Mise à Jour de décembre (prévisionnel)

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101.907.820 xp au niveau 130 sur la bêta, contre 171.556.170 actuellement.

Concernant la courbure, on a une différence de 41M entre le lvl 122 et 130 en beta, contre 62M actuellement.

Un bel effort, je trouve ça carrément plus abordable. Malheureusement, la courbure me semble encore trop forte. Cela ne pose pas de problème dans l'immédiat, mais il faudra qu'ils réfléchissent à comment aborder les dernières étapes, celles du niveau 150 à 200.

Une première bonne nouvelle en somme, il ne me manque plus qu'à essayer les autres !
Perso, je tente de leur faire confiance cette fois-ci Dialga, j'espère qu'ils ont tiré leur tableau excel jusqu'à la 200ème ligne avant de valider la courbe !

Visiblement, sur le forum officiel, ça rapporte que l'XP est mieux qu'avant quand on a pile le bon niveau de groupe (style : un niveau 95 sur un chuchoteur arba niv. 95), mais que dès qu'on s'en éloigne, l'XP recule bien plus vite qu'avant. Encore une fois : à voir !
Quand on chope 6/7M en 5 minute contre des gawdes wabbit, la courbe actuelle ne pose aucun problème, alors la nouvelle le pied.

Citation :
Visiblement, sur le forum officiel, ça rapporte que l'XP est mieux qu'avant quand on a pile le bon niveau de groupe (style : un niveau 95 sur un chuchoteur arba niv. 95), mais que dès qu'on s'en éloigne, l'XP recule bien plus vite qu'avant. Encore une fois : à voir !
C'est ce qu'on m'a rapporté aussi, mais je me demande si cela

Citation :
Sagesse et Prospection : suite à la révision de la courbe d'XP et aux bonus de Sagesse et de Prospection attribués par le système de challenge, nous allons appliquer la limitation suivante : toutes aptitudes, consommables et bonus confondus, il ne sera plus possible de dépasser une certaine valeur (à déterminer) de Sagesse et de Prospection dans le calcul de l'attribution du Butin et de l'Expérience. La Prospection des Enutrofs ne sera pas limitée en combat mais le sera au moment de l'attribution du Butin.
est actuellement appliqué sur le serveur beta, j'ai encore eu aucune réponse via ankabox des CCM.
Bon normalement le/la Game designer sur cette feature devrait pouvoir nous donner la nouvelle courbe d’expérience d'ici peu de temps,permettrait d'avoir un wiki non-faussé.


Edit : Annoncer dans le prochain Devblog.

Dernière modification par Erobe ; 25/11/2013 à 19h09.
Près d'un an d'attente pour la refonte féca. Tout cela pour des features cross gaming avec Dofus.

Il faut attendre la prochaine refonte/modification du féca sur Dofus pour qu'il y ait la même sur Wakfu ?
forgemagie héhéhé.....

Je suis entrain de forgemagé mes coiffes/armes/anneau en res max avant la maj pour mon tank Parce que si j'ai bien compris après la maj je pourrais pas foutre de rune defensive sur ces items!

Et autre chose, les forgemarteau permettent d'echanger un bonus soutien contre un autre. On parle bien de bonus de rune ou c'est les bonus de l'item?

Genre l'item donne 100 en vie, si on lui fout le marteau esquive il donnera 50 d'esquive? OU je me fait des filmes monstre?

edit: en relisant je pense que je dis des méga connerie^^' mais pour tout les tanks forgemagez vos coiffes/anneau/armes avant la maj
Citation :
Refonte de l'expérience
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Dans ce billet, le game designer 3xited (Exi de son petit nom) va tout vous expliquer sur la refonte de l’expérience dans WAKFU. Pourquoi une refonte, comment et dans quel but ? C’est ici que vous en apprendrez tous les détails !Pourquoi ce changement ?

Temps de jeu

Le temps de jeu nécessaire pour atteindre les dernières tranches de niveaux actuellement disponibles était trop élevé.
Si les niveaux 120/130 actuels représentaient un « end game » correct pour l’état d’avancement du jeu, le niveau 140 était déjà trop long à atteindre. De plus, WAKFU évoluant avec de nouvelles mises à jour qui débloqueront les niveaux supérieurs, il était important de revoir la courbe d’expérience pour éviter qu’elle devienne insurmontable.
L’expérience nécessaire par niveau subissait une augmentation arbitrairement élevée à certains paliers, surtout à partir du niveau 110. À long terme, il n’est plus souhaitable que l’expérience nécessaire augmente aussi rapidement, avec une progression effrénée, si tôt dans l’évolution du personnage.

Calcul de l’expérience

La formule de l’expérience donnée par les monstres s’essoufflait à partir d’un certain niveau. Cela avait pour conséquence de nous obliger à utiliser des coefficients toujours plus élevés sur l’expérience des monstres. En somme, de « fabriquer une courbe d’expérience à la main » en définissant l’expérience au cas par cas.
Par exemple, les dernières familles de l’île des Wabbits avaient des coefficients proches de 10 tandis que les Chafers du Nord étaient proches de 5.
Cette formule subissait, en plus, une anomalie qui atténuait l’expérience en groupe : si l’on gagnait 3,5 fois plus d’expérience en groupe de six au niveau 120+, on en gagnait 6 à 10 fois plus au niveau 70-. Ainsi, il n’était pas suffisamment rentable de jouer seul au début du jeu, ce qui va à l’encontre de ce qui est souhaitable pour un nouveau joueur.
Le fonctionnement de l’expérience en groupe n’était pas suffisamment satisfaisant : seuls étaient rentables les combats à six personnages.

Cohérence du leveling

Les zones de jeu

Le choix des zones pour les joueurs d’un niveau donné n’étaient pas assez orientés.
WAKFU est un jeu qui se veut libre, mais il est important de rester cohérent et de récompenser à sa juste valeur le joueur qui va combattre les monstres de son niveau. Ainsi, nous ne pouvons plus permettre aux joueurs d’engranger trop d’expérience sur des monstres de la moitié de leur niveau, qu’ils tuent en un ou deux coups en s’affranchissant de toute difficulté.
Par exemple, au niveau 125, un personnage pouvait toujours XP de façon rentable au Royaume Sadida, une zone pourtant 60 à 70. Sans souhaiter que le gain devienne nul, nous ne voulons pas pour autant qu'il reste rentable pour lui.

Le power leveling


A l’inverse, nous souhaitons réduire les effets trop importants de « mulage ». Bien qu’il soit primordial à nos yeux de permettre à des groupes de joueurs hétérogènes de pouvoir jouer ensemble, il ne nous apparaît pas comme bénéfique qu’un personnage de niveau 20 se fasse « muler comme un porkass » par des personnages de niveau 140 dans une zone 130+.
Tout joueur qui recommence un nouveau personnage devra à nouveau arpenter et redécouvrir des zones de plus bas niveau. Ce sont donc les joueurs niveau 140 qui devront, au début, le faire progresser sur du contenu qui lui est adapté.
De même, la mécanique de la sagesse comme statistique à rechercher est intéressante, mais elle perd tout son intérêt quand la sagesse est maximisée aux dépens des autres statistiques, créant des personnages boostés en sagesse mais qui ne servent à rien dans les combats.

Nouveau système

Expérience donnée par un monstre

Nous avons commencé par redéfinir l’expérience donnée par les monstres, en faisant en sorte que les nouvelles valeurs collent le plus possible aux anciennes pour ne pas vous déboussoler avec un ordre de grandeur auquel vous n’êtes pas habitués.

Expérience des monstres par niveau
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En vert la nouvelle courbe, en rouge l'ancienne
Calcul de l’expérience du joueur


A la fin d’un combat, l’expérience attribuée à un joueur peut être réduite par plusieurs facteurs (et il faut bien noter à ce sujet que les compagnons sont considérés comme des joueurs dans ce système).

Le niveau moyen des monstres


C’est la différence entre votre niveau et le niveau moyen des monstres affrontés.
Un personnage gagnera 100% de l’XP s'il affronte un monstre de +/- 10 niveaux de différence. Ensuite, il subira une dégression commençant doucement pour offrir une plage intéressante de monstres à affronter.


  • Monstres trop difficiles
La fin de cette dégression est atteinte 70 niveaux au-dessus du niveau du joueur. À ce stade, il ne gagnera plus d’XP.


  • Monstres trop simples
La fin de la dégression est atteinte 80 niveaux en dessous du niveau du joueur. À ce stade, il n’engrangera plus que 30% de l’XP du monstre. C’est la valeur minimale de ce facteur. Le gain d’expérience ne sera jamais nul.

Ainsi, il restera tout à fait envisageable d’affronter des monstres qui ont jusqu’à +/- 40 niveaux d’écart avec votre personnage.

Le nombre d’opposants


C’est la différence entre le nombre de joueurs et le nombre de monstres.

  • Surnombre
Lorsqu’il y a plus de monstres que de joueurs, chaque monstre supplémentaire rapportera 50% de son expérience.
Par exemple :

  • 1 joueur contre 2 monstres gagnera 1,5 fois l’expérience d’un combat contre 1 monstre ((2-1) * 50% / 1 = 50%).
  • 2 joueurs contre 5 monstres gagneront 1,75 fois l’expérience d’un combat contre 2 monstres ((5-2) * 50% / 2 = 75%).
  • 4 joueurs contre 6 monstres gagneront 1,25 fois l’expérience d’un combat contre 4 monstres ((6-4) * 50% / 4 = 25%).

On récompense ainsi le fait de livrer des combats plus difficiles sans pour autant multiplier démesurément l’expérience gagnée.

  • Sous-nombre
Inversement, lorsqu’il y a moins de monstres que de personnages, chaque personnage supplémentaire diminue un peu plus l’expérience.
Les personnages gagnent déjà moins d’expérience à affronter moins de monstres, ce faible malus sert à éviter qu’il soit plus intéressant de faire six combats contre 1 monstre plutôt qu'un combat contre 6 monstres pour un groupe de six joueurs.

Le niveau du joueur

C’est le rapport entre votre niveau et le niveau moyen des joueurs du groupe. Négligeable lorsque vous êtes proche du niveau moyen, ce facteur devient handicapant pour les joueurs nettement en dessous de la moyenne (« mulage »wink.gif : cela vise les personnages bien trop bas niveau, incapables d’apporter quoi que ce soit au combat.

Les Boss


Pour les combats de Boss, notez que ceux-ci reçoivent un traitement particulier. Dans le calcul de l’expérience gagnée, le combat sera toujours considéré comme si vous affrontiez un nombre de monstres optimal peu importe la configuration. Seul le malus sur le niveau des monstres influe.
À titre d’exemple, des Boss comme la Nonne ou Gobi Boulga vont désormais donner une expérience correcte.

Bonus de groupe


Nous avons également décidé de modifier les valeurs du bonus XP de groupe pour qu'il corresponde mieux à nos attentes :

Personnages
1
2
3
4
5
6
Nouveau bonus
+0%
+50%
+100%
+175%
+210%
+250%
Ancien bonus
+0%
+20%
+50%
+100%
+160%
+250%

Le bonus maximum à six personnages n’a pas changé (x 3,5).
Les bonus intermédiaires ont été modifiés de façon à ce qu’il soit toujours intéressant d’accueillir un nouveau personnage au sein de son groupe, passant de un à deux ou de deux à trois personnages.
La plage la plus optimisée pour engranger de l’expérience rapidement n’est plus seulement à six personnages mais de quatre à six personnages. Les personnages ayant moins du tiers du niveau du plus haut personnage ne compteront pas dans le bonus d’XP de groupe.

De plus, le fait d’avoir corrigé cette « anomalie » fait que ces valeurs de bonus seront toujours respectées. Concrètement, vous noterez une hausse très visible de l’XP solo dans la tranche 40-80.

Composition des groupes


Notez aussi que pour permettre à chacun d’affronter les groupes de monstres dont il a besoin, ceux-ci ont été révisés pour mieux correspondre à nos attentes.
Vous trouverez donc pour le cas d’un écosystème séparé en deux sous-zones :

Nombre de monstres
1
2
3
4
5
6
7
Taux d’apparition
10%
17%
17%
17%
17%
17%
5%

Les groupes de sept monstres feront leur apparition hors des donjons, mais à un plus faible pourcentage d’apparition que les autres groupes.
Les groupes de plus de six monstres seront considérés comme contenant six monstres dans le calcul du nombre d’opposants. Ainsi, les joueurs ne seront pas lésés par une différence entre le nombre de joueurs et le nombre de monstres, tout en gagnant l’expérience des monstres supplémentaires.

Pénalité en combat


Tout d’abord, vous ne serez plus obligés d’avoir lancé un sort pour gagner de l’expérience.
Ensuite, la pénalité en cas de mort dans un combat était trop handicapante et créait des mécaniques de jeu non souhaitables. Il n’était par exemple pas rentable de se sacrifier pour un allié, ni de prendre trop de risques à sa place. De même, les capacités de résurrection déjà très fortes s’avéraient essentielles pour éviter ce genre de désagréments. Et enfin, il était tout simplement frustrant de perdre de l’expérience et du butin en gagnant un combat, bien qu’étant mis K.O. au cours du combat au profit de la victoire.

Expérience nécessaire par niveau
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En vert la nouvelle courbe, en rouge l'ancienne

Expérience totale par niveau
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En vert la nouvelle courbe, en rouge l'ancienne

Personnages secondaires d’un compte


Attention : cette fonctionnalité ne sera pas disponible à la sortie mais arrivera lors de la prochaine mise à jour en 2014.

Le bonus d’expérience des personnages secondaires sera mis en place : votre deuxième personnage de plus haut niveau sur votre compte gagnera deux fois plus d’expérience jusqu’à avoir rattrapé votre personnage de plus haut niveau. Votre troisième personnage de plus haut niveau gagnera trois fois plus d’expérience jusqu’à avoir rattrapé le deuxième personnage de plus haut niveau puis, devenant le deuxième personnage de plus haut niveau, passera à deux fois plus d’expérience gagnée. Et ainsi de suite pour les personnages de plus haut niveau suivants.

Courbe d’XP des personnages


Une fois tout cela défini, la courbe d’expérience est revue en fonction d’un nombre de combats théoriques par niveau, ce qui nous permet de mieux estimer le temps de jeu nécessaire pour atteindre tel ou tel palier. À titre d’exemple, le niv.100 demande à peu près la même XP totale qu’auparavant, tandis que le niv.140 demande 3 milliards au lieu de 5,2 milliards, ce qui reste conséquent mais plus accessible.

Les challenges


Pour terminer, la dernière nouveauté mais pas des moindres : le système de challenges. Nous avons implanté le système de challenges en combat pour rendre les combats plus dynamiques et mieux récompenser la prise de risques et les investissements faits au cours d’un combat. Tous les monstres du jeu quand ils sont affrontés vous proposeront un challenge et les combats en donjon vous en proposeront deux.

Limitation Sagesse et Prospection


Pour accentuer encore plus le jeu dans ce sens, nous avons décidé de limiter le bonus d’expérience maximal atteignable à +150%. Celui-ci prend en compte à la fois la sagesse des personnages, que ce soit par équipement, consommables et autres bonus temporaires ou permanents, et le bonus apporté par les challenges. Concrètement, cela veut dire que vous pourrez choisir entre vous équiper avec beaucoup de sagesse tout en ne vous préoccupant pas des challenges ou, au contraire, vous équiper de la manière la plus compétitive possible en réalisant les challenges sans y perdre parce que vous ne vous êtes pas équipé « comme une mule ».

En conséquence des modifications, les panoplies Apprenti, Initié et Sage qui avaient été implantées pour vous aider à patienter jusqu’à la refonte de l’expérience seront retouchées au niveau des bonus de sagesse apportés, pour mieux correspondre au nouveau seuil de sagesse maximal et surtout aux autres équipements du jeu apportant de la sagesse.

En espérant que vous apprécierez les modifications, je vous donne rendez-vous niveau 200 !
http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/commu...nte-experience
la source dans le devblog hein.
Pas convaincu du tout.
Les études de fonctions c'pas ce que je préfère surtout quand la limite tends vers + l'infini dans tout les cas.

Dernière modification par Soulier Perdu ; 05/12/2013 à 13h26.
Citation :
Limitation Sagesse et Prospection


Pour accentuer encore plus le jeu dans ce sens, nous avons décidé de limiter le bonus d’expérience maximal atteignable à +150%. Celui-ci prend en compte à la fois la sagesse des personnages, que ce soit par équipement, consommables et autres bonus temporaires ou permanents, et le bonus apporté par les challenges. Concrètement, cela veut dire que vous pourrez choisir entre vous équiper avec beaucoup de sagesse tout en ne vous préoccupant pas des challenges ou, au contraire, vous équiper de la manière la plus compétitive possible en réalisant les challenges sans y perdre parce que vous ne vous êtes pas équipé « comme une mule ».
C'est pas dit explicitement, il faut donc supposer que c'est aussi limité à +150% pour la prospection ? Est-ce que les passifs enu vont être compris dans la limite à +150% ?

Edit : J'ai eu la réponse dans le wakfu live. A ce que j'ai compris, c'est limité à +150% aussi pour la PP, mais les dégâts de l'énu en fonction de la PP ne sont pas touchés par cette limiite.

Dernière modification par Soulier Perdu ; 05/12/2013 à 13h26.
Salut,

Je me permets de vous faire un petit retour d'expérience sur la màj du 10/12.

Dans l'ensemble je dirais que c'est très satisfaisant. Il y avait tout de même beaucoup de fonctionnalités importantes qui sortaient en même temps (Xp, FM, Multiman), et on pouvait s'attendre à voir des bugs affreux. Eh bien non !
Pour l'avoir pratiqué, je pense que le serveur bêta a permis d'éviter cela (on voyait le jeu être corrigé au fur et à mesure sur la bêta :-) ). Il a donc bien rempli son rôle.

Concernant les Multiman : ils étaient à 100 000k en HdV dès le premier jour ! Ça tombe bien, je n'avais aucune intention d'en acheter via argent réel. J'ai craqué pour Masse et Korbax, qui apportent des possibilités que je n'avais pas dans ma team (tank et placement). J'ai également récupéré le Chevalier d'Astrub, qui fera le job si un jour la team manque d'un DPT.

Leur évolution est plutôt simple : sans chercher à les xp, je les ajoute juste à mon groupe dès que je me connecte, je les laisse mourir dans un coin du combat (ou bien ils servent de chair à canon ), et ils montent de niveau sans que je ne m'en rende compte.

Comme je l'imaginais, ils apportent un plus énorme au drop (surtout combiné aux challenges de combat). Pour rappel, ils ne droppent pas directement, mais retentent le drop -avec votre PP*- si jamais vous ratez. Statistiquement il est beaucoup plus intéressant de faire 3 tentatives à 150 PP sur un même objet plutôt qu'une seule tentative à 300PP (situation pré-màj avec un Enutrof), donc au global : on droppe plus (+).

Challenges de combat : ça pimente un peu les combats, leur apport est juste énorme des fois (+110 sag/PP pour un chall.) ce qui permet d'atteindre largement le seuil de PP.

Courbe d'expérience : pas trop testée. J'ai juste vu que les quêtes chasseurs apportaient autant d'expérience, donc elles sont méga-rentables.

Forgemagie : pas de remarques particulières, ça marche bien, conformément aux infos que l'on avait via le devblog. Personnellement, j'aime bien : on a toute la visibilité qui manquait auparavant au système. Optimiser tout un set d'item nécessitera beaucoup de runes, mais j'aime l'idée d'avoir un chantier au long cours sur mon perso.

Il y a tellement de nouveautés dans cette màj que je n'ai pas eu le temps de tout tester (Île de Nowel, fragments de reliques). C'est bien la première fois

Si vous avez des questions je me ferais un plaisir d'y répondre !

*Edit : soit j'ai mal compris, soit ça a changé, mais toujours est-il que les Multiman retente le drop avec une PP nulle (donc leur chance de drop = taux initial de l'objet). Quoiqu'il en soit, ça reste toujours plus intéressant que de dropper solo!

Dernière modification par Catcat ; 11/12/2013 à 14h55.
Les challenges sont quand même bien bugués.

J'ai peu joué hier, mais le challenge barbare (tuer les mobs en étant au corps à corps) échoue un peu n'importe comment.
Le challenge ou tu ne dois pas finir ton tour à côté d'un allié est perdu si tu porte ton tonneau, donc en gros jouer panda terre ça pourris une team.
Dans le même genre finir son tour sans utiliser tous ses pm ça foire si tu fini ton tour avec un pm gagné, par exemple sur le skill panda terre (olol). Il faut finir son tour avec les PM initial donc (l’énoncé du chall étant donc totalement faux).

Y'a eu un serveur de test à ce qu'il parait? Ou alors c'est un complot contre les panda terre. J'interrogerais les chinois du fbi à l'occasion.
Je crois qu'il n'y a malheureusement pas assez de tests sur ce serveur, ou pas assez de retour.

Puis les challenges c'est normal que ça foire tout le temps, il faut le temps aux développeurs d'imaginer toutes les possibilités de dysfonctionnement qui sont très loin d'être évidente et carrément impossible d'en faire une liste complète tant qu'ils ne sont pas sortis !

Sur Dofus ça a été longtemps truffé de problèmes !
Oui je m'en souviens et dans le fond c'est pas grave puisque vachement optionel, sauf dans les combats importants (donjons) ou là on t'en propose deux.

C'est surtout le coup du panda terre qui ne peux pas utiliser son tonneau qui m'a fait marrer. Ceci dit j'ai eu d'autres challs lolesques, dans un donjon j'ai eu ça : "tuer les mbos dans l'ordre croissant des levels" et "tuer les mobs dans l'ordre décroissant".

Celle ci tout de même. C'est comme sur dofus avec mystique/barbare (je crois) qu'on avait durant un temps.
Il est sur que pour un serveur "beta" très demander nous n'étions pas beaucoup d'actif...5-10 Fr 3-4 Int.Un max de remonté on été fait des challenges refait avant le patch ou tous simplement enlever car trop bugé.

Bon je m'en veux un peu Sleg vue que je joue aussi panda mais j'ai pas test le terre x),j'ai remonter le bug que tu as signalé.

Après il faut savoir que par classe il y avait vraiment masse de chall bugé qui ont put etre corriger à temps... Et réfléchir aussi a quel chall et impossible sur quel mob sa prend la tête un moment
C'est l'heure ... du pavé de jav !

Nan plus sérieusement petite analyse de la maj.

Bon on vas commencer direct par les insultes comme ça on sera débarrassé :

L'ile de nowel.

C'est exactement comme Halloween ils n'ont pas fait le moindre effort pour retoucher cet évent et on a donc droit aux mêmes anneries remontées l'année dernière (sans résultat de toute évidence)

- Le LAGG sérieux faire un "hub" avec le père noël et le croupier puis foutre une porte vers le monde de noël instancié c'est si difficile ? On se mange encore le syndrome du "80% des joueurs en ligne sur 0,10% de la map. Freezes laggs et déco intempestives ... sauf si tu te connecte a 3h du mat'

- La difficulté. Alors autant le donj Halloween c'était dur, mais juste, autant les créatures de noël ... ben c'est les mêmes saloperies que l'année dernière avec des rennes sacri relou, des cadeaux carrés relativement normaux et équilibrés (avec une IA qui a beaucoup plus de A que de I ça aide du coup) et surtout ... surtout ... ces [10 minutes d'insultes en allemand plus tard] de paquets cadeaux longs de [20 minutes d'insultes en créole plus tard] avec leur poussée de 3 cases.
Et puis les donj ben c'est le ponpon quoi le truc impossible a faire sans groupe complet de 6 joueurs ayant farmé les kama en chocolat sur les mobs immonde dehors pour acheter des insigne heal, au boss ultra dur qui demande une tactique de BU ...
Et encore tout ça pourrait être gérable si on avais pas de base la panoplie de sorts la plus moisie du monde des 12. On doit taper des mobs avec autant de PV et plus de possibilité que nous bardel ! Un event c'est censé être un truc FUN qu'on fait pour SE DÉTENDRE !
Ya que moi qui pense que chez ankama games on veux punir le joueur qui aime les évent en lui balançant des trucs ultra chiants, longs, basé sur le farm et servant d'exemples dans les écoles de développement pour illustrer le terme "anti-fun" ?

-Le spam de boules de neiges, partout, tout le temps. Je pense que le mec qui a eu l'idée de l'exploit "lancer 100 fois l’émotte boule de neige" c'est le même qui a eu l'idée des 666 goules. Il ne peut y avoir qu'un esprit malade pour imaginer que ce soit une bonne idée

- Le zerg rush du 25. Je sais pas pour vous mais moi le soir du 24 décembre a minuit je serais en famille, surement trop gavé de bouffe pour me trainer jusqu'au PC et trop alcoolisé pour me souvenir de mon mot de passe. Alors, comme l’année dernière, ce sera les pyjamas qui vont se goinfrer des cadeaux sans aucune limite d'ouverture par perso ou comptes par ce que ce serais trop égalitaire.

bref encore un évent foiré a cause de truc non corrigés en 365 jours ... merci ankama ce sera sans moi.


Bon voila ça c'est fait on peut passer au reste.

Les multimans.


Je doit dire que j'ai été agréablement surpris par la modération dont les joueurs ont fait preuve sur les prix des bestiaux en HV. Ça rend la feature accessible au commun des mortels du coup et c'est pas plus mal.
J'ai aussi eu la surprise de trouver le chevalier d'astruub pas si mauvais dans son rôle de "simple" DD d'appoint.
Bon par contre je ne comprend toujours pas la nécessite de les UP. Si ils peuvent s'adapter en décente pourquoi demander de les farmer pour les rendre utiles? Déjà qu'il faut les stuffer on aurais apprécié qu'ils s'adaptent directement a notre LV. Pour le reste pas grand choses a dire je n'ai pas vus d'abus ou de faiblesse disproportionnées.

La courbe d'XP.

Je n'ai jamais prêté attention aux chiffres donc rien a dire la dessus.


La forgemagie.

C'est pas du tout comme ça que je le voyais. En fait c'est plus un bridage qu'autre choses. Selon moi une "bonne" FM c'est voir sur la gemme les bonus qu'elle apportera quant on l’enchâssera, diablo 2 style. La on se retrouve finalement avec le contraire : Les équipements décident du bonus qu'elle apportera avec des limitations pas vraiment intéressantes quant on veux se spécialiser (Par exemple si on a un stuff vachement bien mais manquant d'init on ne peut pas faire une FM JUSTE init dans tout les emplacements) Dommage mais bon ya du mieux au moins on ne se retrouvera plus avec des bonus dommages air sur le stuff d'un panda par exemple.

Donc une bonne maj? Dans l'ensemble, si on ne prend que les ajouts pérennes, oui. Il y a des petits détails a modifier selon moi mais rien de bien moche. Mais si on prend la globalité (en y incluant l'évent de noël) ... non désolé je ne peut pas approuver un travail aussi bâclé alors qu'ils ont eu une année complète pour corriger le truc.
Citation :
Publié par Sleg \o/
Le challenge ou tu ne dois pas finir ton tour à côté d'un allié est perdu si tu porte ton tonneau, donc en gros jouer panda terre ça pourris une team.
Superbe celui là
Citation :
Dans le même genre finir son tour sans utiliser tous ses pm ça foire si tu fini ton tour avec un pm gagné, par exemple sur le skill panda terre (olol). Il faut finir son tour avec les PM initial donc (l’énoncé du chall étant donc totalement faux).
Accessoirement, celui qui te demande de finir ton tour avec un total de PA/PM pair échoue si tu finis à 0. Bien entendu le jeu me l'a proposé avec Nomade (finir ses tours à 0 PM).

Citation :
Publié par Sleg \o/
Oui je m'en souviens et dans le fond c'est pas grave puisque vachement optionel,
Pour le coup non, je ne suis pas d'accord. C'est pas exactement comme sur Dofus, là on s'est pris une modif de la formule d'XP et des bonus de sagesse/PP justement à cause des challenges. C'est vrai que dans la grande majorité des cas les challenges sont un bonus. Mais se faire nerf les panos sagesse pour des challenges infaisables, ce n'est pas satisfaisant.


PS: Un truc pour les challenges d'ordre de kill : si la marque de résurrection d'un eni s'active, le mob res n'est considéré comme mort qu'après la fin de son tour.

En clair, la séquence suivante fait rater le challenge décroissant:
- Joueur tue mob A de haut niveau - A se fait res
- Joueur tue mob B de moins haut niveau (soit lui-même soit avec A)
- Fin du tour de l'invocation A - Mort de A, échec du challenge.
J'avais pas vu que les panneaux sagesse s'étaient fait nerf aussi.Dure du coup, parce que quand bien même on aurait put atteindre de hauts scores de sagesse, réussir les chall en pano sagesse était déjà une difficulté en sois.

[Modéré par Dol' : HS]

Mais bon j'suis pas surpris par les challs bugs. Je suis passé par là sur dofus aussi. Après on va voir la réactivité comparé à la team dofus.

Dernière modification par Dol' ; 12/12/2013 à 16h36.
Citation :
Publié par Sleg \o/
J'avais pas vu que les panneaux sagesse s'étaient fait nerf aussi.Dure du coup, parce que quand bien même on aurait put atteindre de hauts scores de sagesse, réussir les chall en pano sagesse était déjà une difficulté en sois.
T'as vraiment pas lu le devblog toi.

Ça ne sert à rien de faire les challenges si tu as déjà le cap de sagesse.
Citation :
Publié par Dy Seath
Ça ne sert à rien de faire les challenges si tu as déjà le cap de sagesse.
Si, ça monte ta PP aussi.

[Edit] Enfin, je râle peut-être mais il faut bien reconnaître que la combinaison challenges + compagnons fait une grosse différence au niveau du drop. J'ai refait un donjon BL rapidement hier soir, avec 2 persos plus les compagnons. En réussissant les 2 challenges sur le boss j'ai du dropper le double ou le triple de ce que je faisais en duo avant la mise à jour. C'est loin d'être négligeable comme progression.

Dernière modification par Syld' ; 12/12/2013 à 16h20.
C'est évident que les challenges, ça augmente de beaucoup le drop en moyenne.

Citation :
Publié par Syld'
Pour le coup non, je ne suis pas d'accord. C'est pas exactement comme sur Dofus, là on s'est pris une modif de la formule d'XP et des bonus de sagesse/PP justement à cause des challenges. C'est vrai que dans la grande majorité des cas les challenges sont un bonus. Mais se faire nerf les panos sagesse pour des challenges infaisables, ce n'est pas satisfaisant.
Tu inverses les causes et les conséquences. La modification de l'XP, c'est d'abord parce que la courbe était trop énorme, surtout si on imaginait après le 140. Ensuite, ils se sont penchés en même temps sur les autres problématiques liées à l'XP, histoire de faire quelque chose de bien, de propre, d'équilibré.

Concernant les panoplies sagesse, celles-ci sont arrivées pré-refonte dans les tranches où la courbe posait justement problème. Une fois que la refonte est passée, elles n'ont plus vraiment lieu d'être. Et ce n'est pas un nerf : tu montes de niveau plus vite qu'avant avec ta panoplie sagesse (en ayant moins de sagesse donc) parce que les niveaux ont été vachement réduits (et que t'as la possibilité de faire des challenges encore en plus). À côté, sans panoplie sagesse, tu as encore plus gagné qu'avec car les écarts ont été réduits, mais ce n'est pas un mal non plus.

Ensuite, les challenges créent un mode de leveling alternatif : tu peux y aller en panoplie combat avec juste un poil de sagesse si tu réussis bien les challenges, comme tu peux y aller équipé full sagesse en t'en souciant beaucoup moins. Par contre, oui, ils sont encore à corriger au niveau du fonctionnement, à améliorer, voire en ajouter de nouveaux et exclure certaines possibilités (comme sur Dofus sur certains boss) pour que ce soit au top, mais c'est déjà pas mal.

Dernière modification par Dy Seath ; 12/12/2013 à 16h57.
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