[Actu] EQ Next Landmark précise et illustre ses « props »

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Cette actualité été publiée le 10/1/2014 à 16:16 par Uther sur notre site EverQuest Next :

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En plus de pouvoir façonner l'univers de jeu, EQ Next Landmark permet de l'agrémenter d'objets divers (des « props »), que les créateurs pourront concevoir via l'artisanat ou débloquer dans le jeu.


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Je ne pense pas que se soit un troll et il n'a pas tout à fait tort, mais il faut remettre les choses dans leur contexte: Wow, c'est pas du procédural! Regardes bien les perso ainsi que certains props (pour rester dans le sujet), ils ne sont pas "gras" par contre les textures des décors, aïe aïe aïe, la résolution des textures reste faible mais je pense que c'est à cause du choix du procédurale. De même, les sapins, les herbes et autres éléments plus classiques ne font pas très next gen, sa manque cruellement de polygones Pour le reste c'est une histoire de goût (personnellement, j'adore les personnage et leurs "Disney touch")

Dernière modification par Zigfar ; 11/01/2014 à 10h53.
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Je ne pense pas que se soit un troll et il n'a pas tout à fait tort, mais il faut remettre les choses dans leur contexte: Wow, c'est pas du procédural! Regardes bien les perso ainsi que certains props (pour rester dans le sujet), ils ne sont pas "gras" par contre les textures des décors, aïe aïe aïe, la résolution des textures reste faible mais je pense que c'est à cause du choix du procédurale. De même, les sapins, les herbes et autres éléments plus classiques ne font pas très next gen, sa manque cruellement de polygones Pour le reste c'est une histoire de goût (personnellement, j'adore les personnage et leurs "Disney touch")
Justement le procédurale permet d'avoir une résolution de texture bcp plus haute, le gros soucis du procédurale c'est de pas pouvoir faire de "l'unique", de pas pouvoir bien intégrer les éléments entre eux (sauf si c'est aussi regler de façon procédurale, mais ca devient plus dur à regler et gourmand en perf).
Idem niveau nombre de poly, y'en a pas mal, bcp plus que sur wow vu les silhouettes & arrondit des objets/decors.
Mais vu que wow est un jeu monté par des vrais graphistes et pas des joueurs, EQLM ne peut pas se permettre de laisser aux joueurs trop de libertés avec leur outil, pour qu'ils ne fassent pas n'importe quoi. Resultat même un bon graphiste de EQLM sera bridé niveau outil et aura du mal a rivaliser avec un graphiste avec des outils intern.

Et au final pour un jeu fait avec un editeur disponible pour le publique et en procédurale, c'est plutôt un rendu tres sympa =).
Alors ok, dans la théorie, le procédurale permet d'avoir une meilleur résolution dans le cas de fractal ou autre algorithme permettant la multiplication selon une routine, mais là avec les retours que l'on a par les screenshot, les maps au sol, c'est tout sauf de la HD ou alors, elles sont mal ajustées. Je ne vois pas pourquoi les graphistes seraient si limités avec les props, en tout cas pas autant que ce que je vois là: deux faces tri à tout casser pour chaque tas d'herbe et une résolution de 500 par 500 et un gros lissage, c'est pas top. Apres, je trouve le rendu général plutôt convaincant, je cherche juste à argumenter au mieux les propos de Trollkien.
C'est marrant on a l'impression que vous savez pas se que c'est procédurale, que 'c'est juste un mot à la mode pour dire " nouveau" pour vous.

procédurale veux dire plus beau ? où ça ? procédurale veux dire "pas unique" où ça ? Et ya pas de polygone dans les jeux en voxel c'est pas la même techno. procédurale veux dire construit suivant un algorithme, il est théoriquement peut probable de construire 2 fois la même chose dans un monde procédurale. Et Minecraft ou starbound sont en procédurale, vous trouvez ça beau ?

Après comparais à wow graphiquement c'est pas spécialement une grosse critique vue que wow actuel est aussi beau que la plus part des jeux sortie après lui. Il est quasiment aussi beau que wildstar qui n'est même pas sortie.

Et le pire, c'est que tout le projet everquest next ne peut même pas être comparais au autre jeu procédural, ou même à un quelconque autre jeu. La map n'est ni généré ni hébergé chez toi.
Je ne suis pas du tout convaincu par le procédural. Ca me fait même un peu peur, car si ce procédé est parfait pour générer une grande quantité de mondes (pour des jeux d'exploration en SF, ou pour Landmark), il a tendance à faire des mondes génériques, sans lieux vraiment particuliers, reconnaissables au 1er coup d'oeil ou vraiment typés. Cela ne me gêne pas pour Landmark, mais il me semble avoir lu quelque part que EQN serait bâti sur une telle base.

Et cela m'inquiète d'autant plus quand je vois certaines vidéos où pour passer d'un monde tropical à un monde enneigé, on change juste les textures et la flore... A mon avis, rien ne vaut l'inspiration humaine pour faire des décors à la fois grandioses visuellement, mais surtout intéressants d'un point de vue gameplay.
Citation :
C'est marrant on a l'impression que vous savez pas se que c'est procédurale, que 'c'est juste un mot à la mode pour dire " nouveau" pour vous.
procédurale veux dire plus beau ? où ça ? procédurale veux dire "pas unique" où ça ? Et ya pas de polygone dans les jeux en voxel c'est pas la même techno. procédurale veux dire construit suivant un algorithme, il est théoriquement peut probable de construire 2 fois la même chose dans un monde procédurale. Et Minecraft ou starbound sont en procédurale, vous trouvez ça beau ?

Après comparais à wow graphiquement c'est pas spécialement une grosse critique vue que wow actuel est aussi beau que la plus part des jeux sortie après lui. Il est quasiment aussi beau que wildstar qui n'est même pas sortie.

Et le pire, c'est que tout le projet everquest next ne peut même pas être comparais au autre jeu procédural, ou même à un quelconque autre jeu. La map n'est ni généré ni hébergé chez toi.
Les props ne sont pas en voxel mais en modélisation classique. Seul les elements destructible visiblement le sont, le systeme de player studio est bien en poly. Enfin de ce que j'en ai vu, je vais pas te l'assurer a 100%. Mais le lampadaire en procedurale ca m'etonnerai bcp.
Si tu as utilisé un peu de techno procedurale tu dois savoir qu'il est tres dur de creer des elements unique quand tu produits bcp d'elements. Quand je dis unique je veux dire avec une identité propre, que l'algo fasse un random sur la tache de boue n'est pour moi pas la definition d'un objet unique. C'est juste une variantes
Un objet unique c'est une statue de troll avec un parapluie, c'est une coline en forme de lapin, c'est une epee avec un vrai design historique, ...

Et meme si souvent du procedarale c'est en fonction d'un algo c'est pas completement le cas. C'est produit suivant un systeme (une procedure) automatique en fonction de certain parametres. Mais il est completement possible de faire une texture non procedurale qui est utilisé et transformé par un shader procedurale.

L'avantage c'est ajouter de l'aleatoire et des sytemes "automatique". Apres c'est comme tout, y'a pas de recette magique faut des gens/du temps pour l'utiliser/regler pour que ce soit bien.

Par exemple pixar utilise bcp de texturing procedurale avec algo.

Donc tu peux descendre de tes grands chevaux. Répéter de la theorie c'est bien, la comprendre pour l'avoir utilisé et l'expliquer de façon non condescendante c'est mieux.
Après 50 gars qui répète 200 fois les mêmes conneries tu oublies de ne pas être condescendant ( il est d'ailleurs toujours marrant de voir ceux le reprochant l'être).

Les objets tel que les lampadaire ne sont pas généré, je sais pas d'où vous sortez ça, il n'y a que le terrain qu'il l'est. Et tout l'univers est en voxel. Tu ne peux pas faire qu'une partie seulement le soi ça serait comme mettre un personnage en 2D dans un monde full 3D. Voxel veux juste pas dire destructible, la bedstone de minecraft est en voxel et elle est pas destructible.

D'ailleurs le voxel n’empêche en rien une modélisation classique. Les outils de créations des deux sont les même, c'est la méthode de gestion qui change. Player studio sert principalement à faire de petit objet mais se n'est qu'un plan que tu fais, il peut après être fait de n'importe quoi. Avec un modèle 3D tu peux imprimer en 3D dans n'importe quel matière, c'est la même chose.

Pour le procédurale et l'unique tout dépends de se qui est généré, du nombre de variable. Si tu n'as qu'un lampadaire, une texture de sol, et un mur alors généré une ville donnera toujours des rues se ressemblant. Mais il suffit de mettre 10 modèles pour chaque variable et tu auras 1000 rue possible. On ne sait rien du nombre de variable ni comment leur moteur est conçu ( il existe peut être des algorithme diffèrent pour chaque type de biome) donc vouloir critiquer quelque chose dont on ne sait rien est complètement ridicule.

On ne sait pas non plus comment sera créé le monde de next, et suffit de voir comment les dev arrive à aménager une zone en quelque minute pour la rendre unique dans les vidéo de landmark pour pouvoir affirmer haut et fort qu'annoncer maintenant " les zone se ressembleront toute" est une énorme connerie.
Citation :
Publié par ackeron
On ne sait pas non plus comment sera créé le monde de next, et suffit de voir comment les dev arrive à aménager une zone en quelque minute pour la rendre unique dans les vidéo de landmark pour pouvoir affirmer haut et fort qu'annoncer maintenant " les zone se ressembleront toute" est une énorme connerie.
Le seul qui affirme de façon péremptoire quelque chose, c'est toi. Je n'ai fait qu'avancer certaines suppositions, comme le soulignaient les termes "tendance" et "il me semble". Mais bon, ces subtilités de langage semblent t'avoir échappées.
ackeron: Voxel, sa ne veut pas dire "destructible" mais "pixel 3d"... bien sûr, tu peux partir d'un poly dit "classique" pour le transformer en voxel mais là, tu compliques sérieusement les choses si ce n'est pas destructible, ce n'est pas le cas des props il me semble, d'autant que SOE dit bien qu'ils sont indépendant du moteur du jeu. Ils sont modelés de façon classique, c'est le nez au milieu de la figure et comme le dit Lonte il me semble, tu peux pas partir dans tout les sens en voxel, sinon, bonjour le nombre de poly à l'écran et en plus pour des "petits objets", c'est pas plus simple de modéliser de manière classique? On ne peux pas intégrer de la 2D dans de la 3D à t'entendre? alors comment t'appliques les texture? elle sont en 3d elles? après, tu prends un quadri, tu plaques une texture dessus, tu lui fais suivre l’orientation de la cam et Hop de la 2D dans la 3D! les screenshot nous donnent pas mal d'infos, regardes les bien avant de faire la leçon à tout le monde. Après, si tu as des infos ou des choses à nous apprendre, je suis preneur, mais pas de cette manière.

Dernière modification par Zigfar ; 11/01/2014 à 21h46.
Citation :
Publié par Zigfar
ackeron: Voxel, sa ne veut pas dire "destructible" mais "pixel 3d"... bien sûr, tu peux partir d'un poly dit "classique" pour le transformer en voxel mais là, tu compliques sérieusement les choses si ce n'est pas destructible, ce n'est pas le cas des props il me semble, d'autant que SOE dit bien qu'ils sont indépendant du moteur du jeu.
Voilà je crois le noeu du truc. Vous pensez, je sais pas pourquoi, savoir comment a été codé le jeu. Mais vous avez peut être oublié que vous ne faites que partir de spéculation pour dénigré le jeu. Aucun développeurs ne donne de détail sur leur code. Alors je sais pas où vous pensez avoir eu ces détails ultra précis, mais c'est du mytho, SOE eux même savent pas les 3/4 des truc qu'ils permettront dans le jeux final.
Sauf que les gens ne dénigrent pas le jeu comme tu le dis. Les gens essaient de comprendre et font des suppositions sur les infos qui sont données.

Je trouve au contraire que le jeu est sympa graphiquement, je l'ai d’ailleurs dit dans le premier poste. Et j'essais d'expliquer, d’expérience les avantages et inconvénients du procédurale dans le jeu vidéo. Je ne prétend pas du tout maîtriser leur techno. Je transpose mon expérience sur les infos qu'ils nous donnent pour tenter d'en apprendre plus sur un jeu qui semble intéresser les gens de ce forum avec des suppositions & déductions.

Toi, tu essais juste de te faire exister sur un forum en insultant les gens plutôt qu'en donnant des infos, ou juste en partageant ton avis. C'est en gros la définition d'un troll. Je pense donc t'avoir assez nourri et te souhaite une bonne digestion.
Pour info j'ai acheté le pack explorer du jeu, je n'aurai jamais investi dedans si je ne croyais pas en Landmarks. Ils sont parti sur un choix technique très complexe: le voxel avec lissage que je n'avais pas vu ailleurs. Graphiquement, tu devrais revenir sur la fin de mon premier post si tu veux me citer, il ne me semble pas que ce soit une critique négative. Pour info, je n'y connais rien en code mais j'ai de bonnes bases en modélisation 3D, donc, sans tout savoir, je partage. Si t'es pas content: leave!
Citation :
Publié par Zigfar
Ils sont parti sur un choix technique très complexe: le voxel avec lissage que je n'avais pas vu ailleurs.
Je me permets de linker un article de 2007 du Gems 3 Nvidia qui relate d'un moteur voxel-based pour la génération de terrain. Lien ici
Ça peut être intéressant pour ceux qui s'y connaissent un peu en dev / 3D
La technologie n'est pas si compliquée. Je pense d'ailleurs que Voxel Farm s'en est inspiré, même si les devs s'en sont peut-être éloignés ensuite.

Le voxel-engine ne sert effectivement pas à la création en elle-même des décorations, des arbres, des herbes. Les props sont crées de façon traditionnelle sur des logiciels de modélisation (Maya, 3DsMax, Blender, etc) par les graphistes d'EQN.
Par contre, cela sert à leur répartition; selon les algorithmes de biômes choisis par les devs d'EQN/ EQLM, c'est seulement à la création des zones qu'intervient la phase procédurale.

Vis à vis des textures de terrains, c'est effectivement un poil léger sur les screens, mais il faut voir si des grosses textures très lourdes ne vont pas engendrer des pertes de performances.
Il y a sans doute une part de choix artistique (style cartoon) mais je penche tout de même vers une part de technique pas encore tout à fait au point.
J'espère qu'ils tenteront d'utiliser la tessellation Dx11 / OpenGL 4.0 ( Tessellation ) pour augmenter la finesse des modèles côté client sans impacter les performances serveurs.

Dernière modification par Darvania ; 12/01/2014 à 15h50.
Merci pour le lien et les infos Darvania
Pour la tessellation, je ne suis pas encore convaincu même si le cry engine 3 l'utilise plutôt bien, sa demande pas mal de performances graphique, on est pas encore prêt niveau config, mais si ils veulent intégrer ça, moi, je suis preneur
Il suffit de gérer les options de graphismes dans le code et de proposer les optimisations en fonction du matériel. Pour une équipe de dev de Sony, ça doit pas être bien long à rajouter.
Les gens qui disposent d'une bête de course se feront plaisir, les autres (je me compte dedans ) devront se rabattre sur des options moins gourmandes.

J'ai fais un petit tour sur le blog de Voxel Farm (la base du moteur d'EQN), on peut voir des textures beaucoup plus détaillées que celles montrées en présentation par Sony.

(Vidéo datant de Septembre 2013)
Du coup, je me dis que c'est une volonté de la team EQn d'utiliser des textures peu détaillées. A voir pourquoi ( Choix artistique, technique client-serveur pas assez rapide, pas encore de texture designer ? )
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