[Actu] Les quatre premières classes jouables d'EverQuest Next

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Vhailör
Ce genre d'idée, ça marche que quand tu joues à 5 max. C'est pas terrible pour un jeu massivement multijoueur.

En divisant encore plus les tachent et en faisant des escouades dans un raid ça marche toujours. Tu peux imaginer une rencontre à 40 contre une légion que tu devrais gérer comme dans 300 ^^. Puis je vois pas en quoi un raid de plus de 10 joueurs serait obligatoire. MMO veux dire qu'il y a beaucoup de personne qui jouent en même temps que toi plus ou moins au même endroit, ya juste aucun rapport avec le fait de se socialiser avec eux. Et quand tu regardes les worlds boss dans la plus part des jeux, ya juste aucune construction tactique dans les combats, c'est juste une grosse mêlée.
Aucun rapport. Le combat massif, c'est pas chacun fait son truc dans son coin et on verra ce que ça donne à la fin. Diviser les taches par exemple, c'est exactement ce qu'il se passe dans un combat avec système de trinité. D'ailleurs, que vient faire la tirade sur le social la dedans. On parle de gameplay là.

Citation :
Puis je vois pas en quoi un raid de plus de 10 joueurs serait obligatoire. MMO veux dire qu'il y a beaucoup de personne qui jouent en même temps que toi plus ou moins au même endroit, ya juste aucun rapport avec le fait de se socialiser avec eux.
On fait rentrer tout ce qui est online dedans là. CS/Diable 3/Battlefield/Que sais je...
C'est le problème de cette foutu trinité. T'as les tank qui bouge pas ou presque et communique à peine avec le reste du groupe, les healer qui parle même plus entre eux et les dps qui se parlent juste pour dire " tiens ya une aoe ici à éviter". Sur un système basé sur le contrôle TOUT le monde ( ou presque) doit faire sont boulot en fonction des autres joueurs et il est quasiment impossible de faire sont boulot dans son coin. Alors certes tu peux peux difficilement faire 40 personnes sur le même vocal organisant le truc, certes ça demanderais de se sortir les doit, mais ça serait carrément plus couillus et moins con qu'un système d'aggro.
Un des problèmes de la trinité, ou plutôt du système bâtit autour, c'est que les mobs ne "pensent" pas comme un groupe.
La logique du gros boss massif est tellement implantée dans l'esprit des joueurs et des développeurs que le combat est pensé de telle sorte qu'on ai plus de joueurs que de mobs avec l'interaction dans le camp des joueurs.

Si l'ont part sur des combats avec plusieurs mobs, voir plusieurs dizaines, qui se couvrent les uns les autres, focus les soigneurs et joueurs fragiles en ignorant dans un premier temps les joueurs les plus solides, reviennent vers leurs soigneurs quand ils perdent trop de vie, etc... on donne une dimension tactique à des combats qui n'était auparavant que la mise en exécution d'une stratégie.

D'ailleurs, on n'est pas nécessairement en rupture avec la trinité, vu qu'on la retrouve sous une certaine forme.

En fait je suis pas tant contre la trinité que contre ce qu'elle cause comme rigidités.
Citation :
Publié par Hommedaction
Si l'ont part sur des combats avec plusieurs mobs, voir plusieurs dizaines, qui se couvrent les uns les autres, focus les soigneurs et joueurs fragiles en ignorant dans un premier temps les joueurs les plus solides, reviennent vers leurs soigneurs quand ils perdent trop de vie, etc... on donne une dimension tactique à des combats qui n'était auparavant que la mise en exécution d'une stratégie.
Le problème avec ce genre de combat, et qui perdurera tant que les devs n'auront pas trouvé une façon élégante et intéressante de le résoudre (et ça ne semble pas évident à trouver malheureusement), c'est qu'on aboutit pour l'instant au syndrome GW2, c'est à dire à des persos qui peuvent tout faire et sont presque autonomes. C'est la seule solution trouvée pour l'instant pour éviter que des classes ne soient trop fragiles et soient attaquées en priorité par les mobs, sans qu'elles puissent résister.
Sauf qu'une IA correcte n'ira pas foncer sur un mec fragile si entre lui et sa cible il y a un mur de gens pouvant la tuer, surtout si les personnages ont une "présence", c'est-à-dire qu'on ne peut pas traverser les gens.

J'ai cru comprendre que c'est ce qu'on appelle bloqueur dans les jeux de plateau et que c'est l'impossibilité de répliquer cette mécanique qui a donné naissance au tanking d'aujourd'hui.
Or, on sait tout à fait faire ça de nos jours, y compris dans les MMO, comme le montre Age of Conan.

Edit : Et on peut pousser ça plus loin avec la destruction du terrain et éventuellement la création d'obstacles.
D'ailleurs je me demande si c'est pas un peu ce à quoi ils pensaient chez SOE.
A ceci près que la gestion des collisions n'est pas au programme d'EQN. De plus, cette méthode de "rempart" ne peut fonctionner qu'avec un nombre suffisant de "protecteurs" pour pouvoir gérer tous les accès possibles aux persos fragiles, ou dans des espaces suffisamment confinés. Bref, méthode pas applicable à un groupe restreint (moins de 6 personnes) dans un espace ouvert, ce qui constitue la majorité des affrontements auxquels on aura droit. Le coup du mur de glace lancé sur le pont face à un groupe de gobs, c'est joli pour une vidéo de démo, mais c'est loin d'être représentatif des futurs combats.

C'est pour ça que je suis vraiment curieux de savoir comment SOE va gérer le problème...
Et pourquoi ça devrait donner des combats à la guild wars 2 ? Réfléchissons, tu es un mob, un groupe t'attaque, ton premier réflexe c'est d'aller taper le gars fragile qui heal. Mais le problème c'est qu'avant d'arriver sur lui t'as tout les autres qui vont te défoncer et te ralentir. Bah tu coups tu te tourne et tu met des baffes au dps en essayant de chopper le heal.

Si a l'inverse de GW2 tu limites les possibilités de heal de toute la classe et que celle vraiment tourné vers ça ne soigne que très peut, la priorité devient la réduction des dégâts subit. Dit comme ça on pense au tanking mais c'est pas la seul option. L'anti cast et le kitting ( au moins partiel) sont une autres solution.

La réduction de l'auto heal offre un autre avantage, le pvp est beaucoup moins chiant, avec des classes qui passent leur vie à ce heal ( faut avouer que le seul truc plus chiant que tank vs tank c'est le combat contre un heal).

L’inconvénient c'est que les joueurs vont pas arrêté de pleurer parce que c'est trop dur. Si un heal peu pas rattraper toute leur erreur, ils pleureront.

GW2 n'a pas voulu tuer la sainte trinité, il l'a juste déguisé. Au final, le heal, le tank et les dps sont toujours là ( finir sans gardien ou guerrier c'est chaud et tout le monde est heal).
L'exemple que tu prends devrait être atypique : un groupe de persos ne devrait pas avoir à faire à 1 seul mob (hors boss et encore), mais à des mobs largement en surnombre. Il faudrait donc plutôt envisager un groupe de 5 persos face à une bonne douzaine de mobs. Et là, à moins qu'un seul perso puisse gérer une grande quantité de mobs, le heal va se retrouver avec un certain nombre d'adversaires sur la tronche, pendant que ces potes sont déjà occupés.

Reste donc la possibilité d'avoir des classes de persos spécialisés dans le contrôle massif de mobs, dans la réduction de dégâts... Pour des raisons d'équilibre, ce type de classes devrait avoir un dps de moule, ce qui pourrait s'avérer chiant à jouer lors des combats n'impliquant pas un nombre important d'adversaires, ou lors de cession de jeu en solo. Car difficulté supplémentaire, tout ceci doit se faire avec 8 skills au max.
C'est juste n'importe quoi, ta vision de la trinité, surtout en pvp d'ailleurs. Faudrait arrêter de fantasmer dans la caricature parce que ça devient grotesque. Ton argumentaire s'appuie juste sur le fait que t'aime pas la trinité et pourquoi tu l'aimes pas. Ça te regarde mais ça fait pas des arguments solide parce qu'on peut faire exactement pareil dans l'autre sens. Il y en a plein qui s'éclate tout à fait avec la trinité, en pvp comme en pve.

Si tu veux virer la trinité, faut penser le problème en terme de gameplay. Planetside 2 n'a pas de trinité à proprement parler (il n'a pas de pve non plus mais passons.), il en a pas besoin et il est tout à fait capable de proposer du combat massif efficace. Son gameplay le lui permet. Vouloir proposer un "soul calibur" à la sauce mmo, c'est marrant 2 sec le concept mais ça ressemble plus à rien quand t'as plus de 2 personnes qui se mettent sur la gueule par exemple.
Citation :
Publié par Nohmas
L'exemple que tu prends devrait être atypique : un groupe de persos ne devrait pas avoir à faire à 1 seul mob (hors boss et encore), mais à des mobs largement en surnombre. Il faudrait donc plutôt envisager un groupe de 5 persos face à une bonne douzaine de mobs. Et là, à moins qu'un seul perso puisse gérer une grande quantité de mobs, le heal va se retrouver avec un certain nombre d'adversaires sur la tronche, pendant que ces potes sont déjà occupés.

Reste donc la possibilité d'avoir des classes de persos spécialisés dans le contrôle massif de mobs, dans la réduction de dégâts... Pour des raisons d'équilibre, ce type de classes devrait avoir un dps de moule, ce qui pourrait s'avérer chiant à jouer lors des combats n'impliquant pas un nombre important d'adversaires, ou lors de cession de jeu en solo. Car difficulté supplémentaire, tout ceci doit se faire avec 8 skills au max.
J'ai jamais parlé de combat obligatoirement en sur nombre. Mais les combats de "boss" ne devrait être que rarement contre 1 seul mob. Si le combat se fait en 3,4,5 contre 5 le nombre de strat envisageable est assez grand et le combat est plus logique ( d'où un monstre pouvant t'OS s'amuse à ne taper que le plus résistant uniquement pour s'amuser et n'utilise ses sorts les plus puissant que dans une zone précise). En plus, tu peux très bien faire rentrer la zone de combat dans la stratégie, avec par exemple des pièges ou un râtelier d'arme qu'un boss utiliserait pour changer d'arme.

En plus, un jeu ne proposant pas cette sainte trinité comme modèle de base permet de quand même l'utilisé dans les rencontres. Il est facile d'imaginer une rencontre où tu vas voler ( casser ou tuer) un truc précieux au boss et qu'il va essayé de te tuer, tu deviens alors le tank. La seul diffèrence, c'est que le jeu n'aurait pas de classe avec 3 fois plus de vie, de classe qui remet un joueur full vie en 2 sort, mécanique qui n'a aucun intérêt dans tout les autres aspect du jeux.
Citation :
Publié par ackeron
J'ai jamais parlé de combat obligatoirement en sur nombre.
Non, mais ton exemple mettait en scène 1 mob face à un groupe de persos pour démontrer comment on pouvait protéger des dps fragiles.

Citation :
En plus, tu peux très bien faire rentrer la zone de combat dans la stratégie, avec par exemple des pièges ou un râtelier d'arme qu'un boss utiliserait pour changer d'arme.
Ca existe déjà dans de nombreux combats contre des boss, avec une trinité classique (où il faut notamment s'abriter derrière des obstacles pour éviter des AoE "oneshot", déclencher des mécanismes pour détourner l'attention du boss...)

Citation :
Il est facile d'imaginer une rencontre où tu vas voler ( casser ou tuer) un truc précieux au boss et qu'il va essayé de te tuer, tu deviens alors le tank. La seul diffèrence, c'est que le jeu n'aurait pas de classe avec 3 fois plus de vie, de classe qui remet un joueur full vie en 2 sort, mécanique qui n'a aucun intérêt dans tout les autres aspect du jeux.
Je ne vois pas trop l'intérêt de ce tank "maquillé", sinon qu'il ne génère plus d'aggro lui-même mais celle-ci devient situationnelle, et beaucoup plus rigide que ce qui existe déjà (les devs devront prévoir pour chaque boss un moyen scripté pour un perso de prendre l'aggro ?). De plus, soit ce perso n'a pas vraiment les moyens d'encaisser et en deux ou trois coups il est mort (quel est l'intérêt alors ?) soit il a les moyens d'encaisser et dans ce cas là, on se retrouve avec un tank classique.

Bref, pour l'instant, tu ne parles d'aucun mécanisme concret permettant de remplacer de façon efficace et intéressante la trinité.
Tu as l'air de faire exprès de ne pas comprendre.

Citation :
Non, mais ton exemple mettait en scène 1 mob face à un groupe de persos pour démontrer comment on pouvait protéger des dps fragiles.
Je n'ai pas parlé de protection de dps fragile, plutôt d'un heal ou d'une classe de soutient.

Citation :
Ca existe déjà dans de nombreux combats contre des boss, avec une trinité classique (où il faut notamment s'abriter derrière des obstacles pour éviter des AoE "oneshot", déclencher des mécanismes pour détourner l'attention du boss...)
Encore une fois tu réponds à coté. Je ne parlais pas d'éviter les dégâts mais de changement de rythme du combat ou encore d'infliger des dégâts au boss.

Pour quel raison farfelu un boss devrait il faire assez de dégâts pour one shoot ou tri shoot un personnage ? La base des mob de next est l'intelligence alors pourquoi irait il taper un tank alors qu'il peut OS tout les autres ? La stratégie dans un combat avec tank et heal se résume à savoir quel sort interrompre, ou se placer et quel AOE fait mal. Tu peux chercher ya rien d'autre à part du burst DPS. En plus les combat seront limité parce que si le jeu est fait pour avoir des tank alors les tank devront être présent sur tout les combats du jeu pareil pour le heal. Si tu conçois ton jeu pour que les dégâts normaux d'un combats ne soit jamais supérieurs à 1/10 de la vie des joueurs et que les sources de heal soit ultra rare et faible ( une faible ponction de vie par exemple) alors les combats demanderont plus une stratégie correct qu'un bon tank et un bon heal. Le seul problème de base serait que le nombre de joueur n'aurait plus vraiment d'importance. Mais la encore il est facile d'imaginer des mécaniques de combat obligeant la présence d'un nombre précis de personne ( interrupteur à actionner, maladie à propager un certain nombre de fois, où même un simple timer qui est finalement présent sur tout les modèles de combat).

Si tu regardes dans les MMO de la dernière décennies les combats avec les stratégies les plus original et intéressante, le tank a toujours un rôle mineur de poteau à aggro.

D'ailleurs quand tu y penses quel rôle à le tank ? Attirer la cible sur lui et prendre un excès de dégâts que le heal soigneras. Si tu enlèves l'excès de dégâts infligé par le boss alors le rôle de tank peut être occupé par n'importe qui et le rôle de heal n'est plus que soutiens.

Je vais te cité quelque exemple de combat où tu pourras trouver facilement la strat sur le net et des vidéo. Tu verras que dans chaqu'un le tank peut être zappé en gardant l’intérêt du combats. Je sais que c'est la mode de le critiquer mais c'est une bonne source pour le nombre d'exemple de combat. Wow: dame murmemort, la bataille des canonnières, professeur putricide, les princes de sang, Kael'thas Haut-soleil, mimiron, yogg saron, Prêtresse Delrissa, dame vashj, etc... Tout ces combats ont des strat évolué et dans tout ces combats le tank n'est la que pour prendre de grosse baf, tu retires cette donnée le combat reste aussi interessant.

Dernière modification par ackeron ; 31/12/2013 à 12h17.
Citation :
Publié par ackeron
Tu as l'air de faire exprès de ne pas comprendre.
Non, je comprends très bien, mais tu sembles perdre toi même le fil directeur de ton raisonnement (cf juste après)

Citation :
Je n'ai pas parlé de protection de dps fragile, plutôt d'un heal ou d'une classe de soutient.
Oups, c'est vrai, tu parlais de heal. Mais quelle importante qu'il soit question d'un heal ou d'un dps, les mécaniques permettant aux autres membres du groupe d'assurer sa survie ne devraient pas être différentes. La question de fond était : comment protéger, autrement qu'avec un tank, une classe faiblement protégée (soit un heal en tissu... ou un dps en tissu).

Citation :
La base des mob de next est l'intelligence alors pourquoi irait il taper un tank alors qu'il peut OS tout les autres ?
Tout à fait d'accord (cf d'ailleurs le tout dernier point)

Citation :
La stratégie dans un combat avec tank et heal se résume à savoir quel sort interrompre, ou se placer et quel AOE fait mal. Tu peux chercher ya rien d'autre à part du burst DPS.
Toi, t'as jamais tanké à Wow (puisque tu y fais longuement référence en fin de post) pré-BC voire pré-Wotlk pour raconter des trucs pareils. Je t'accorde volontiers que maintenant, le tanking se résume grosso modo à ça (et c'est pour cela que j'ai arrêté) et qu'un gros burst dps suffit, mais à la base ça en est très très loin. Les stratégies, notamment face à des packs nombreux de mobs, devaient être nettement plus techniques (il fallait notamment une parfaitement coordination avec les classes de control...)

Citation :
Si tu conçois ton jeu pour que les dégâts normaux d'un combats ne soit jamais supérieurs à 1/10 de la vie des joueurs et que les sources de heal soit ultra rare et faible ( une faible ponction de vie par exemple) alors les combats demanderont plus une stratégie correct qu'un bon tank et un bon heal. Le seul problème de base serait que le nombre de joueur n'aurait plus vraiment d'importance.
Cela implique donc que tes persos, quelle que soit leur classe, ont grosso modo le même nombre de points de vie et le même encaissement. Guerrier ou mage, tissu ou plaque, c'est du pareil au même ? (et ça, ça fait quand même furieusement penser à la solution prise par GW2 non ?)

Citation :
Si tu regardes dans les MMO de la dernière décennies les combats avec les stratégies les plus original et intéressante, le tank a toujours un rôle mineur de poteau à aggro.
Absolument pas. Il ne s'agit que des combats de ces dernières années où tout est devenu tellement facile qu'il n'y a plus besoin d'aucun skill pour tanker et healer. Pour moi, cela n'a plus rien à voir avec le rôle initial de la trinité, ce n'en est plus qu'un pâle reflet.

Citation :
e vais te cité quelque exemple de combat où tu pourras trouver facilement la strat sur le net et des vidéo. Tu verras que dans chaqu'un le tank peut être zappé en gardant l’intérêt du combats. Je sais que c'est la mode de le critiquer mais c'est une bonne source pour le nombre d'exemple de combat. Wow: dame murmemort, la bataille des canonnières, professeur putricide, les princes de sang, Kael'thas Haut-soleil, mimiron, yogg saron, Prêtresse Delrissa, dame vashj, etc... Tout ces combats ont des strat évolué et dans tout ces combats le tank n'est la que pour prendre de grosse baf, tu retires cette donnée le combat reste aussi interessant.
La plupart de ces combats nécessitent à un moment ou à un autre un tank. Et comme je l'ai déjà dit, la trinité a perdu de son intérêt de jeu non pas parce le concept est mauvais, mais parce que les devs ont tout fait pour que n'importe quel joueur, même en l'absence de la moindre trace de skill, puisse vaincre n'importe quel mob / groupe de mobs / boss. Du coup, les combats sont effectivement devenus chiants.

Pour revenir à la question initiale (l'intelligence des mobs d'EQN qui doit faire évoluer le combat dans une autre direction et permettre de se passer de la trinité), tes exemples de combat sont à côté de la plaque. Aucun d'entre eux ne reflètent une quelconque intelligence des mobs / boss, ce ne sont que des chorégraphies scriptées (certes intéressantes à jouer), mais qui ne peuvent pas être appliquées lors de combats "tout-venant", par exemple avec des groupes de mobs errants. Les mobs ne sont capables d'aucune initiative, ne surprendront jamais les joueurs (certains combats peuvent d'ailleurs se jouer avec un chrono pour anticiper certaines actions des boss !!) et les combats ne peuvent se dérouler que dans des endroits prévus pour.
Citation :
Publié par Nohmas
La plupart de ces combats nécessitent à un moment ou à un autre un tank.

Cette simple phrase résume que tu ne comprend rien à rien de se que je peux écrire. Je dis clairement dans des phrases très clair que c'est exemple prouve que le rôle de tank n'est là que parce que les mécanismes a été implanté dans le jeu de base. J'ai pas dit que ces combats pouvaient se faire sans tank mais que le rôle de tank dans ces combats était été mineur à tel point que les combat pouvait être imaginé sans.

Citation :
Pour revenir à la question initiale (l'intelligence des mobs d'EQN qui doit faire évoluer le combat dans une autre direction et permettre de se passer de la trinité), tes exemples de combat sont à côté de la plaque. Aucun d'entre eux ne reflètent une quelconque intelligence des mobs / boss, ce ne sont que des chorégraphies scriptées (certes intéressantes à jouer), mais qui ne peuvent pas être appliquées lors de combats "tout-venant", par exemple avec des groupes de mobs errants. Les mobs ne sont capables d'aucune initiative, ne surprendront jamais les joueurs (certains combats peuvent d'ailleurs se jouer avec un chrono pour anticiper certaines actions des boss !!) et les combats ne peuvent se dérouler que dans des endroits prévus pour.
En gros, se que je retiens là, c'est que tu es d'accord pour dire qu'intelligence artificiel provoque la disparition de la sainte trinité. Mais tu me soûles depuis ce matin en soutenant qu'elle est obligatoire ? ..... ya du troll là ou c'est moi ?
Citation :
Publié par ackeron
En gros, se que je retiens là, c'est que tu es d'accord pour dire qu'intelligence artificiel provoque la disparition de la sainte trinité. Mais tu me soûles depuis ce matin en soutenant qu'elle est obligatoire ? ..... ya du troll là ou c'est moi ?
Gné ???... Non, c'est toi. Mais je laisse tomber.
Citation :
Publié par Nohmas
Gné ???... Non, c'est toi. Mais je laisse tomber.
Mais bien sur, tu critiques tout mes commentaires quand je défend un jeu sans trinité mais c'est moi.... ok.
Il te met juste face aux contradictions du système que tu décris. Outre le fait qu'il y a rien de clair dans ton exposé, t'affirmes des trucs sur la trinité ici et les mmorpg complètement faux. T'es pas particulièrement convaincant avec ton concept jusque là donc reprocher à un type de ne pas valider tes raisonnements, c'est gonflé.
Yavait aucune contradiction juste un gars qui a rien compris à ce que je disais. Quand je donnais un exemple, il me répondait comme si j'avais donné une règle absolue.

Par exemple, quand je dis "pas de dégât surmultiplié" il me répond " oué tu veux que tout le monde ai la même résistance" hors j'ai jamais dit ça. Ya aucune contradiction dans ce que j'ai dit.
Le problème dans ce que tu exposes, c'est que tu ne décris pas des mobs intelligents, ni même un système un rupture avec la trinité.

C'est comme GW2, ils se sont pas débarrassés de la trinité, ils ont juste donné les trois rôles à tout le monde.
Tu décris un truc sans tank, heal ou dps dédiés, mais tu réfléchis encore en terme de tank, de heal et de dps, dans le sens où tu pars du principe que quelqu'un devra encaisser, un autre le heal et un autre infliger des dégâts.

Le problème avec ces 10 ans de trinité, c'est que les gens ont pris pour habitude d'être complètement dépendants des autres pour certains aspects du jeu.
En fait ils s'attendent à prendre des dégâts et à ce que quelqu'un les soigne. Dans GW2, on remplace l'autre personne par soi-même, mais ça reste le même principe.
On a en quelque sorte une déresponsabilisation des joueurs vis-à-vis de leur propre survie.
On compte sur le tank pour détourner le danger, on compte sur les heals pour gérer les dégâts et on compte sur les dps pour éliminer la menace.

Il faudrait redonner la responsabilité de leur survie aux gens en leur donnant, non pas du heal et de la résistance, mais des mécaniques pour activement réduire et éviter les dégâts.
Mais c'est plutôt vous qui partez du principe que quelqu'un devra prendre les claques en priorité. Dans un groupe de 5 personnes sur tout ce que j'ai pu dire, j'ai jamais dit qu'une seul personne prendrais les baf dans le combats. Au contraire, le but est plus de prendre un minimum de dégâts pendant tout le combat ( sauf exception peut être pour certaine idée de boss avec mécanisme de prise d'aggro que j'ai abordé). J'ai pas non plus parlé d'une obligation d'un heal remplaçant même se rôle pas un soutiens qui serait plus contrôleur ou buffer/debuffer. D'ailleurs, je propose de faire des combat d’escouade plutôt que de boss, ya juste aucune notion de tanking la dedans vue que le but est de contrôler les déplacement des ennemies et pas de les regrouper. Après l’intelligence du mob est dans sa façon de donner les baff ( sans aborder des stratégies qui devraient être vue pour chaque mob), au lieu d'aller à celui qui frappe le plus fort peut être à perpette il tapera se qui passe à sa porté tout en voulant tuer en priorité celui qui le fait le plus chier ( se déplace vers un mage en frappant le guerrier par exemple, le cac étant fatalement plus résistant le contrôle s'imposera pour gérer les dégâts subit).

Je comprend mieux pourquoi vous avez l'air de rien comprendre, vous cherchez toujours un tank ou un heal dans mes exemples.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés