Tu as l'air de faire exprès de ne pas comprendre.
Non, je comprends très bien, mais tu sembles perdre toi même le fil directeur de ton raisonnement (cf juste après)
Je n'ai pas parlé de protection de dps fragile, plutôt d'un heal ou d'une classe de soutient.
Oups, c'est vrai, tu parlais de heal. Mais quelle importante qu'il soit question d'un heal ou d'un dps, les mécaniques permettant aux autres membres du groupe d'assurer sa survie ne devraient pas être différentes. La question de fond était : comment protéger, autrement qu'avec un tank, une classe faiblement protégée (soit un heal en tissu... ou un dps en tissu).
La base des mob de next est l'intelligence alors pourquoi irait il taper un tank alors qu'il peut OS tout les autres ?
Tout à fait d'accord (cf d'ailleurs le tout dernier point)
La stratégie dans un combat avec tank et heal se résume à savoir quel sort interrompre, ou se placer et quel AOE fait mal. Tu peux chercher ya rien d'autre à part du burst DPS.
Toi, t'as jamais tanké à Wow (puisque tu y fais longuement référence en fin de post) pré-BC voire pré-Wotlk pour raconter des trucs pareils. Je t'accorde volontiers que maintenant, le tanking se résume grosso modo à ça (et c'est pour cela que j'ai arrêté) et qu'un gros burst dps suffit, mais à la base ça en est très très loin. Les stratégies, notamment face à des packs nombreux de mobs, devaient être nettement plus techniques (il fallait notamment une parfaitement coordination avec les classes de control...)
Si tu conçois ton jeu pour que les dégâts normaux d'un combats ne soit jamais supérieurs à 1/10 de la vie des joueurs et que les sources de heal soit ultra rare et faible ( une faible ponction de vie par exemple) alors les combats demanderont plus une stratégie correct qu'un bon tank et un bon heal. Le seul problème de base serait que le nombre de joueur n'aurait plus vraiment d'importance.
Cela implique donc que tes persos, quelle que soit leur classe, ont grosso modo le même nombre de points de vie et le même encaissement. Guerrier ou mage, tissu ou plaque, c'est du pareil au même ? (et ça, ça fait quand même furieusement penser à la solution prise par GW2 non ?)
Si tu regardes dans les MMO de la dernière décennies les combats avec les stratégies les plus original et intéressante, le tank a toujours un rôle mineur de poteau à aggro.
Absolument pas. Il ne s'agit que des combats de ces dernières années où tout est devenu tellement facile qu'il n'y a plus besoin d'aucun skill pour tanker et healer. Pour moi, cela n'a plus rien à voir avec le rôle initial de la trinité, ce n'en est plus qu'un pâle reflet.
e vais te cité quelque exemple de combat où tu pourras trouver facilement la strat sur le net et des vidéo. Tu verras que dans chaqu'un le tank peut être zappé en gardant l’intérêt du combats. Je sais que c'est la mode de le critiquer mais c'est une bonne source pour le nombre d'exemple de combat. Wow: dame murmemort, la bataille des canonnières, professeur putricide, les princes de sang, Kael'thas Haut-soleil, mimiron, yogg saron, Prêtresse Delrissa, dame vashj, etc... Tout ces combats ont des strat évolué et dans tout ces combats le tank n'est la que pour prendre de grosse baf, tu retires cette donnée le combat reste aussi interessant.
La plupart de ces combats nécessitent à un moment ou à un autre un tank. Et comme je l'ai déjà dit, la trinité a perdu de son intérêt de jeu non pas parce le concept est mauvais, mais parce que les devs ont tout fait pour que n'importe quel joueur, même en l'absence de la moindre trace de skill, puisse vaincre n'importe quel mob / groupe de mobs / boss. Du coup, les combats sont effectivement devenus chiants.
Pour revenir à la question initiale (l'intelligence des mobs d'EQN qui doit faire évoluer le combat dans une autre direction et permettre de se passer de la trinité), tes exemples de combat sont à côté de la plaque. Aucun d'entre eux ne reflètent une quelconque intelligence des mobs / boss, ce ne sont que des chorégraphies scriptées (certes intéressantes à jouer), mais qui ne peuvent pas être appliquées lors de combats "tout-venant", par exemple avec des groupes de mobs errants. Les mobs ne sont capables d'aucune initiative, ne surprendront jamais les joueurs (certains combats peuvent d'ailleurs se jouer avec un chrono pour anticiper certaines actions des boss !!) et les combats ne peuvent se dérouler que dans des endroits prévus pour.