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Cette actualité été publiée le 10/1/2014 à 16:16 par Uther sur notre site EverQuest Next :
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10/01/2014, 16h44 |
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[Actu] EQ Next Landmark précise et illustre ses « props »
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C'est moi ou le reste de l'article n'est lisible que sur le site JOL Everquest (à partir du fil RSS) ?
Nouvelle façon de faire ou bug? |
10/01/2014, 16h45 |
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Ca a bugé.
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10/01/2014, 17h50 |
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Rhaaa ces screenshots...
Les graphismes sont gras comme du wow... |
10/01/2014, 18h58 |
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Dauphin / Dauphine
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Citation :
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10/01/2014, 22h37 |
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bob the winner |
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Légende
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Citation :
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11/01/2014, 10h46 |
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Comment il feront pour par exemple si quelqu'un fabrique un lampadaire que le jeu determine que c'est un lampadaire et qu'il doit donc s'allumer la nuit etc........?
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11/01/2014, 16h58 |
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Grand duc / Grande duchesse
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Citation :
Ça peut être intéressant pour ceux qui s'y connaissent un peu en dev / 3D La technologie n'est pas si compliquée. Je pense d'ailleurs que Voxel Farm s'en est inspiré, même si les devs s'en sont peut-être éloignés ensuite. Le voxel-engine ne sert effectivement pas à la création en elle-même des décorations, des arbres, des herbes. Les props sont crées de façon traditionnelle sur des logiciels de modélisation (Maya, 3DsMax, Blender, etc) par les graphistes d'EQN. Par contre, cela sert à leur répartition; selon les algorithmes de biômes choisis par les devs d'EQN/ EQLM, c'est seulement à la création des zones qu'intervient la phase procédurale. Vis à vis des textures de terrains, c'est effectivement un poil léger sur les screens, mais il faut voir si des grosses textures très lourdes ne vont pas engendrer des pertes de performances. Il y a sans doute une part de choix artistique (style cartoon) mais je penche tout de même vers une part de technique pas encore tout à fait au point. J'espère qu'ils tenteront d'utiliser la tessellation Dx11 / OpenGL 4.0 ( Tessellation ) pour augmenter la finesse des modèles côté client sans impacter les performances serveurs. Dernière modification par Darvania ; 12/01/2014 à 15h50. |
12/01/2014, 15h45 |
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Grand duc / Grande duchesse
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Il suffit de gérer les options de graphismes dans le code et de proposer les optimisations en fonction du matériel. Pour une équipe de dev de Sony, ça doit pas être bien long à rajouter.
Les gens qui disposent d'une bête de course se feront plaisir, les autres (je me compte dedans ) devront se rabattre sur des options moins gourmandes. J'ai fais un petit tour sur le blog de Voxel Farm (la base du moteur d'EQN), on peut voir des textures beaucoup plus détaillées que celles montrées en présentation par Sony. Du coup, je me dis que c'est une volonté de la team EQn d'utiliser des textures peu détaillées. A voir pourquoi ( Choix artistique, technique client-serveur pas assez rapide, pas encore de texture designer ? ) |
12/01/2014, 18h07 |
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