[Actu] Journal de développement : l'exploration d'un monde ouvert, vaste et varié

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Publié par Hommedaction
Un mob level 50 dans une zone de level 10 c'est la mort assurée, ou en tout cas ça l'est dans les jeux d'il y a 10-15 ans.
Maintenant avec les systèmes d'esquive/parade actives, on peut au moins échapper à un mob d'un niveau bien plus élevé que le notre,
Ou alors, tu fais gaffe à ne pas l'aggro. Ça reste quand même la meilleure technique : faire attention, et ne pas être à moitié afk quand on joue.

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Après si on a une mort pénalisante, je n’essaierais même pas de combattre un mob d'un niveau supérieur au mien vu que perdre trois heures de jeu ça m'a jamais vraiment branché.
Tu viens de comprendre le principe d'une mort pénalisante : tu ne vas pas faire des trucs "stupides". Déjà, quand tu vois un mob dont tu n'es pas sûr, tu ne lui sautes pas dessus. Autre aspect tout con - et pourtant fondamental dans un MMO - : tu ne sors pas tout seul sauf quand tu es sûr de ton coup, mais tu joues en groupe.

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Enfin d'un autre côté, c'est avec joie que je perdrais plusieurs heures à tenter en boucle de tomber un boss d'un niveau plus élevé que le mien si la mort n'est pas pénalisante.
Et ça ne te semble pas être un problème de partir du principe que tu peux mourir en boucle, tu t'en fous ça finira par passer ?
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Publié par Ori Sacabaf
Ou alors, tu fais gaffe à ne pas l'aggro. Ça reste quand même la meilleure technique : faire attention, et ne pas être à moitié afk quand on joue.
Ou alors il avait rien à faire là pour commencer.
Ou alors c'est pour forcer les gens à perdre du temps à faire des détours, voir encore mieux, mourir, histoire de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu.

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Tu viens de comprendre le principe d'une mort pénalisante : tu ne vas pas faire des trucs "stupides". Déjà, quand tu vois un mob dont tu n'es pas sûr, tu ne lui sautes pas dessus. Autre aspect tout con - et pourtant fondamental dans un MMO - : tu ne sors pas tout seul sauf quand tu es sûr de ton coup, mais tu joues en groupe.
Je viens effectivement de comprendre le principe derrière la mort pénalisante: faire des trucs amusants avec du challenge, c'est pas dans l'esprit des MMO.
Et partir à l'aventure, essayer des choses nouvelles et intéressantes, c'est complètement interdit à moins de ramener une escorte lourdement armée, quatre escouades d'éclaireurs et un groupe de soutien.

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Et ça ne te semble pas être un problème de partir du principe que tu peux mourir en boucle, tu t'en fous ça finira par passer ?
Je pars du principe que j'apprends quelque chose à chaque mort et qu'à chaque tentative j'élève un peu mon niveau de jeu et donc que je suis un peu plus proche de réussir, mais ça c'est probablement le joueur de Danmaku en moi qui s'exprime.
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Publié par Hommedaction
Ou alors il avait rien à faire là pour commencer.
Ou alors c'est pour forcer les gens à perdre du temps à faire des détours, voir encore mieux, mourir, histoire de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu.
Et pourquoi il ne devrait pas ? Qu'est ce qui interdit à un mob gros lvl de se retrouver dans une zone bas lvl ? C'est quoi la logique qui se cache derrière à part la simplification au maximum et le fait de ne surtout pas faire peur aux petits lowbies qui tapent sur tout ce qui bouge et qu'il ne faut surtout pas frustrer en les obligeant à ne pas faire n'importe quoi ?

Et non, encore une fois le principe n'est pas de forcer à faire des détours ou de forcer à mourir. Le principe est de forcer les joueurs à faire attention. Sur EQ, tu mourrais une fois d'une mort rapide et violente parce que tu ne faisais pas gaffe à ton environnement. Et c'est tout. Ensuite, tu regardes ce qui se passe, tu te renseignes et tu ne fonces pas tête baissée. Tu joues, quoi !

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Je viens effectivement de comprendre le principe derrière la mort pénalisante: faire des trucs amusants avec du challenge, c'est pas dans l'esprit des MMO.
Et partir à l'aventure, essayer des choses nouvelles et intéressantes, c'est complètement interdit à moins de ramener une escorte lourdement armée, quatre escouades d'éclaireurs et un groupe de soutien.
Mais il est où le challenge quand de toute façon tu peux recommencer autant de temps que tu veux un truc, tu n'as rien à perdre ? C'est quoi le challenge de faire 20 fois un boss jusqu'à ce qu'il meurt ?

Et si, tu peux partir à l'aventure solo. Mais tu regardes ce qu'il y a à l'écran. J'ai exploré la moitié des zones d'EQ 1 - hors donjon. Oui, je sais, c'est dingue de penser qu'il faille rentrer en groupe dans un donjon - en solo. Pareil pour DAoC. Et bien l'exploration avait une autre saveur que ce qui se fait maintenant, pour la simple et bonne raison que le fait de réfléchir à comment passer telle ou telle situation est directement récompensée par le fait de ne pas mourir - avec tout ce que ça implique -. Je suis persuadé qu'une bonne majorité des joueurs qui ont été lighty sur EQ ont eu ce petit moment de fierté quand ils ont enfin trouvé le meilleur moyen de rejoindre Lake of Ill Omen sans manquer de mourir 5 fois. Pareil pour les joueurs hibs qui trouvaient le moyen d'atteindre les Fins solo. Un sentiment d'avoir galérer à découvrir ce petit truc qui va facilité la vie de tous les jours qui est complètement absent de la très grande majorité des MMOs (et personnellement, j'aurais même dit de la totalité des MMOs, mais bon...) sortis depuis 10 ans.
L'intérêt de pouvoir retenter 20 fois le même combat jusqu'à ce qu'on y arrive il est évident.
Entre la première tentative et la vingtième, j'ose espérer que tu t'es amélioré.

Pour moi un bon jeu c'est un jeu dans lequel en cas d'échec tu penses que le problème se situe entre la chaise et l'écran et non dans ce qui est écrit dans ta fiche de personnage ou dans les mécaniques du jeu.

Un des seuls trucs que j'ai trouvé bien dans Tera c'est le fait de pouvoir se soloter les gros élites et boss qui étaient censés être faits à 5 à condition d'être suffisamment doué.
J'aimerais aussi pouvoir en voyant une montagne ou un énorme bâtiment l'escalader tout mon soûl.
Ce genre de trucs impensables quand on a gros à perdre à chaque mort.

Pour moi la mort est en soi une punition, rajouter des énormes malus, c'est simplement frapper un homme à terre.

Enfin bref comme dirait Pépin, j'ai comme l'impression que ce que tu appelles de tes voeux c'est une version HD des MMO sortis il y a 15-20 ans.

Dernière modification par Hommedaction ; 23/11/2013 à 00h35.
Mais, en vrai, tu n'as pas l'air de comprendre que la seule chose qui change avec les pénalités de mort, c'est que tu ne peux pas te permettre de faire des trucs stupides et inutiles qui pourraient faire mourir ton perso, et que les joueurs doivent faire plus attention à ce qu'ils font. La seule différence sur l'apprentissage, c'est qu'au lieu de prendre 20 essais pour tomber un boss, tu vas en prendre 5 ou 10 parce que les joueurs vont toujours être à fond, et que tu ne vas pas avoir d'essais foirés parce que machin n'écoutait pas, ou que la moitié des healers regardaient Joséphine Ange Gardien au lieu de suivre ce qui se passait sur leur écran. Si tu veux tenter un boss que tu ne sens pas, tu vas le faire, sauf que tu ne vas pas y aller les mains dans les poches. Tu vas assurer ton coup.

Il faut aussi comprendre que sur un jeu comme Everquest, par exemple, même si tu peux perdre des heures d'xp en mourant, si tu joues en groupe et que tu socialises un peu, tu ne vas jamais ressentir ces pénalités.

Au finale, la seule différence entre un jeu avec de lourdes pénalités de mort et un jeu sans vraiment de pénalités de mort, c'est que dans le deuxième cas tu as une très très grosse majorité de joueurs qui ne pensent qu'à leur gueule, jouent dans leur coin et au final s'en foutent de tout ce qui ne les touche pas directement. D'une certaine manière, ça se retrouve dans tes réponses : tu n'arrives pas à concevoir que tous les défauts que tu trouves à un système plus dur disparaissent quasiment intégralement dès que tu joues en groupe et que tu socialises.
C'est un peu fort de dire que les gens de pensent qu'à eux-mêmes uniquement dans les jeux où la mort n'est pas pénalisante.
Au final, en rendant la mort tellement pénalisante que cela force les joueurs à se regrouper, ils ne vont pas moins penser à eux-mêmes, je pense même que ça serait plutôt le contraire.
Quand on a beaucoup à perdre à se la jouer solo, les autres joueurs deviennent un moyen en vue d'une fin, la réflexion derrière la formation d'un groupe c'est dans ce cas : j'ai pas envie de mourir, donc je vais trouver des boucliers humains.
D'ailleurs si vous détestiez les gens qui "gataient", c'est parce qu'ils préféraient laisser tomber leur groupe à la perspective de mourir. Ah il est beau l'esprit d'équipe.

Alors que quand on n'est pas forcé à se regrouper avec d'autres joueurs, quand on le fait c'est par choix.
Après je n'aime pas devoir faire appel à d'autres gens pour pouvoir faire quelque chose. Donner un coup de main à quelqu'un ou le faire entre amis parce qu'on veut s'amuser ensemble, je le fais avec joie, mais je veux avoir la possibilité de le faire seul en apprenant les patterns par cœur, en suant sang et eau, en me donnant à 300%, en mourant à la chaîne s'il le faut.

Et puis soyons honnêtes, s'il des gens qui se touchent la nouille et regardent TF1 au lieu de jouer correctement, ils ont rien à faire dans un groupe. C'est pas parce que c'est pas grave de mourir qu'on peut se permettre d'être laxiste sur la qualité des membres.
J'aimerais bien ne pas avoir à remplir les trous dans mon roster avec des gens un peu nuls et donc souhaite une réduction drastique des tailles de groupe pour arriver à 3 pour les donjons et 9 pour les raids.
D'une c'est plus convivial et de deux ça met une pression plus importante sur les individus.
Si sur un raid de 9 tu as un mec qui fait une bourde et meurt, c'est plus grave que sur un raid de 50.
Mais ce n'est que l'avis d'un connard élitiste ou quelqu'un d'exigeant selon les points de vue.

Je m'égare.
Le problème sur les pénalités de morts intervient parce qu'elles ne fonctionnent pas toutes seules. Souvent une pénalité importante est associée à un jeu plus "dur" (Reste à savoir en quoi), tandis qu'une insignifiante voir inexistante est très liée à un type de jeu plus "casual/facile". Mais l'un n'empêcherait pas l'autre.

Ceci dit, c'est un débat inutile qui a rendu son verdict il y a de ça déjà des années.
Le reste n'est qu'une question de goût personnel.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Je suis persuadé qu'une bonne majorité des joueurs qui ont été lighty sur EQ ont eu ce petit moment de fierté quand ils ont enfin trouvé le meilleur moyen de rejoindre Lake of Ill Omen sans manquer de mourir 5 fois. Pareil pour les joueurs hibs qui trouvaient le moyen d'atteindre les Fins solo. Un sentiment d'avoir galérer à découvrir ce petit truc qui va facilité la vie de tous les jours qui est complètement absent de la très grande majorité des MMOs (et personnellement, j'aurais même dit de la totalité des MMOs, mais bon...) sortis depuis 10 ans.
Un de mes meilleurs souvenir d'EQ ?

J'avais le jeu depuis moins d'une semaine et avec un pote on avait décidé d'amener nos wood elves fraîchement créés de Kelethin à Qeynos. On ne connaissait pas le jeu (on ne savait même ce qu'était un SoW) et sans même sans douter on s'est lancé dans une aventure extraordinaire qui a duré toute la nuit. Imagine le passage de Kithicor forest avec 2 wood elves level 2 joués par 2 newbies absolus du MMO. Bref, tout ça pour te dire que je te comprends pas à 100% mais à 1000%.

Mais ça c'était avant ...

Parce au final si tout ça a été une aventure extraordinaire, ce n'était pas seulement parce qu'on découvrait une map mais c'était surtout parce qu'on découvrait un univers ludique totalement nouveau. Une aire de jeu qui nous semblait quasi illimitée, fréquentée par des centaines de joueurs, où l'imprévu pouvait surgir à n'importe quel moment.

14 ans après on est bien loin de tout ça et les motivations des joueurs ont bien changé. Le gameplay ne s'est pas fondamentalement renouvelé, les mécanismes sont usés jusqu'à la corde et le plaisir de la découverte a laissé la place à une boulimie compulsive. Une course à la vitesse générale où des joueurs en arrivent à s’inscrire en béta uniquement pour tester des stratégies récupérées sur le net afin de griller toujours plus rapidement le contenu du jeu dés le premier jour de la release.

En 2013 dans cet univers de MMO AAA "copiés/collés" sans originalité le joueur n'a plus envie de découvrir, il veut seulement consommer toujours plus, toujours plus vite. Il faut s'en faire une raison et je crains que EQNext, MMO F2P calibré console, n'inversera pas la tendance.
Il va falloir en faire notre deuil, aujourd'hui les maîtres mots sont "grand public" et "casualisation", oh pardon "accessibilité" ça fait moins tâche.

La différence entre la cible des mmorpg d'hier et d'aujourd'hui, hier on ciblait plus particulièrement les passionnés, aujourd'hui on cible le grand public (qui n'a de grand que la quantité) qui vient jouer car c'est la mode, on adapte les mmorpg à ceux qui n'aiment pas vraiment le genre les fameux "j'ai pas le temps mais je veux quand même ce qu'il y a dans l'assiette du voisin qui se donne les moyens de ses ambitions" et les fameux "je paye donc j'ai droit", la patience, l'organisation, le social pour atteindre ses objectifs, tout ça poubelle, on veut que ça soit comme sur les jeux solo sur console avec le minimum de contraintes possibles.

Le pire étant des sociétés comme Arenanet qui vont jusqu'à dire que si le contenu qu'ils ont créé ne peut pas être terminé (torché) par tout le monde (sous entendu même pour le gars asocial qui joue avec une main dans le slip en regardant les chtis à Shangaï), c'est qu'ils ont échoué dans leur processus ce création. (cf le LFG sur GW2)

Le fait qu'il y ait des choses qui vous paraissent inaccessibles sur le moment ou à court terme, n'est pas là uniquement pour vous frustrer, elles sont là pour vous inciter à vous dépasser et faire preuve de patience, denrées rares de nos jours. La seule différence entre un gros joueurs et un joueur plus occasionnel organisé et patient, étant que le gros joueur aura ce qu'il veut plus tôt et a des chances de se lasser plus vite.

Découlant de cette casualisation à outrance, la réduction, voire la suppression des pénalités de mort, trop frustrantes pour Robert qui n'a pas que ça à foutre vous comprenez, déjà qu'il y a ce fichu pex qui ne sert plus que de time sink lui faisant perdre un ou deux mois d'abo avant d'enfin arriver au end game où le jeu commence vraiment, aujourd'hui perdre est hors de question, c'est soit gagner soit gagner moins.
Citation :
Publié par Rahg
Il va falloir en faire notre deuil, aujourd'hui les maîtres mots sont "grand public" et "casualisation", oh pardon "accessibilité" ça fait moins tâche.
Ca fais quand même 9 ans que wow est sortit, il va falloir se mettre à la page à un moment ou un autre.
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