêt avec les graphismes qui changent bof.

Une chose est certaine, il y a un fort travail à faire au niveau des valeurs sur les mmog. Le temps est surexploité alors que les valeurs de; l'espace, la connaissance, le pouvoir, la vengeance, les contrats (un peu) etc. sont très peu représentés.

il est indéniable qu'Eve Online va beaucoup plus loin que beaucoup de MMOG, ce n'est pas pour ça qu'il faut faire comme tous les themepark entre eux et se mettre à imiter le maitre... faire la même erreur avec les SB ça serait ballot ^^

Mais chacun ses goûts, je respecte.
Comme on peut le voir sur un autre post la vengeance existe dans ce jeu, les PNJ se souviennent des actions des joueurs et si un joueurs les a molesté il est possible qu'il demande à un autre joueur de les venger.

Dans le futur (ce ne sera pas à la release par contre) ils réfléchissent aussi a des contrats de bounty hunting comme cela a été fait sur swg, leur plus gros problème est de trouver comment éviter tout abus de la part des joueurs.

Pour en revenir à ton débat amo- le soucis de la perte d'xp c'est que c'est hyper démoralisant enfin à titre perso je n'aime pas revenir en arrière alors autant du stuff tu peux en avoir en stock en prévision en banque au cas ou, ou comme le dit Aunshi en recommander rapidement auprès de ton crafter préféré.
Je ne dis pas que c'est plus contraignant mais je pense qu'a force ça peut être source de démotivation plus vite qu'une perte de stuff.
Tout est parti de la redéfinition du serveur hardcore. Alors oui ça fait mal aux fesses mais c'est sensé être hardcore no ? Je me suis inspiré de Travian qui est un vrai de vrai GvG hardcore. Mais je n'avais pas vu :
Citation :
Pour récompenser une victoire en pvp en serveur normal ils songent à donner des tokens au vainqueurs à la place du loot corpse.
C'est une connerie monumentale ça...(ils ont intérêt à implanter de l'item decay en normal...) du coup le serveur hardcore ne peut pas être trop hardcore.

Chienne de vie.
Une vocation commerciale m'intéresse beaucoup .
Avec le nouveau strench goal atteint (100k), il sera possible d'être décorateur/architect coopérativement avec d'autres gens. Trés bon ça ^^

Aller, encore un peu pour les marchands ambulants.
Prochaine étape les échoppes de voyage.

Pour permettre de commercer à partir de n'importe quel point sur la carte (sans frais de port pour les gens se rendant directement à l'échoppe sinon avec frais de port pour ceux commandant à distance).
A noter qu'un système de taxe ou carrément de boycot est appliqué si vous commercez depuis une ville ou vous n'avez pas votre maison , les dirigeants de la ville décidant des règles pour réguler tout ça.

Autre point intéressant avec le cap des 100K franchi toute personne qui a contribué au financement du jeu pourra inviter un ami à la beta 3.

Une deuxième monture organique a été débloqué aux 90 K les calprates :
https://www.therepopulation.com/medi...ff281b1f5e.jpg

Dernière ligne droite et dernière semaine pour la campagne kickstarter.
Oui et non, donc le jeu sera f2p avec un cash shop .
Dans le cash shop on pourra trouver des objets cosmétiques effectivement, les devs ont promit de ne rien y mettre qui pourrait déséquilibrer le gameplay et les compétitivités entre joueurs.

Mais on y trouve des éléments non cosmétiques aussi, comme des rangs qu'il faudra acheter si on veut par exemple fonder sa ville ou sa nation. Il me semble aussi qu'on pourra débloquer des slots de banque (comme ça peut se faire sur poe ou marvel heroes par exemple) mais à vérifier.
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