[Actu] The Repopulation atteint (à nouveau) ses objectifs sur KickStarter

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Cette actualité été publiée le 6/1/2014 à 20:51 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Voici quelques jours, le MMO sandbox The Repopulation initiait une seconde campagne de levées de fonds auprès des joueurs, sur KickStarter. En dix jours, l'objectif (modeste) est atteint.


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En effet vraiment hâte de voir si le jeu tiendra toutes les promesses qu'il affiche sur le papier, difficile à croire que c'est une petite équipe avec peu de moyens qui produit un projet aussi ambitieux.
Need neeed nneeed . Vous croyez que y'aura des grosses bébétes méchantes ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Ryldaar
J'ai regarder les vidéo et cela semble prometteur dans son genre et j'ai du mal à croire que cela soit le hero engine... bien mieux maîtrisé que sur SWToR.

Je garde un œil dessus.

On en a pas mal débattu ici, c'est une version bien plus récente, et surtout finalisé du hero engine, en gros la base est la même mais le moteur est bien mieux exploité que sur swtor.
Deux bonnes nouvelles pour le jeu, steam a validé le jeu qui a eut l'approbation des joueurs via greenlight et le premier palier vient d'être franchi la monture rocharus fera bien son apparition.

Première ébauche de ce que ça devrait donner : https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/...jpg?1389120193

Prochain strech goal les "adversarial camps" si j'ai bien compris en gros le game master du server si il voit que les joueurs dominent trop, ou que le server a besoin d'animation peut décider de faire pop ces camps, qui vont grossir tant qu'ils resteront intouchés et seront de plus en plus dur à détruire mais dont les récompenses seront aussi de plus en plus intéressante parallèlement à leur expansion.
C'est un peu le même principe que les antres qui seront de base intégré au jeu, sauf que les antres seront liés à l’environnement où ils se trouvent et si ils ne sont pas attaqués pendant un moment ils se réinitialiseront pour éviter que les joueurs soient submergés.

(si jamais j'ai dit une connerie n'hésitez pas à me corriger)
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Horrible la monture. Ils feraient mieux de garder ce genre de truc pour le cashshop
Les goûts, les couleurs, tout ça tout ça.

Personnellement je la trouve assez 'drôle'
J'ai pledge il y a quelques jours. Je ne sais pas quoi attendre du jeu, mais comme pour les autres mmos que j'ai pledge (Camelot Unchained et Pathfinder Online) je donne rien que pour l'effort de proposer des mmos différents des AAA*actuels.

Sinon le jeu vient d'être greenlighté. =)
Citation :
Deux bonnes nouvelles pour le jeu, steam a validé le jeu qui a eut l'approbation des joueurs via greenlight et le premier palier vient d'être franchi la monture rocharus fera bien son apparition.
Première ébauche de ce que ça devrait donner : https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/...jpg?1389120193

Prochain strech goal les "adversarial camps" si j'ai bien compris en gros le game master du server si il voit que les joueurs dominent trop, ou que le server a besoin d'animation peut décider de faire pop ces camps, qui vont grossir tant qu'ils resteront intouchés et seront de plus en plus dur à détruire mais dont les récompenses seront aussi de plus en plus intéressante parallèlement à leur expansion.
C'est un peu le même principe que les antres qui seront de base intégré au jeu, sauf que les antres seront liés à l’environnement où ils se trouvent et si ils ne sont pas attaqués pendant un moment ils se réinitialiseront pour éviter que les joueurs soient submergés.

(si jamais j'ai dit une connerie n'hésitez pas à me corriger)
Tiens, cela me rappel le systeme des campements de goblins annonces pour Pathfinder online.... Bonne idee en fait.
Citation :
Publié par suycyco
Deux bonnes nouvelles pour le jeu, steam a validé le jeu qui a eut l'approbation des joueurs via greenlight et le premier palier vient d'être franchi la monture rocharus fera bien son apparition.

Première ébauche de ce que ça devrait donner : https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/...jpg?1389120193

Prochain strech goal les "adversarial camps" si j'ai bien compris en gros le game master du server si il voit que les joueurs dominent trop, ou que le server a besoin d'animation peut décider de faire pop ces camps, qui vont grossir tant qu'ils resteront intouchés et seront de plus en plus dur à détruire mais dont les récompenses seront aussi de plus en plus intéressante parallèlement à leur expansion.
C'est un peu le même principe que les antres qui seront de base intégré au jeu, sauf que les antres seront liés à l’environnement où ils se trouvent et si ils ne sont pas attaqués pendant un moment ils se réinitialiseront pour éviter que les joueurs soient submergés.

(si jamais j'ai dit une connerie n'hésitez pas à me corriger)
Alors c'est pas tout à fait ça. En fait pour l'instant, les mobs sont surtout gérés avec des nids qui font spawn des mobs (de type random) selon la densité de joueurs présents dans la zone. En gros ils servent à maintenir un équilibre en nombre de mobs dans le jeu.

Les Adversarial Camps eux, apparaissent de façon totalement random dans le monde, et contrairement aux nids qui se basent sur le nombre de joueurs, grossissent en continu et se renforcent, qu'il y ait des joueurs autour ou non. Le tout jusqu'à ce qu'ils soient détruits. C'est vrai qu'ils parlent de world manager, mais je ne pense pas qu'il s'agisse d'une personne en l'occurrence, c'est le système de jeu qui gère ça. Sinon en effet, plus le camp devient gros, plus la récompense obtenue sera importante. Il faudra juste faire attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre
Alors de ce que j'en avais compris en effet ça pop de façon random contrairement aux "den", mais il y aurait bien une intervention humaine à la base pour décider de les faire pop ou pas et à quel rythme (je pense par exemple à un nouveau server pas encore trop peuplé ou il serait inutile de rajouter des mobs).

Le but semble d'inciter les joueurs à laisser grossir les camps pour ensuite grouper et aller raser tout ça dans la bonne humeur et ça peut au passage donner lieu à des bons rassemblement pvp si plusieurs groupes ont eut la bonne idée d'attaquer un camp simultanément.

Enfin en tout cas sur le papier ça à l'air d'être une bonne idée pour éviter que la routine s'installe.
Citation :
Publié par J.C. Smith
Citation :
Publié par Aunshi
What do you mean by "World manager" ? Is this a real person, or the game that decides to make spawn camp ?
It's an automated system. Currently we use the world manager to manage what we call "World Spawns". Where most spawns are managed and tracked solely by the local area (which is what most MMOs do) the World Manager manages certain types of spawns throughout the world. It tracks what players are doing in different areas and uses that information to determine where to spawn certain things. In the World Spawn system there can only be one instance of each thing at a time, and it will keep changing locations based on that criteria. Some things we can do with that include making bandits spawn in locations where theres a lot of money going through,make a boss encounter spawn where there are the most players, spawn some Lesoo in an area with the highest concentration of new players, etc.

Adversarial Camps won't be using the same system but it's similar. In their case it will be a separate system area server which works similar to our harvested spawns. Basically we mark many points in each zone which will serve as the possible spawn locations. Each will be assigned some stats to define what it could potentially spawn out of it, and ranges that it should support. The world manager for it decide when it's time to spawn a new camp of each mob type (unlike world spawns there could be many types of each) and then it would go through that large list of possible locations and randomly pick one that is suitable. It's sort of a hybrid between world spawns and dens. But where those two are very much based on what players are doing, adversarial camps will be much more random. They will allow us to do similar things to what we do with harvested resources and reward players for exploring and finding them. If a camp spawns in an area where no players have gone all day, by the time a player discovers it, it could already be very large and require a lot of help to clear it. Because there will be many more of these potential points and because they can contain a list of different situations that spawn and rules for how they scale on each of these, it should create a very dynamic feel that allows areas to change based less on preset rules, with the additional level of randomness.
Tu m'as mis un doute du coup j'ai été vérifié ^^ C'est donc bien le jeu lui-même qui gèrent les spawns. J-C Smith en a profité pour apporter quelques infos complémentaires au passage.
Intéressant merci pour les précisions, en fait c'est une IA en gros qu'ils appellent world manager. Intéressant aussi de voir que les spawns (en dehors des adversarial camps) ne seront pas si aléatoires que ça finalement mais en adéquation de ce qui se passe dans le monde.
J'ai bien aimé le passage de la route commerciale et des pillards qui allaient pop à proximité.
Deuxième strech goal atteins avec les "adversarial camps" le suivant sont les points d'intrigue.

Ce serait des challenges qui poperaient de façon aléatoire plus ou moins compliqués qui se compléteraient en plus ou moins gros groupes du coup.
Certains poperaient en zone contesté avec un objectif pvp et d'autre en zone neutre et serviraient en plus des récompenses à gagner en les réalisant à donner un buff à sa guilde (celui en zone pvp quand il est gagné la guilde qui l'a validé choisi si elle le partage avec ses guildes alliés et avec lesquelles).

Encore une fois c'est une traduction approximative si quelqu’un veut apporter des précisions ou corriger y'a pas de soucis.
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